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机核

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聊聊《斩妖行》(上):谈一下战斗设计的思路
锅贴 · 2020-09-10 · via 机核

本文只是聊一下我的脑洞,如果能够给制作组提供一些灵感就很好了。游戏有优点有缺点很正常,咱们先把问题详细分析一下。如果合适的话,我尽量找一些对标的游戏做例子。

主角缺乏普通对空招数

游戏只有一个主角,又是单机游戏,那么应该默认主角是全能选手。主角的普通攻击缺少对空技,应该要加一个类似升龙拳一样的升龙剑,强判定对空,操作就是上攻击。这样面对后面大量空中敌人就会比较顺手。现在对空我只能用御剑术,但事实上御剑术需要先打到敌人才能蓄力,要么就是等法力够20才能主动打一记强化飞剑。而且升龙剑也可以和跳下劈组成连段,打起来非常顺手。

主角面对高处的敌人,比如弓箭手和吐毒僵尸,都没有很好的招数,没有连段能往上打,除了御剑术和弹反子弹以外就只有傻乎乎的跳起来平A,即使怪就贴在头顶,连擦边都没办法。当然可能有技能会有往上擦边的效果,目前除了御剑术和水龙吟能够擦个边,暂时没有找到其他技能。

御剑术是除了水龙吟以外我最常用也是不得不用的技能,因为空中敌人实在是比较烦,视野有限也看不到动作,只能用御剑去清。好在御剑术用完美闪避可以零消耗射击,这游戏的完美闪避还是比较容易出的,感觉比破招要简单的多。

技能强化有一些疑问

技能看上去眼花缭乱,但是只能装备四个,而且选择一个技能以后,其他技能效果完全割裂。遗憾的是,除了水龙吟和御剑术以外,其他技能多多少少都会有些很别扭的限制。下面用几组图来说明一下。

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上面这个精华灵力转换的问题,我玩的时候没有遇到,但有这个疑问。下面继续。

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基础招数设计有一些不足

这里需要重点吐槽一下跳斩。

个人认为这是一个设计失误的技能。跳斩的攻击判定只是人物前方武器很小的一块范围,在跳跃的过程中没有任何伤害。这就很鸡肋。这个跳斩的距离说长不长说短不短,威力也就那样,还不能用来擦上方的敌人,非常的不好用。我在游戏中几乎就不会想起还有这么一个技能,因为还要先计算好距离,不然会直接跳到敌人背后去,反而被背刺。有瞬移冲刺,跳斩也不是用来躲避的,肯定是用来进攻的,在技能中有关于跳斩的连段技能,但感觉也很鸡肋。

跳斩要么可以做得像《艾希》那样,整个人跳跃的过程中在翻滚攻击,能够打出爆炸伤害,那也可以。要么就要做自动距离修正,能够自动打中前方最近敌人,包括高度差不是很大的上下方敌人。而且其实跳斩可以做出更多花样。

我觉得比较合理的基础招数:

  • 攻击=3连击

  • 上+攻击=升龙剑

  • 前+攻击(一起按)=重斩

  • 跳跃+攻击(一起按)=跳斩

  • 跳跃+下+攻击=下劈

  • 冲刺+攻击=滑铲踢

  • 蓄力攻击=破防斩

  • 格挡=破招/防御

以上的基础招式其实很多横版动作游戏都有,兼顾了各方面的对敌能力,而且有较好的机动能力。即使没有任何技能加成,主角也可以和大量敌人打得有来有回。需要注意的是这个一起按的重斩,参考街机《圆桌骑士》的重斩。操作判定一定要宽松,只要一起按就可以出,千万别和圆桌骑士那样要先按前再按出刀,而且时间要求很苛刻。这是非常重要的招数,不但威力大,而且可以用来触发后续连段技能,比如聚气斩。

莫名其妙的聚气斩

从游戏说明中,我无法确认聚气斩的触发条件,看样子感觉貌似是随机触发,又或者是某些特定技能能够提高触发率。反正跳斩和蓄力破防我都触发过聚气斩,平A三连貌似也触发过,有点记不太清楚。反复强调,这是个单机动作游戏,不是网游。网游要兼顾多人体验,所以必定会压低单个角色的能力,但是单机就不太需要考虑这些所谓的“平衡性”。

这个聚气斩原本是非常好的核心技能,而且弑魔刃技能树不少技能都是根据聚气斩来触发后续连段的。所以聚气斩到底是固定触发还是随机触发。如果是随机触发,玩家就无法有效控制它,那么跟随它绑定的所有技能就都变成了鸡肋。何况技能不互通效果,玩家基本就放弃这个纯看脸的技能。这套技能的制作成本就全部浪费了。

单机游戏不用太计较平衡,怎么爽怎么来就完事了。聚气斩可以用重斩、蓄力斩、跳斩强制触发,让玩家心中有数,有动力打连段。要么就是在下方法力槽周围画几个小点,打中敌人一下,亮一个点,亮满五个点必定出聚气斩,就像山口山的盗贼攒五星打剔骨那样可控。相同的问题下面还有。

一个如此强调高强度快节奏的格斗游戏,在关键时刻由于技能触发失败导致翻车功亏一篑,很难想象这种体验会好……

技能设计有不少思路偏差

这里我还是先用组图分析一下。

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我发现很多减伤增益技能都被分散在各个技能树里,如果所有技能树的辅助技能都能够互通效果,那玩起来就很不错了,可惜目前没有。比如大家吐槽的耐力,其实耐力有也没关系,可以在技能树中扩容。目前只有弑魔刃发动的13秒内可以扩容耐力30%。考虑到技能效果不互通,玩家很难取舍。

这里其实可以爽一点,某个技能树里可以扩容一条额外血条和额外耐力,然后再加一条额外临时血条和耐力,法力也可以扩容。在战斗中所有被触发的回蓝回血回耐力都不会溢出,被储存起来。临时条在脱离战斗以后清空,额外条永久有效。这游戏不能加点,多少也给玩家一些调整属性的机会吧。

还有法力也有问题。所有技能法力独立分开,只有水龙吟自然恢复得最快。在战斗中玩家很难切换技能打连段,因为一换那边法力还没满,这怎么打连段呢?所有技能应该共用法力,互相提升效果。很多技能都要求必须满100才能发动,事实上100点法力在不少技能中恢复满的时间都比较长,非常耽误事。玩家只能龟缩等待法力回满。更不用提困难的耐力了。

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还有法力在脱离战斗以后会停止自动恢复,这是什么思路?万一上一场打完蓝刚好用完,玩家在下一场战斗开始以后还得先等一下等蓝回满再打。目测蓝从0到100自然回满的话,需要大概3秒。

这对于要使用弑魔刃的玩家是非常致命的问题,战斗起手先龟为敬,进一步导致弑魔刃整体被抛弃,相关制作成本被浪费。其他那些需要大量法力启动的技能也很受影响,这是个打乱节奏的大问题。如果法力共用,用水龙吟开场快速回满蓝再换其他技能,也不错。

金刚咒系的技能以减伤为主。这个减伤如果技能互通,那还不错,可以作为提高玩家操作容错率的救急手段,但是不互通这种减伤有什么意义呢?而且0.25秒……这时间敢再短一点吗?这么短的时间有什么意义?还需要消耗30法力,总共才100法力,即使法力可以用手段快速恢复,玩家也很难反应过来。困难难度的那些BOSS各个都是排山倒海的进攻,玩家肯定是以躲避为主,不会为了这一丁点减伤时间去硬扛的。

到这里有必要说一下防御和破招。

个人认为这两个可以合并到一起。防御瞬间成功就是破招,不成就是防御。敌人普通攻击可以完全免伤,特殊攻击能够减伤,毒之类的DEBUFF防不了。这就够了。由于破招的高收益,导致防御被彻底忘记了。游戏提示里也是不停强调破招弹反,我没有印象看到和防御有关的提示。那么这个防御意义何在呢?玩家绝大多数水平还是不高,撑起游戏销量的也都是普通人。在争分夺秒的高强度战斗中,玩家们很难记得起防御。确实有技能是强化防御的,但是大家都在练破招,防御直接被忘记,和防御相关的制作成本都被浪费了。

其实可以参考《鬼泣》、《战神》、《怪猎》和《黑魂》,防御可以用技能强化,就用金刚咒系的技能树来绑定。防御成功破招有加成,防御挨打也能蓄力,然后释放蓄力进行反击。这样玩家就有了主动使用金刚咒技能树的动力,也为游戏多开了一条打法。

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技能改善的思路

如果技能能够互通的话,那么思路就开阔起来了。

反复强调,这是一个单机游戏,不需要想网游那样纠结平衡问题。所有的技能其实做成“万物归宗”感觉会更好一点。我的思路如下:

  1. 御剑和落雷可以合并,作为辅助攻击法术。御剑是初级技能,落雷是进阶技能,可以通过绑定不同的基础招数触发。比如默认的冲刺可以触发御剑,升龙剑和跳起来下劈可以触发冰剑,蓄力斩可以触发赤剑,这些都没问题。那么聚气斩就可以触发落雷,作为强力斩击的后续连段。被主角击杀的敌人会在原地触发一个小落雷对其他敌人追击。这样感觉就好一些了。这是一个单机游戏,不要对主角那么吝啬。强力技能都满上!

  2. 水龙吟、金刚咒、弑魔刃可以作为辅助技能树常驻,为主角提供全方位的能力提升。同时御剑雷、影分身和满江红可以作为可切换主战技能树在战斗中切换。同时这三个主战技能和三个辅助技能都会互相影响,但也有一些排斥。脑洞如下:

影分身的影子时刻跟在主角身后,可以复刻主角的所有攻击技能,和御剑雷搭配效果最好,满屏的飞剑和落雷能够快速清场。对BOSS的话,双倍赤剑和落雷也是速攻好手段。影分身有自己技能树的加成,但是由于满江红加攻太高,所以影分身还是不吃主角BUFF,只复刻攻击,不然一上来就两个狂战士打得太快会太简单。

满江红的技能树明显是要玩狂战士你死我活的套路,那么和金刚咒就可以高度绑定。个人认为设计思路还是太过于保守太抠门。满江红最后的强力技能还可以搞得更狂野一点,比如开启30秒纯爷们模式,输出爆炸自身无敌。如果30秒内清场完毕脱离战斗就没事,如果没结束主角就直接死,这才有狂战士的气势。这样就给玩家们提供了一条非常爽快的杀敌打法,就像放保险一样最后掐时间拼一把。卡普空的街机就喜欢搞用AB招跟敌人换血,都是高手必备的打法。

而且还可以把这个纯爷们模式和剧情高度绑定,就像《只狼》那样,如果满江红使用次数超过限制,就触发某某某结局,不一定是坏结局,还要看其他条件。这样既增加了故事的戏剧冲突,又让玩家们有动力多多使用,可谓是一举两得。

如果是这样设计的话,六个技能树就能够紧密的咬合在一起互相依托。水龙吟提供回耐回蓝;弑魔刃提供攻击加成和回血;金刚咒提供被动救急辅助;御剑雷提供全场远程支援;影分身提供强力额外输出;满江红提供极限打法以及高度剧情影响力。