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聊聊《斩妖行》(下):底子可以,思路需理顺
锅贴 · 2020-11-14 · via 机核

文章包含《斩妖行》、《最终幻想7重制版》的剧透,请谨慎阅读

上篇发了以后就和制作组联系上了,所以下篇等久一点再发。

使用横版模式很明智

夸一下横版模式,用3D模型来表现更好的演出,这是比较适合小成本小体量游戏的方式。现在国内制作组的技术力还是不够,资金有限也很难招募到高水平人员,所以我个人认为目前国内独立游戏一定要量力而行,最好不要硬上全3D游戏。横版模式不用太考虑过场演出的分镜,而且镜头视角容易控制,所以制作难度相对较低,也能够避免全3D过场建模崩坏出镜的事故。特别是脸部建模一旦崩坏,过场演出中万一不得不再来个镜头特写就非常鬼畜,对游戏口碑会有很坏的影响。

很多成功作品,特别是类魂或者银河恶魔城类作品,都采用了横版镜像翻转,这是一条已经接受市场考验的成功经验。丰俭由人,想做简单可以,想玩出花也行。

1 / 9

不过,在望尘崖那里,有个巨大的坑,我还以为跳下去会死,结果没事。然后我又以为是类似《艾希》那样有meta彩蛋,结果往下跳很多次也没事。我就以为这游戏摔不死,但是到了神龙那关掉下去又死了。这里就感觉很尬。

1 / 3

这里制作组应该没有做完,坑下面还有后续关卡,那么我强烈建议这个坑最好先填起来。就这么敞开放着,其实影响不太好,明摆着就说游戏就是个半成品。游戏是纯粹的商业生意,脸面还是要尽量收拾好的,把这种半吊子东西明面摆出来给人一种穿睡衣拖鞋去见客户的既视感。

另外还有一些地图的BUG,一些空中敌人有时候会卡地图,在天上出不来导致卡关。

剧情不错

这个剧情要夸一下。可能会有很多人表示不服,说这个剧情如此烂俗,一眼就能猜到结局,这也配谈好?诚然,游戏流程比较短,所以能展现的剧情流程不长,这也就算是开个头,但是剧情很稳,这就是开个好头,稳比崩要好。

现在有不少游戏制作组,包括国内外都一样,陷入了编剧误区,认为只要剧情够好,游戏内容差一点也无所谓。只要有神剧情就能够带动全场嗨,这是严重的错误思路。现在的游戏拼的都是综合品质,即使剧情再好,游戏优化不行,战斗设计有问题,都是不行的。而且剧情这个“好”到底是什么标准?我举个例子。

《最终幻想7重制版》目前的口碑很高,大家对游戏普遍都很满意。思考一下,到底为什么满意?是剧情变了,扎克斯活下来了,爱丽丝也有活下来的可能。这就够了!

现在由于互联网高速发展,信息流通越来越快,人们面对信息大爆炸,可以快速了解到世界各地不同的故事。但与此同时,人类自身的认知却没有很明显的扩大,仍然局限在自身生活的范围内。所有剧情必须能够符合人的生活认知才有代入感。

现在的影视剧游戏编剧已经出现了一定的内卷化趋势,互联网脑洞段子乱飞,人们的生活已经被充分挖掘,很难再出现开山立派开创新流派的剧情。现在都是对以前的套路进行进一步深化优化微创新再创新。

像《巫师》系列、《辐射》系列这样的大作,其作为剧情基础的小说、设定那都是上个世纪成功的作品,第一个成功吃到螃蟹,已经积累了深厚的人气,都是幸存者偏差,很难复制。

像《魂》系这样的剧情,要说很惊世骇俗其实也不算。末日降临,要么奋起反抗,要么同流合污,这个套路其实不算新鲜,很多影视剧游戏都有类似的设定,结局也能猜个大概。主要是因为《魂》游戏内容很优秀,玩家们玩得高兴所以才会去研究。如果游戏一团糟,谁会有兴趣还去研究剧情?

不管遇到多少艰难险阻,玩家们总归是希望自己的英雄们能够有个好归宿。一切都是“源于对美好生活的向往”。

所以我觉得《斩妖行》这个剧情虽然谈不上惊世骇俗,但四平八稳也是极好的,而且给后续留下了足够的空间,作为开局来说是合格的。总有个别人为了显示自己牛逼,一定要搞出自以为特立独行的剧情。事实证明,和人民大众对着干的一般不会有什么好下场。事情随它去,教训心中留。

游戏最终是靠综合品质取胜,没办法只用剧情去带整个游戏。当然天才总会有,但那都是幸存者偏差,大多数制作组还是普通人。而且一个优秀的剧情驱动游戏,内容品质比如画面音乐肯定也可圈可点。《斩妖行》这个头的戏剧冲突还是比较充足的,后续可期,而且人设做得不错。

主要还是预算不足导致做不出很好效果的过场演出,可以理解。效果普通没关系,稳定把故事讲好也行。不过过场动画卡顿比较严重,我的电脑配置中等,有些过场甚至直接黑屏。比如叛变那场,重复试了很多次全是黑屏,所幸不是死机,还可以按键跳过。

配音可圈可点

主角配音满分!

配音和剧情是高度绑定的元素,非常非常非常重要!主角这个配音,是目前我玩过的所有国产游戏里最好的,对主角人设的塑造画龙点睛。一个有情有义、智商在线、杀伐果断的大侠,用配音就可以诠释得很棒。

现在很多玄幻武侠仙侠作品的人物设定都陷入了一个误区,一定要表现出主角的成长,这多半是受了我们独有的玄幻网络小说影响,特别是所谓的“废柴退婚流”,对玄幻小说的影响很深。某个别大神成功以后,后面就一堆跟风的,开局的主角一个赛一个傻逼,要么痞要么二要么舔要么圣母,真是让人抓狂。网络小说几百万字,当然可以详细的描写主角的人生成长心路历程,但是游戏流程短,硬要这么做,一定要注意适度,切不可为了表现成长刻意压低主角开局设定。

自从《仙剑4》成功以后,对后续类似游戏作品的人设造成了更深远的影响。“野小子下山流”成为跟风热门,后面有不少作品都搞类似的开局,也做得不太好,很尬。特别是圣母,我是真怕了圣母。《斩妖行》对于主角的设定确实是进步。

《斩妖行》能够开局就设定一个大师兄这样的门派扛把子,而且是有一定江湖历练的成熟侠客,再搭配这个富有成熟度的配音,确实给我眼前一亮的感觉。这个主角配音就这么定了,如果这个游戏要做成系列,切不可换,否则必定搞砸。

女主配音还行,女声中能够透出一种心事重重的感觉,符合人设。如果不慎选了天真萝莉音那就是灾难,现在这个配音中规中矩就是胜利。后续保持这个水准就可以了。

相对于男女主的配音,其他NPC要逊色不少。

白狐妖王的配音我个人认为应该偏向三国无双张郃那样,要有妖里妖气的感觉,再不济也是司马懿那样老阴逼的感觉。现在这个太平淡。魈王之子的配音也是一样,太平淡。我个人认为应该偏向火影的我爱罗那样,麻木不仁但是野心拉满。这两位感觉好像是一个人配的,我没有看结尾卡司不确定,没有配出各自的特色比较遗憾。

魈王这种就无所谓了,目前配音合格即可,反正都是路人。

其实我是外行,对配音事业完全不懂。制作组预算有限,不能请太多配音,那也许可以再调一调?

叛徒的人设包括配音中规中矩。这个叛徒的人设其实算成功,因为年轻好胜,野心拉满,想干一番大事业,在乱世中干事心狠手辣,行为动机合情合理。这样的人设反而可以作为一个成长角色,当主角一生之敌,就类似《鬼泣》的但丁和维吉尔那样。

个人认为叛徒后续还是可以继续用,不能就这么死了,还是坚持自己不择手段的野心,不过也会像维吉尔那样,在不经意间会显露出一丝人性,但终究还是追求野心。这样人物形象就会比较饱满。

到底该如何控制难度

我没有玩过《魂》,但是玩过《鬼泣》和《战神》。以我对这类强动作游戏的印象来看,我觉得要体现出不同难度的区别,仅仅是堆伤害其实不算什么好方法。较好的办法应该是调节敌人的攻击频率。

比如在简单难度下,小怪的平A是5秒一下,远程子弹和特殊攻击都是4秒一下。BOSS由于动作前后摇不同,所以单独设置。不要怕被吐槽简单,简单难度本来就是随便打一打就过的。

在普通难度下,小怪平A改成3秒一下,远程子弹和特殊攻击3.5秒一下。BOSS和简单难度相同。这种频率的提高会有比较明显的体验区别,可以让玩家能够感觉难度有所变化。

在困难难度下,小怪1秒平A一下,远程子弹和特殊攻击2.5秒一下。BOSS的攻击动作频率还是和前面两个难度一样,但是额外增加一个招数。不管这个招数威胁如何,是不是摆花瓶装样子,一定要增加一个。这样玩家就会明显感觉,哦,果然困难难度还是有点料的。

以上三个难度之间的属性调整个人认为最好不要区别太大。困难难度可以适当调高敌人伤害,但还是以提高攻击频率为主。为什么要这么调整?前两个难度没什么好说的,困难难度下小怪平A加速,这是一个比较重要的战斗机制。现在的版本,玩家在接近小怪以后,比如僵尸,小怪不会立即出手,而是延迟大概0.5秒以后才会攻击。这个其实会破坏战斗节奏感。

制作组自己都强调了,BOSS战中的小怪可以用来破招弹反顺带攻击BOSS。如果困难难度中小怪平A速度极快,只要玩家接近就立即攻击,那么玩家就可以把小怪作为攻击BOSS的一个起手机制。在BOSS没有进入适合攻击的位置前,玩家刻意拉开和小怪的距离。当时机到来,立即接近小怪,小怪马上出手平A,马上破招弹反再去打BOSS,这样就可以主动带起战斗节奏。

如果小怪接近以后还要发呆一小会,那么玩家就会很别扭。到底是继续等出招破招弹反?还是赶紧躲BOSS技能呢?BOSS的技能都是一大片伤害直接压过来,到底怎么办?这就很蛋疼。在BOSS战里塞小怪不是纯粹为了堆怪增加难度,一定要有用。要么就是击杀回血回蓝回耐力,要么就是顺带给BOSS磨血。

总之我是很反感困难难度纯堆伤害,没有机制的区别。这种设计没什么意思。

制作过于纠结“类魂”

网上经常可以看到《魂》系列粉丝们说通关以后感觉是自己变强了。制作组太过于纠结这话,陷入了严重的误区。其实这些都是粉丝的称赞话而已,理论上所有的游戏,只要能够正常通关,都是玩家逐渐变强的过程。初次接触、打不过卡关、练一练还是卡关、看攻略学习、再次练习、通关,这就是变强。只是《魂》系列综合品质确实做得好,所以粉丝们喜欢称赞而已。

那么制作组估计就在反复纠结这个问题,如何能够让玩家感觉自己变强呢?没有办法做丰富的装备种类,好,把技能拆开,分成理论上的不同派系。玩家用这套技能打不过,就换一套技能,总能摸索出合适的打法。这不就是让玩家能够体验到自己变强的快乐吗?

然后,玩家弃坑了……

不是自称类魂就一定能吸引玩家服服帖帖、心甘情愿的钻研,当然这么说是比较让人沮丧,但终究是现实。制作组刚刚起步,没有名气,还是先小心一点、保守一点,把游戏的基本盘做好。宫崎英高做了多少年游戏,熬了多久,才熬出现在这样的成绩。而且这也是幸存者偏差,还有多少失败者倒在他身后呢?一定要沉住气,好好想想自己的长处和短处,尽量扬长避短。

音乐还有很大空间

如果把一款游戏比作成一个人,那么剧情世界观是骨架,游戏内容是血肉内脏皮肤,音乐是灵魂。

这游戏的音乐说实话,除了戏曲腔以外,我没有其他太深刻的印象。音乐自从PS1时代游戏载体容量大幅增加以后,在技术上就没有特别大的限制了,弹性非常大。做得好的音乐,可以极大弥补一个内容拉胯的游戏。我对音乐是纯外行,只能根据现有的内容分析,无法凭空提出想法,所以不做太多建议。

宣发做得不好

我不清楚宣发是不是会有什么限制,但《斩妖行》试玩版实在是上线太晚,游戏都成形了问题也很难改。也许是游戏制作进度确实受到资金限制,而且又遇上疫情。

我觉得宣发不能单单依靠展会和B站的广告推广,作用肯定有,但是限制较大。核聚变我就从来没有挤进B站区,都是随缘遇到什么玩什么。B站广告推荐非常金贵,也就打几天广告而已,不如多多发文章自我介绍一下,一句话也可以,直接上视频或者试玩版。

在写下本文的时候,之前在核聚变上体验过的那些游戏,除了个别坚持发文或者我还在玩的,其他大部分游戏,如果不看以前文章我已经记不太清楚了。现在游戏实在太多,玩家即使有钱买也没时间玩,人的精力是非常有限的。

人这一辈子说长不长说短不短,做一个游戏还是需要不少时间的,而且都是占用制作组成员们的黄金时间,很不容易,所以更要谨慎。不能说这是独立游戏,体量小,所以宣发也就是一点毛毛雨。如果能让规划试玩版尽早上线,早点获得玩家反馈,对双方都是好事。我觉得对于玩家来说,尽早上一个能玩的试玩版,无论质量如何,是最有诚意最有效的宣发手段。试玩版问题多不怕,怕就怕游戏都做完了却没能发现问题所在,结果积重难返。当然网上的反馈肯定绝大部分都比较空洞,但总会找到有用的建议。

最后,还是由衷的感谢一下制作组、投资方和发行方共同的努力。《斩妖行》这个游戏我觉得还是很不错的,有问题但基本盘还是可以的。而且现在只是EA阶段,后续还可以继续优化完善。