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《最后生还者2》:它始终没点到我想要的痛点
AIR夏秋 · 2020-07-09 · via 机核

可能本人的心境和环境的缘故,《最后生还者2》直到29号才通关封盘,相比其他玩家来说可能稍微晚了一点,以至于期间这款游戏带来的舆论风波也确实给游戏体验染上浓浓的阴影。幸运的是,在一些关键节点上的评价,我始终是抱着“玩完之后,才有评价权”的心态去选择性的无视,在游戏中还是抱着一颗初心在认真体验这款游戏。

说起顽皮狗,除了《最后生还者》外,还有《神秘海域》这个重量级的ip。而后者的战斗系统似乎从一代就走入一个死胡同。可以说神秘海域系列的玩法很单调,游戏中不断让玩家“”爬高楼+躲掩体”的游戏模式,如果你是连续玩下来的话,很快就会对这种玩法产生疲惫,巴不得快点结束战斗,以便能看到下一幕的过场剧情。

这就让我想到顽皮狗真的会做战斗方面的设计吗?我想顽皮狗用自己出色的图影技术和的关卡设计掩盖它的短板,说句不是很好听的话,就是顽皮狗的游戏就是在堆游戏技术和美术素材,让玩家”游”览到精美的画面和过场,从而忽略的游戏的“戏”——它那让疲惫的游戏战斗系统。

顽皮狗的《最后生还者》跳出自己的舒适圈,尝试一种新的“收集+生存+射击”战斗交互设计的方式,就结果来说是取得很大的成果。但在游戏发售之前,游戏媒体说《最后的生还者2》的战斗系统几乎与一代无异。这是顽皮狗的游戏,还是可以理解,它回到另一个舒适圈内。只要顽皮狗把故事讲就行,当然这是后话,先按下不表。

在媒体透露出的,《最后生还者2》的地图是前代的三倍的时候,其实我是有一点点期待和担忧,期待的是游戏能提供内容会增加,担忧是顽皮狗会在里面填充一些无聊的收集要素和无意义的故事线。毕竟经过这些年的开放世界或者沙盒游戏的洗礼,我对这些东西产生排斥。

其原因很简单,这些没有打磨好且粗制滥造的收集要素和支线会打乱游戏故事本来节奏,而且是无意义,这里的无意义是玩家在做这些东西时候并没有太大正面反馈,收集越多,边际效应就越小。而且在游戏之后,这些东西不能带给你任何的美好的回忆、甚至是记忆,当然这仅代表我比较功利的观点,我想把我时间放到能被我记住的事,而不是在无用功之上。

回到《最后生还者2》中,它有我说的“无意义的填充”吗?有,而且有点半路出家的感觉。尤其在西雅图的第一天和后两天,有着明显割裂的体验。

在艾莉线的第一天中,玩家明显可以操作艾莉在西雅图的中进行半开放沙盒的探索,收集要素以及隐藏的跑腿故事线等。作为我个人来说,我只想尽快找到埃比完成复仇,而不是在这里和蒂娜聊起“退休之后,去哪生活”这种交待式的要素伏笔——这对蒂娜这个工具人和艾莉这两人的感情线有任何帮助吗?我想是没有的。这一段是我觉得挺垮掉的地方。

但对于喜欢收集和支线剧情的玩家来说,可能会产生一点期望,在后面的关卡中,是否也会有这样设计,很遗憾这也是没有。转而是用另外一种岔路方式,来提醒玩家“我们的关卡设计真的很有趣哦”。

在游戏中,几乎每个较大场景都会有一两条和主线没有关系的路线让玩家去探索,当玩家兴致满满过去探索的时候,也只有零星的补给品、好一点的有战斗手册之类的。为什么不把物体放在主线上,难道是怕玩家对这些升级物体产生一种“无欲”的既视感?偏偏让玩家突然割裂开《最后生还者2》原本最重要主线的节奏,去某个角落里找一本“武功秘籍”,老实说挺无聊的,即使有趣也是很低级廉价的。

在当今游戏工业化之中,这也无可厚非,这种模式不应该成为一个游戏不好的原罪,这能说保守、和鸡肋。

我以为这种体验会在后面有点收敛一点,顽皮狗在玩法的惰性思维再一次突破了我的想象。

在游戏节奏上面,“收集+生存+战斗”的模式竟然会以如此刻板的形式呈现出来。每一场战斗之后,必然会有一个安全过渡场景来收集物品。往往复复,就会觉得这游戏本身就是欠缺打磨。我觉得顽皮狗的传统“一松一紧”叙事方式在《最后生还者2》中失效了,是因为抛弃物情即是人情的笔法以及放弃对人物内心刻画。

无论在艾莉线和埃比线在游戏节奏比较轻缓的场景中,并没有像之前一代一样有着足够笔墨和物体交互来展现出人物弧光。人物和故事的起承转合全靠过场渲染,整体上实在缺乏韵味。加上安全区域的收集物品的体验真的是乏味可陈。这也导致这一部分的游戏体验和故事体验两者都落得俗套。游戏中有着战斗越困难的地方,物品的数量就会越多,反之越少的设定,问题是玩家在原有安全区域的收集物品的情况之下,更加愿意牺牲少部分的资源,来获取危险区域的物品,而不是在走一条安全路线绕开这些资源。就结果来看,杀过搜光通关方式远比潜行或者跑图流的物品数量更多。

这就造成了艾莉和埃比在游戏流程中分明就是为了半个胶带会杀光这个区域内的敌人的杀人魔,并且先要在在原就很薄弱的人物刻画里面想表现出“放下屠刀,立地成佛”的思想境界,成为一个笑话。这是和典型游戏的叙事失调,导致游戏内玩家不是不想当个有思想觉悟的人,而是当一个杀人魔更加痛快,更加舒适。把安全区域的资源进行缩减,甚至删除,分担到这个游戏流程之中,让玩家更加有的放矢进行选择,这样玩家会更加有权衡性、更加有趣味性去探索关卡。而不是以一种偷懒的方式把游戏思想内核和玩法割裂开。

以上的种种平庸也仅仅是平庸而已,接下着重说一下游戏剧情方面的遗憾。

在我玩到结局之后,直接的感受是“伊人已去,物是非人非”的空虚感,愤怒倒是说不上。为什么会有这样的故事和人物?成为我思惑的一个点。接下来,我回顾一下游戏种情节,试图拼接起情感脉络。

比如埃比为什么会救那两个小孩,是因为她从小就是个愿意牺牲自己来拯救世界的小姑娘,在埃比第二个父亲被杀的梦境中,手术室出现了那俩个小孩的尸体,这意味着埃比心境从复仇心切转到救世爱人的初心。我也可以理解是埃比的理性回归,为埃比放走艾莉做了铺垫,其实这一点也是说得通。

艾莉在农庄的时候,她以为她放下复仇的恶果,没想到噩梦再临,犹豫不决的艾莉决定彻底抹杀掉心中那只嗷嗷直叫的“绵羊”,再次追上埃比,去寻找一个答案。以及艾丽为什么会放过艾比,我们可以艾莉“突然”想到乔尔,想到乔尔肯定希望自己不要这么做。

没错,《最后生还者2》的故事都可以在一个用“救赎”、“原谅”的母题上进行自我的圆润和包装,有些人包括我会抓住这个内在而大书特书,架构出一套戏内戏外的说法。但我还是觉得《最后生还者2》搞砸了,它的内核并不新颖,故事框架并不出众的情况之下,没有把它的皮做好——它的故事细节支撑不起主题表达,信服力不够!

我曾经写过一段文字:

我觉得急需表达的诗化的理念,创造者一方面需要保持一种人类奇特的联想和创造力,另一方面它需要与人的意志和精神进行呼应,力图从无意识的深处中提取出充满激情的思维力量,重新赋予原本出在文化孤立无援的个体的创造者地位。但这价值创造和文化共享成为一种价值判断,那么他的语言形式和文化内核就是成为一个新的单元被人所海纳。那么一个理念诞生,不能局限在个体对外部事物感知的感性之内,也不能指望主体于客体环境达成不存在的神交达到艺术的思辨理性的审美。它比如得依附在物与“对话”的基础之上,达到物和人的价值和审美共性,也就是在艺术创造的过程中需要不断模糊主客体界限,使之艺术有形可循,可被感知的存在。那么符合学的意义就突显出来。

虽说这段是在论述艺术的,但在谈论起游戏这一个人类文化产品上面,我像它依旧适用的:一个理论、一个价值不能指望创造者的思想乱流来创达,它需要交流,需要交互。《最后生还者2》没有想要抓住玩家情感需求,这种需求不是“我想要”、“我需求”,而是“我需要对话”。

游戏中艾莉的故事线,被一种“复仇”的任务绑架了,对于“复仇的代价”这个能引起玩家共鸣的基点和转折点,都只是草草点一下。

我来举出几个点:蒂娜怀孕之后,这个时间点本来是一个很好转折点,但我觉得并没有把蒂娜这个“浪子有家”的工具属性发挥出来,最后只是一句抱歉了事。虐杀诺拉之后的疲惫和厌倦本来也是一个可以尽心雕琢的“对话点”,可编剧最后的情感落点是放在蒂娜与艾莉互相之间的爱怜。还有第三个点,就是艾莉误杀欧文和孕妇,本来是可以表现出复仇所需要付出人性的代价。可最后玩家侧重点是放在蒂娜也是孕妇和末世的残酷之上。

这些都是玩家的错吗?并不是的,是顽皮狗太自以为是的“克制”和“留白”,导致玩家玩到之后既能领会那个点,对艾莉这一人物是抱有不信任。

“克制”也是我认为顽皮狗在《最后生还者2》叙事上面的败笔,在玩到艾莉回乔尔家中的取物品的时候就有感觉,太克制,太压抑艾莉的情感了,几乎没有互动和交待。我本来以为是欲扬先抑的手法,可惜错了,游戏到最后这一种压抑的情感没有帮玩家释放出来。复仇的恶果?艾丽对乔尔的爱和愧疚?两者都以一种无力的方式表达出来。归结到一点就是“人类的悲欢并不相通,我只觉得他们吵闹”,当我们常说的“众所周知”、“你知道的”等等,很容易忽略彼此双方在情感和经验上是具有差异的。

编剧脑海中的世界确实可以充满激情和想法,但要付出实践上面,就必须抓住人类情感的共性。我个人认为《最后生还者2》编剧根本没有想和玩家对话,只是抓住一个点并拼命往上面靠,对于故事情感的传达宛如隔靴挠痒一般。

对于我来说,我更希望是看到艾莉和乔尔之间的互动,有他们一起的画面,才是“最后的生还者”。艾莉究竟对乔尔是抱着一种什么感情以及乔尔和艾莉彼此双方互相不自知对方的深爱,才是我和众多玩家心中那敏感的刺。

埃比线其实没有想说的,埃比这个人物比这一代艾丽更生动。从人物心理曲线来看,像极了一代的乔尔,可对于一代来说,没有足够的细节来支撑起这个人物,导致玩家对埃比这个人物既爱又恨,“里外不是人”。

游戏中其他人物,就更没有感觉了,蒂娜纯属一个工具人或者是英雄身边的花瓶角色,我可以斗胆说游戏如果没有加入蒂娜这个人物或作为背景交代,把精力放在情感曲线雕刻上,可能会更好。汤米,前后动机矛盾,让人看不明白。杰西,路人角色一个。总体的配角的刻画都如蜻蜓点水一般,毫无一代那些人物具有弧光。

一个典型例子是杰西的死和乔尔的死,没有一个人物价值的升华点,焚琴鬻鹤只是为了深黑而深黑,为残酷而残酷。我是始终觉得情感动力与生命律动是一部文艺作品应该担待起来的可贵的东西,把情感、生命可感作为“永恒”的形式来统一人类的美感,大部分玩家并不想在一个温情与残酷的世界,被强制灌输一种默然而超脱的世界观。

总体看来,《最后生还者2》其画面和美术真的没得说,由心钦佩和欣赏。西雅图的三天太压抑了,残垣断壁的大厦和阴沉肃杀的暗区,霏霏淫雨的天气始终压得喘不过气来。战斗爽快感还是有的,但缺乏匠心。剧情方面的好坏程度,取决你能不能随着编辑的脑回路自圆其说。

对于我来说,它只成功一半,始终挠不到我想要的痛点。