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《PREY掠食》鉴赏:一曲无声萦绕在黑暗深空里的思维之歌
WANIVerse · 2024-01-24 · via 机核

作者:鳄官长 补充校正:雨洛tomorrow

注:本文将会涉及到开场序章的剧透,也是游戏最为震撼的一幕之一,此外也包含对于结局的部分剧透,会有剧透遮盖,但还是请注意。 强烈建议起码尝试过序章后再阅读。

宇宙暗不见界

我曾希望我们在宇宙里并不孤独。

当航向星辰之梦被黑暗本身击碎,冰冷无情的黑暗掠食着灵魂之时,人类是否还会想起星空之浪漫,又或许,星辰的浪漫注定与恐惧相伴?

这就是2017年诞生的作品《掠食》所描绘的宇宙图景,这是一部黑暗而又无与伦比的太空惊悚沉浸式模拟游戏。Arkane工作室,虽《耻辱》《死亡循环》等大名如雷贯耳,但这款被那些爱不释手的玩家称之为现代IS巅峰的作品,却鲜少出现在大众讨论之中,也往往在主流媒体中被忽略甚至轻视。

IS,Immersive Sims,沉浸式模拟游戏。这个细分类别的游戏在今天已经日渐微薄,在曾经如同《生化奇兵》《神偷》《杀出重围》《网络奇兵》等系列都续作不见影子,而依然试图在主流市场发力的Arkane自身却也凭借《红霞岛》自废武功的今年,当我再次返回出自2017年的《掠食》,通关二周目的梦魇生存,三周目的无技能以及《Mooncrash月坠》DLC后,才深刻感受到这份遗憾,与《掠食》的真正精妙与大胆之处,使其成为我认为最值得细细品味的作品之一,而在心底又黯然遗憾惋惜。

其实,Arkane创始人拉斐尔认为,与其说沉浸式模拟是一个细分品类,不如说这是一套游戏设计的价值观和方法论,其核心在于维持一个以小见大之虚拟世界的连续性,统一性,合理性。

玩家一切的“为什么能”与“为什么不能”都应该得到回答,玩家不应该在和游戏交互的过程中感受到虚拟世界施加给自己的规则,不应该在与环境互动时感受到无形大手的控制:同样的互动为什么这个东西上可以,那个东西上又不可以;类似的物品为什么这个能互动,那个又不能互动;而保证这一切这也正是其“沉浸”与“模拟”相加的意义所在,以这样紧密精巧的形式让玩家见微知著地沉浸进一个既自由而又”不开放“的世界里去。

今天,让我们来谈谈这款2017推出时IGN与Gamespot加起来才能够到10分的游戏,它为何对我来说能被冠为神作之名?它在哪些方面展现出了关卡设计的深度?以何种形式诠释了沉浸式模拟品类?通过解答这些问题,来向大家揭示这款被忽视的游戏的真正价值和魅力。

因为《掠食》,是很多玩家都从未玩过的,最想“尊重你“的游戏。

视频版

见微知著

如果说眼睛是人心灵的窗户,那么关卡就是非开放世界品类中允许玩家得以一窥那个世界的窗。

每一个玩家都有自己的游玩风格,而《掠食》的每一个关卡都是一幅精妙绝伦的画布,允许玩家利用自己的技能和周围资源,在规则内发挥无限的创意和策略,并且同时在技术所限的上限下把控整个游戏世界的完整自洽。

《掠食》不想让你去适应游戏,《掠食》确保游戏能适应你。

在《掠食》中,我能感觉到的是开发团队对于玩家以“人”之身份的认可,这话也许乍一听有点抽象,又有些夸大,但实际上的意思是,这些关卡呈现出来的样貌,并非是把玩家当作被动接受规则和信息的身份,也并非在单纯地为了娱乐本身提供一种消磨时间的消费品。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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比如,《掠食》开场关卡的一大设计挑战便是到底如何让玩家知道这并非时间循环,而是一场反复进行的实验,又如何引导玩家拿着扳手去击碎玻璃。

为此,Arkane的设计师们对开场进行了近百次迭代。通过大量可互动拾取的物品循序渐进地给予玩家需要细致观察场景的心理暗示,通过地面机关变换的划痕给予环境提示,又通过将走廊布局变换给予最明显关键的提示和路径变更,最后通过扳手的物理暗示和明亮的落地窗;以及可以作为次要路径,在黑暗走廊里明亮温馨的嵌入玻璃鱼缸作为场景和灯光上的引导。

这个看似自然而然的过程里,实际上经过了不少对于房间内物品的摆放选择以及玻璃碰撞体积,灯光和环境提示的精心迭代。以确保一切符合“沉浸式模拟”的特质,只要这件事符合游戏世界的逻辑,只要技术允许,那就应该允许玩家去做,因为玩家是人。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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人类最鲜明的特征之一,便是我们乐于归纳总结一切的规则,我们乐于通过尝试归纳世界的规律,我们的世界观基于对现实规则化的理解,否则一切即会分崩离析。

如果要构建一个可信的虚拟世界,其最基础自然而然要从理解、实现和模拟一个人认知现实世界的过程和逻辑。 对于Arkane来说,关卡设计就好似织一件精美的毛衣,穿针引线的每一针都是成品是否能经得起玩家最细微的目光,承载玩家逻辑的关键点。

世界的自洽和对于玩家探索尝试的尊重和充分回馈,是虚拟世界一切沉浸的根基,也决定了其上限。

来举一个具体的例子来更加生动地说明这个问题。

在游戏中,有一个小小的、上锁的防弹强化玻璃安保站,玩家可以采取至少五种方式进入。玩家可以直接四处寻找钥匙卡;也可以直接使用黑客技能入侵;还可以打碎侧面的玻璃,使用游戏中的多功能武器之一“飞箭女猎手”,这是一把可以用于战斗和环境互动的玩具泡棉弩,找到合适的角度击中门后的解锁按钮;或者,玩家可以在附近的办公室找到类似咖啡杯的小物品,放在安保室窗户的文件开口前,然后利用技能变身为小物品,滚进室内;或是异能远程控制技能可以直接够到按钮或终端机;玩家也可以仔细观察环境,找到通往室内的通风管道。而登上通风管道又可以派生出更多的策略。可以使用技能攀爬,可以用杠杆技能堆砌重物攀爬;又或者利用二段跳芯片或者技能增加跳跃力;也可以使用同样是多功能武器的GLOO炮自行制造泡沫路径。

在《掠食》中,GLOO炮是一种非常独特的工具,它可以射出硬化的泡沫,这种泡沫可以粘附在几乎任何非玻璃表面上并迅速硬化,形成稳固的平台。这种设计让玩家能够在环境中创造出平台和路径,从而到达高处或者跨越障碍。

这一切无一不基于世界本身,又照顾到了玩家所有可能想到的世界没有阻挡你去施行的行为。

《掠食》在每个关卡中提供的解决方案多样性让我在第三周目的游玩时仍然经常感叹:“卧槽竟然还能这样玩?”

足以体现其对于关卡和场景的理解之深刻和设计之缜密。游戏中,根据不同的具体环境和主线任务进度,还会出现需要玩家即兴应对的情况。例如,在停电后,原本的安全锁系统失效,玩家可以使用技能强行打开这些停电的门,而对于其他拥有不同技能的玩家,原本的通路可能就变成了死路,需要寻找新的路线,但即使在技能组甚至无技能的限制下仍然经常能够存在几种不同的解法。

在《月坠》的DLC中,关于动态环境对关卡场景和解决方案的影响得到了进一步的挖掘,对于这个DLC,我们将在后面单独开篇进行详细的讨论,因为这个DLC的优秀和独特值得它自己的解析篇章。

如何充分利用看似普普通通的场景资源和自身的技能和武器资源,结合对场景的观察和理解,自我推理和组合,从而找出最优的解决方案,这是沉浸式模拟游戏最大的魅力。玩家在通过思考和观察成功解决具有挑战的关卡之后的自豪感,无疑是这种游戏的核心吸引力。

精密而自由的“三维关卡”

不少游戏往往在垂直探索上的挖掘极其有限或稀少。当你尝试用通用的观察方式,也就是“天花板只是个天花板”的逻辑去观察《掠食》的关卡时,你将会错过游戏的一部分精髓和独特之处。

因为《掠食》对于关卡设计的炉火纯青不仅仅体现在资源和技能的用法,也不仅仅体现在平面上的通路多多,更体现在垂直动线的设计上。

如果你在游玩《掠食》时常常抬头观察,跳脱出“我在这一层楼,我就要在这层寻路”的传统思考方式,就能发现游戏设计师给你准备的真正的“三维关卡”。可以这么说,如果习惯了《掠食》以及其他部分IS游戏带来的寻路体验,将会让玩家觉得不少现代大作的关卡是“二维”的,这当然不是说画面技术和表现方式,而是说玩家如何在一个三维空间内移动,这个空间的设计有没有考虑到,或者说允不允许玩家使用XYZ三轴的全面观察力与做出相应动作的能力。

《掠食》在大量场景中都设计成了可以通过挑高天花板的上层空间进行移动的样子,玩家只需抬头一看,每一根管道,每一个吊顶设施、雕塑和吊灯,都是可供移动、潜行和跳关的潜在道具。玩家通过对于场景的观察,可以自由设计每个主线阶段中的动线,每个玩家可否进入每个房间、以及探索地图的进度和路线都是由玩家所使用的不同寻路方式所决定的。

这一点想必对于热爱《耻辱》的玩家们也毫不陌生,但《掠食》展现出强大关卡自由度的地方就在于其垂直移动的方式不再需要依靠场景里的固定攀附物。玩家当然可以选择用类似“上升立场”这样的技能进行垂直移动,但更震撼的是阿肯直接将创造路径的选择权交给了玩家,允许玩家无论如何游玩都不会导致对于游戏系统和乐趣的破坏。

在《掠食》中,多功能武器GLOO炮、可以自由搬运重物的杠杆技能,以及直观简单但可塑性一般的上升立场,这足足三种设计来给玩家进行非场景设计本身固定的垂直探索路径的移动工具无时无刻不在考验着关卡设计和流程控制本身。

游戏内的电梯都特意设计成没有轿舱的“重力梯”以考虑到玩家使用这些技能对于垂直自由探索的能力。《掠食》中玩家会常常见到没电、控制面板被毁坏或是被密码锁禁用的电梯,玩家当然可以像其他游戏一样使用技能修好发电装置/控制面板或者取得密码,但也可以直接使用GLOO炮从重力梯内部直接爬上楼。

这也当然不止局限于重力梯,还记得之前说的吗,任何非门和玻璃表面都可以,想象一下在关卡内创造自由路径的自由度和可能性吧!

动线和关卡设计上的挑战

由于GLOO炮能够帮助玩家到达原本难以到达的地方,设计师需要在保持开放性和自由度的同时,对游戏的进度有一定的控制。

设计师需要考虑如何设计关卡布局,防止玩家过早地进入到需要更高级装备或技能的区域,这一点上,《掠食》采用了类似但不相同于《耻辱》的做法,特定的区域门依然需要通过主线才能解锁,但这也意味着游戏下一阶段的展开,不过玩家仍然可以时刻返回之前的区域。

这种涌现式设计的另一问题则是,GLOO炮的存在可能会让某些原本需要解谜或战斗的关卡过于简单。设计师需要在关卡设计中加入限制条件或其他难度,保持游戏的挑战性。这就是玻璃和移动平面的用处了。之所以说越玩《掠食》越能感受到打造这款游戏的不易,以及Arkane开发者们对其倾尽的心血,就是因为GLOO炮的存在让这款游戏中的每一个门,每一个窗户,都需要精心设计和摆放,更甚至是有不少时候要同时起到阻碍和允许玩家进入的两层引导意义。这光听上去就脑袋要炸了,设计师需要考虑在这里放置的窗户是否是玩家能够以其他方式进入的,又是否需要从这里进入,但同时也要考察关卡内有没有足够的障碍物来制衡GLOO炮让其解法不过于简单,能喷射泡沫的表面是否能够成一定的攀爬,构建或者平台跳跃挑战性。

对于玩家基于动线上的策略和自由度,不仅仅局限于空间站内部的一个个关卡,而更是对于塔洛斯一号太空站的整体动线。总的来说,玩家在跟着主线解锁所有的内外气阀后,根据不同的出发地和目的地,在空间站各个区域间移动时可以选择三个方法。空间站内部常规室内/电梯移动、空间站内部无重力货运通道移动、以及站外太空行走。每种移动方式都有各自的优点与挑战,也同样有各自的探索内容,敌人分布和独特的设计。

我们前面讲了不少关于常规重力室内的移动方式,那就再来说说无重力环境下的移动方式吧。

可以这么说,《掠食》在常规重力室内的设计中给玩家做足了关于“我们这个游戏鼓励空间思维和观察”的铺垫和思维方式暗示。而无重力环境,比如货运通道和站外便是将其再进行提升的额外挑战难度。《掠食》的无重力货运通道强调了环境感知和导航技巧的重要性,玩家需要利用他们的喷气背包在三维空间中自由移动,无论是前后,上下,还是左右。使用中需要学会控制动能,以避免碰撞到环境中的障碍物,这些障碍物就和常规重力中一样有着物理用途,高速的撞击不仅仅会伤害你自己,但如果投掷出去也会伤害敌人,而游戏里巧妙地在无重力环境安排了很多“一碰就碎”的囊胞怪物也引导着玩家去尝试这种策略。

此外,这个通道的设计也充满了各种隐秘的区域和物品,这些都是对玩家的额外奖励。站外的视野开阔,更容易躲避敌人,但也更耗费时间,能寻得的资源也更少。货运通道最快,但敌人多,资源也多。在每一次的区域移动中如何选择路径,那大多时候就要看玩家自己了。

经得住玩家自由度“严刑打”的关卡

允许玩家使用技能达成过关的游戏不在少数,然而《掠食》不仅解法丰富多样,而且也真实地诠释了一个理念:无论玩家的游戏风格如何,他们都能“自由地”完成关卡。这样的自由不仅限于玩家可以选择使用各种不同的技能,更有甚者,玩家甚至可以在不使用任何技能的情况下,仍然能够探索到任何地方。

没错,《掠食》甚至专门有一个鼓励玩家尝试“最保底”解法的“不扎眼”成就,其条件就是不获得任何技能通关游戏。

在这种去掉了华丽多样的技能系统后,都能在每个小房间里都留给你一种或仍存在多种解法的设计,才算是真正能经受住玩家自由度拷打的关卡设计。

这一设计理念突破了许多游戏中的惯例,那些看似可以自由选择的技能,实则不过是为了探索引导或者固定的解谜小游戏而设定的工具,而在《掠食》中,这些技能真正成为了释放玩家创意的工具。当你刚出第一个区域—神经调整仪部门来到塔罗斯中央大厅,直接往左手需要“杠杆”技能才能突破的被堵死的门旁边糊个Gloo梯子,顺着爬上大厅吊顶上的大型雕塑,在空中跨越大厅,跃起在半空一个扳手击碎自己办公室的窗户时,你已经跳过了大厅的敌人,跳过了办公室的密码,还能一睹大厅的全景以侦查布局,那便是无数《掠食》诠释关卡设计和玩法自由度的例证之一。

对于《耻辱2》来说,虽然你也能选择无技能玩法,但无技能的代价是游戏中总有些地方你无法到达,无法拿到所有的东西、去到所有的地方。但是《掠食》的关卡设计经得起拷打的关键就在于,任何玩家,任何技能树,任何玩法,都能保证你有能力有途径有方法100%探索一个个完全完整的塔洛斯空间站。

这样做的意义并不是说没技能的玩法好玩或必要,而是Arkane愿意为了任何潜在的玩家去尽力再多做一点的努力,是尊重每一个玩家的态度。这样一个赋予玩家绝对玩法自由度的游戏,几乎是“钻牛角尖”似的倾尽心血塑造出的空间站,实属游戏史上的一大丰碑,而且无论首发媒体如何评价,都无法改变这一款游戏将随着时间愈发经典的地位。

沉浸式模拟与叙事

《掠食》的另一大亮点便是其构建的栩栩如生的塔洛斯一号空间站,其上无论是美轮美奂的艺术风格、刻画得细致入微的场景叙事、四通八达的设施场景以及几乎所有物品都可以互动都诠释了游戏的主要理念之一—沉浸。

《掠食》最基本的主线剧本围绕着主角——摩根·余的选择和处境展开。游戏开始,摩根发现自己身处于一个试验环境中,并且发现自己的记忆被操控。摩根进一步探索并揭露了一系列关于空间站“塔洛斯一号”以及自己家族公司转星的秘密。风暴异魔是一种来自外星的生物,转星公司正在尝试通过将这些生物的能力植入人类的方法来发展人类的能力。

如同之前所说,对于《掠食》这样一款着重自由探索的游戏,叙事的难点在于如何在保证玩家自由度的同时给予玩家分布合理的叙事内容来扩充世界以及把控节奏。基于这一点,《掠食》塑造出了其细致入微的环境和尸体叙事。

塔洛斯一号空间站的环境设计深入且多样化,从冰冷严肃的研究实验室,到温馨豪华的员工宿舍、餐厅、游泳池等,到堆满大型物件具有压迫感的货舱,环境不仅具有充分的多样性和区分度,还充分地考虑了作为空间站的部分的合理性。

这些环境为游戏提供了多样的背景和情景,也为游戏故事增加了深度和丰富性。例如,员工宿舍的设计可以让玩家深入了解空间站员工的日常生活,从而更好地理解游戏中的人物和事件。塔洛斯一号随处可见的场景叙事打造了一套紧密相连的人物关系网,一套完整的“过去时”叙事。

游戏中散布着大量的物品和记录,例如电子邮件、音频记录、手写笔记等。这些物品和记录包含了大量的背景故事和信息,通过阅读和听取这些信息,玩家可以了解空间站的历史、员工之间的关系、研究项目的细节等。比如说,你手上能巧妙地被用作过关工具的“飞箭女猎手”原本是几个员工闲暇时的自发小项目,你还能发现他们研发过程中的沟通记录;介绍空间站上雕塑作品创作者的杂志;能给予你强力改装模块的寻宝游戏基于员工们的跑团社团。塔洛斯空间站上四处散落明线暗线文本,完全做到了赋予这个冰冷的太空骨架以血肉。

空间站上的每一个NPC,无论死活,都有着自己的名字,都能“活要见人、死要见尸”,整个塔洛斯空间站实际上并没有几个活人,但却在以克里斯阿瓦隆为代表的一众出色编剧们的手下塑造出了这些人曾经的背景,生活,和关系。他们热衷的事物,他们曾经的矛盾吵闹与爱恋,都是被一段段被文本,录音和环境记录下来的“活过的证明”。

就和关卡一样,在人物塑造和塔洛斯空间站作为一个有很多人工作生活的设施整体这件事情上,《掠食》也做到了滴水不漏的完整自洽。

在上一期《游谈客+》中,我谈到了《上古卷轴V》《辐射4》和《辐射76》等游戏是如何利用环境和尸体叙事来塑造世界的“过去进行时”的。这一点也同样适用于《掠食》,我一直认为,一个优秀的叙事,是需要时空连续性的,一个地方必然需要现在时的主线与过去时的场景叙事共同撑起,才能脱离空洞场景的属性。

在《掠食》中,对于剧情分支走向的影响因素不再是《耻辱》中的混乱值,而是你在各个分支或者主线中实际上做出的行为和选择。是否帮助NPC,对于他们的命运的抉择,又是否对他们大开杀戒,一切的抉择和其后果取决于具体任务,而非全局混乱值的调控。更为难能可贵的是,这些抉择不仅是你扮演的摩根的决定,更是对玩家自身的拷问。

救或不救的二元选择看似很简单,但如果涉及到道德的两难处境,正如开篇心理测试的电车难题一般,实际上在整个游戏过程中你在无意识的情况下不断决定了塔洛斯一号这辆电车的轨道。它不像是普通的心理问卷一样玩家可以自行选择最光鲜的选项,但你内心的实际选择事实上是游戏中的行为。结合开篇心理问卷与结尾的审判环节,游戏潜移默化地拷问着你真实的内心。

对于沉浸二字的充分理解,以及实现沉浸感最核心的世界和逻辑自洽,是《掠食》做到极致的一点。游戏中几乎所有的物品都可以与玩家进行交互。你可以捡起、移动、丢弃、甚至破坏物品回收资源。这为游戏带来了一种真实感,同时也为玩家提供了多种解决问题的方法。用物品吸引敌人注意力和打伤害,或是变身成小物品用于通过缝隙作为过关解法;控制勤务机和炮塔化为己用,甚至变身成它们作为另一种借力战斗方式。值得一提的是,《掠食》中的玻璃物理效果极其出色,每一片玻璃都能和场景的其他物体产生物理互动。玩家创造的路径也会被永久保留,又创造了世界互动上的真实感和连续性,但由于技术导致的上限限制,你创造的泡沫路径会保留一部分作为提示,而不会保留每一颗泡沫。

场景内的一切互动物品都似乎浑然天成,没有道具式的物品,一切事物都本就应该出现在这座空间站上,都是普普通通的日常物件,玩家所能利用的身边的物品和资源无论在世界观还是实际用途上的逻辑都高度自洽,但却能提供游戏玩法机制上的无穷变化,保证观感统一的同时保证游戏性的深度。举个例子,空间站大量出现棒球手套这种稍显突兀的物品这件事,都有为什么会出现的背景故事。

资源管理

《掠食》不同于《耻辱》的关键之处就在于其真正赋予了玩家进行资源管理的能力。在如《生化危机》一般的“格子危机”之下,有的是玩家可以自由决定何时使用何种资源,自由分配武器弹药优先级的资源管理乐趣。

在《生化奇兵》《耻辱》和《死亡循环》等IS游戏中,捡拾的食物都是自动即时使用。但《掠食》却如同它世界观内的3D显示技术Looking Glass所致敬的一样,选择沿用来自Looking Glass工作室《网络奇兵2》中的资源管理系统之逻辑。也正好顺应了不少现代游戏里的新流行机制,比如基于由《暗黑破坏神》和《辐射4》推广向主流市场的“格子危机”和“资源拆解回收“等系统对于Arkane自己的物品管理系统进行了一次的深化和拓展。

《掠食》中,玩家可以捡拾世界内的各种垃圾,然后将其送至分散在空间站内各处的回收机里分解成几种基本材料,再自由选择构建的物品。对于资源管理,选择是最关键且最好玩的一点。学习每一件物品所占体积的“性价比”,决定选择自己需要的资源,再进而决定制作的物品,都是乐趣的一部分。而《掠食》在资源回收和制作上的决策自由度也非常高,常见的武器弹药补给自然不必说,但玩家甚至可以无上限第打造炮塔和技能点。没错,只要你资源够多,你可以牺牲自身补给去选择获取更多技能点,那么你会如何选择呢?

战斗与技能影响

《掠食》中的枪感和动作流畅性或许一般,也更没有如《耻辱》系列一般的华丽击杀观感。但却在玩法自由度和战斗多样性上出类拔萃。

游戏允许玩家充分利用沉浸式模拟的本质进行战斗,例如使用前文提到的“多功能武器“GLOO炮将敌人冻结这一件简单的事情,也可以派生到冻结高空敌人使其坠落摔死,更是可以用其随时随地堵住出入口以及制造人为障碍物阻挠敌人前进。

在这样一款敌人比较多样的游戏里,如何进行一场战斗的策略性是至关重要的,你的炮台防线如果面对技术魔,那随时可能反过来将你一军。你如果贸然面对心灵操作魔,又很可能害死被迷惑的人类。

如何组合手上的技能和武器,又如何利用环境本身作战,就是《掠食》战斗上最大的乐趣。

《掠食》的技能设计可以说吸取了来自《耻辱2》中艾米莉与科尔沃双技能树的概念,但将其赋予一个角色,然后允许玩家自由掌握人类和异魔两个技能树。

当然,这并非没有代价,就像前面一直提到的,玩家的自由度都伴随着决策和取舍,异魔树的不少技能又强力又独特,例如强力好用能直接击倒敌人的的“心灵冲击“,又如同方便快速垂直移动的”上升立场“,创建分身迷惑敌人并瞬移冲刺的”幻影分身“,更有着能用来潜行躲避以及钻进狭小空间的”模拟物质“。

听上去是如此诱人,但如果你点了几个异魔技能就会发现被空间站系统是别人异魔并加以消灭,此时曾经看着很有安全感的炮塔就会直接变为敌对,当然道高一尺魔高一丈,玩家也可以进一步使用电击武器瘫痪然后接近骇入来重新把炮塔转变为友军,没有电击枪或弹药了?那你也可以使用杠杆技能用重物将炮塔打翻然后趁机上前,抑或是干脆异魔到底,点出”远程操控”技能直接黑入或关闭,甚至是把自己拟态成一个炮台对轰?成为半异魔也会导致一种本来少见的巨型生物“梦魇”时常前来追杀你,是选择如何正面迎敌,还是以哪种手段隐藏自己,抑或是选择有任务导向的另一种方式?

一切的选择和从一个机制派生出的另一个机制目不暇接地交织在一起,各种技能面对各种不同的敌人都能发挥出他们“全局互动”的本质,让玩家无论是在解谜还是战斗中都能加以利用。

游戏也继承了《耻辱》中尸体和敌人刷新之间的关系,虽然因《掠食》中击杀的并非人类,所以与敌人本身无关。但如果玩家将尸体拖拽到一起,再使用分解手雷将尸体分解,就会发现敌人的刷新数量急剧下降,因为世界的设定就是幻影转化自人类尸体,而且这一行为如果和编织魔纠缠久了,你能实时看到大厅里尸体都变成幻影了。

总而言之,《掠食》在战斗上给我的惊艳感并非是传统意义上的手感和观感,而在于利用自身和环境资源自由求得解法的成就感,以及开发组对于关卡设计和战斗一视同仁的那种,鼓励尊重并充分考虑玩家自由度的理念。

艺术风格,设定与音乐

最后让我们来谈谈《掠食》另一个富有成就的地方,视听体验。Arkane工作室丝毫不吝啬于展示他们对于美学和艺术风格的高超理解。就像《耻辱》之于维多利亚时期与蒸汽朋克元素的混搭,《死亡循环》的中叶现代主义与波普艺术,Arkane工作室热衷于进行艺术风格的融合以打造强烈的美术风格。而《掠食》也毫无保留地融合了现代航天工业与装饰艺术Art Deco风格。

在现代航天工业风格方面,塔洛斯一号空间站的设计受到了现实世界的航天器和太空站的影响。它采用了坚固的金属结构、模块化的建筑元素以及航天器所需的功能和设施。Art Deco风格则在游戏的建筑和环境设计方面得到广泛运用。这种风格注重几何形状、对称性和装饰性元素的运用,结合了现代主义的简洁和未来感。在游戏中可以看到许多使用直线、曲线和几何形状构成的建筑物、家具和装饰物。建筑外观通常采用大胆的几何造型,拥有明显的对称性和装饰性细节。

此外,Art Deco风格的色彩方案也在游戏中得到体现。常见的配色方案包括金色、黑色、白色和明亮的鲜艳色彩,营造出一种奢华,现代但内敛的氛围。这种色彩组合与Art Deco风格的精致和繁复的装饰相得益彰,为游戏创造出独特而引人注目的视觉效果。《掠食》的UI设计也同样遵循这一美术风格。

《掠食》对于艺术风格的运用不仅仅是为了打造独特美术,也同时服务了叙事。《掠食》设定为冷战后的架空世界。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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1958年,苏联发射了Vorona-1卫星,该卫星在地球和月球之间的拉格朗日二号点进入轨道。在卫星通信故障后,苏联太空计划的负责人派出几名宇航员进行调查。却被敌对的非地球生命形式杀害。Vorona-1被废弃,事件的录像被标记为国家机密并隐瞒。

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1963年,苏联总理赫鲁晓夫宣布与美国总统肯尼迪合作的太空计划,以秘密遏制被称为风暴异魔的外星生命体。美国和苏联共同建造了一个围绕风暴异魔生物体的空间站,这项被称为Kletka的计划目的为对风暴异魔进行研究和控制。然而,在德克萨斯州达拉斯的一次暗杀未遂事件使肯尼迪决定由美国单方面接管Kletka计划,踢出苏联。随后几十年中,美国将该空间站扩建为一个研究和开发设施,以了解风暴异魔。1980年,波别格事件发生,几个风暴异魔突破收容杀害了一个研究小组。这场悲剧以及里根政府进一步削减美国太空计划的预算最终导致该空间站被废弃。

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2030年,转星公司成功取得了这个废弃的空间站的所有权,并开始将其改建为高端信息技术和研发设施,命名为塔洛斯一号。尽管外表上是一个公司中心和实验室,但转星的真正任务是恢复对风暴异魔的研究,以创建各种心灵电子设备,包括神经调整仪。这些特殊的光遗传学神经改造模块使人类能够拥有并使用类似外星生物的违背物理规律的能力。尽管研究风暴异魔存在危险,但转星仍然进行了严重违背伦理的人体实验。

这就是《掠食》的基础世界观,如果你漫步在塔洛斯一号空间站,就能通过每个区域,墙壁,天花板的不同风格判断其建造时间属于上述时间线的何处。苏联,美国以及转星分别有自己不同的设计风格,现代航天与艺术装饰的汇聚之处也正是《掠食》世界中历史与现在的交汇点。同时,装饰艺术风格也让整个太空站更添一丝生活气息,室内空间展现出的Art Deco的奢华和繁复感,与如同Looking Glass和电子显示屏之类未来科技的元素完美融合。金属装饰、雕塑、镀铬表面和抽象几何图案与,Art Deco的线条和形状也与航天器的流线型外观相呼应,营造出这种独特氛围。

这种融合的艺术风格不仅为《掠食》定义了独的视觉风格,也与游戏的故事背景和科幻元素相契合。通过将现代航天工业风格与Art Deco艺术的精华结合起来,塔洛斯一号空间站成为了一个既充满科技感又充满艺术魅力的环境,这种融合风格也被进一步运用到了游戏标志性的金色霰弹枪身上,那叫一个优雅。

搭配上由《Doom》《德军总部》《原子之心》作曲家Mick Gordon等作曲家带来的优质音轨,其多变而富有激情与浪漫的配乐再将本来就令人刻骨铭心的沉浸感推向更高的级别。开场曲Everything Is Going To Be Okay旋律明亮而富有希望,伴随着主角摩根在直升机上悠闲地踩着节拍,形成了自然而令人震撼的游戏序幕,更和游戏之后的内容形成鲜明反差。游戏中多首令人印象深刻的配乐,包括体现了无重力通道的漂浮感和绵延不绝的Into the Tunnel,孤寂和空旷中带来希望的Human Elements,以及表现哥哥艾力克斯对弟弟/妹妹深沉的爱和回忆的Alex Theme,无一不令人沉醉而反复循环聆听。制作人Raf亲自操刀编写的抓耳而带有荒诞色彩的插曲Semi Scared Geometry和如同梦境一般迷离而变化丰富的主题曲Mind Games,更加衬托着游戏的主题。

结语

总的来说,《掠食》实在是自上世代甚至更早世代以来都不可多得的考究作品,其对于游戏设计的追求,突破自我登峰造极的态度也弥足珍贵。《掠食》是一款任何热爱探索环境和故事,热爱将自己完全沉浸于一个虚拟世界中,热爱去追寻试探玩法自由度极限的玩家所不应该错过的大师之作,我从没有,从没有体验过一款如《掠食》一样细致丰富而沉浸的箱庭关卡,也更没有见过如塔洛斯一号空间站一样出色的环境设计。很遗憾的是,我们不知道这样一部作品会不会后无来者,会不会还有厂商愿意在《掠食》媒体口碑和销量双扑街以后再愿意为这样一部作品投入这个级别的资金,愿不愿意再去给这样一群有理想有追求,不断进取的开发者制作这种内容的机会。

而实际上,我们也都看到了接下来发生的事情,包括拉斐尔在内的7成参与《掠食》开发的人员都陆续离开了奥斯丁工作室,而Arkane也在今年拿出了一部完全和自己擅长的细分领域背道而驰的《红霞岛》,结局也是一败涂地。

我没有在2017年的时候去尝试《掠食》,就算抛开IGN因为其编辑坏档而打出的4分,光是Gamespot的6分就让当时依然对这些话语权大的游戏媒体有所信赖的我望而却步。

媒体、奖项和机构之于游戏界的意义,应该是将一部部具有突破性的,将游戏核心设计的重要方面推向极致的作品进行推广和激励。

而过了3年后,当我第一次打通《掠食》,我实在没有任何办法理解这些媒体对于《掠食》鸡蛋里挑骨头似的尖酸刻薄,在菜市场卖西瓜一般的量化扣分,我实在没有办法理解为什么这样一款杰作没有得到他应有的认可,我一直认为,喜不喜欢一款游戏是很主观的事情,但是凡是用心玩游戏的玩家都能辨别出一款游戏的设计到底出不出色,到底用不用心,对于一款真正优秀,完全说得清所以然并登峰造极的游戏,再多的“我不喜欢”也不是胡乱打出如此低分的理由。

这样的不负责任,不仅仅是对创作者心血的打击,也是对游戏作为艺术和文化作品之意义的蔑视。