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5代作品只为做好狙击这一件事,《狙击手:幽灵战士 契约》体验
GeorgeLocke · 2019-12-12 · via 机核

在2010年初次入坑《狙击手:幽灵战士》的时候,被画面所吸引肯定是最直观的理由。但在接下来发售的系列续作中,《狙击手:幽灵战士》最抓人的一点,还是在于其对狙击二字的理解与深入钻研上。虽然在游戏中加入真实枪械已经不是什么新鲜事,但要把枪械真实性能尽可能地如实还原到游戏中去的还真不多,《狙击手:幽灵战士》系列可以说是真正做到位的一款游戏。

虽然战术拟真类游戏的确不少,《武装突袭》、《战术小队》系列已经成为这类游戏的代表。但将狙击这一项内容单独拎出来并做出花的也就《狙击手:幽灵战士》系列和有着“爆蛋精英”美称的《狙击精英》系列了。但为了进行差异化,两家公司也分别为各自的产品找到了出路。

对于 City Interactive 来说,这出路就是“狙击”这件事,首先《狙击精英》系列的战场都是在二战期间,所以 Rebellion 十分精明地将狙击的距离和战斗发生的环境做了很多“优化”。这也得益于那会的枪械与各种装备都相对匮乏。而《狙击手:幽灵战士》系列首款作品《狙击手:胜利的艺术》也发生在二战,但随后的 City Interactive 直接在后续作品中将战场放在了现代。

进入现代战场的好处就在于枪械与装备的数量上,并且有了更先进的装备。在上一作《狙击手:幽灵战士3》中,融入了多重弹药,甚至在进行狙击的时候用支架将枪械稳固,瞄准镜都能根据风向风速、高度距离等要素来调整,一位出色的狙击手甚至可以不调而一枪击毙敌人。但这还没完,面对不同目标与战斗策略,丰富的特种弹药,装备和多种进攻方式也是重点。这些要素对于爱好更为真实的狙击和喜爱枪械武器的玩家来说,无疑是相当有吸引力的。精细的武器系统也被一并延续到了今天主角《狙击手:幽灵战士 契约》中来。

本作继承了上代的所有狙击手该有的精良之处,在战斗中可以调狙击镜的密位,多重装备并存,子弹可以选择穿甲弹,emp子弹,高科技子弹等。装备也有许多,无人机,炸药,陷阱等使得本作的战斗方法多样,面甲可以勘测地形,敌人等,升级后甚至可以检查互动物品,关键目标等。在3代中加入的可以捡突击步枪进行突击的“硬钢”也在本作中得到了延续,这样可以不用像二代一样一直猫在一个角落了,甚至如果对枪法有自信的话可以大摇大摆的拿着重机枪冲进敌人的要塞,在要塞中布置地雷,安装炸药,变成了“侠盗狙击手”。当然既然名字是狙击手,还是推荐趴在一个制高点,架好狙击枪,放开双脚架,用无人机提前侦查一遍敌人,用面甲检查一遍地形,标出敌人在多少米之外,调整好狙击镜精度,选好子弹类型,然后用加了消音器的狙击枪和半自动狙击炮塔一个一个将敌人击杀。

如果从另一个角度来说,本作《狙击手:幽灵战士 契约》相较于前作的进步并不明显,给我个人的感受更像是一次地图上的升级,而非一个全新的游戏。因为地图设计摒弃了上一改前作的开放式地图,换成了类似一个个小沙箱,与《杀手47》十分相像。在每个小沙箱中,我们除了写在合约里的契约外,还有众多挑战目标,给游戏带来了多种通关方式且可重复的游玩体验。但是几乎本作除了地图上的小进步和在游戏内增加了一个多功能面甲和狙击炮塔外,其他并没有什么改进,如果有细心的玩家甚至可以发现上一作用过的建模,比如雪山营地和一个教堂,所以说如果当一个新游戏来看待,在改进上真的不够一款称其为新游戏的资格。

《狙击手:幽灵战士 契约》很好地继承了前作与系列游戏中的狙击体验和狙击特性,同时在任务系统上的优化既保留了在开放世界中仔细侦查选定狙击位置的良好游戏体验,也将前作中过大的地图和复杂的支线任务进行了简化。这两点可以说是本作的优秀之处。但缺点也十分明显而也是改进不足,Bug 多等。`

一言蔽之,《狙击手:幽灵战士 契约》的最大缺点就在“祖传”的 Bug 上,虽然在去掉大型开放地图后一些前作中常见的 Bug 已经有所减少,但其整体游玩体验中还是会被各种较为“低级”的 Bug 所困扰。另外,还有个偏个人体验的内容需要提一下。就是本作可能太钻“狙击手”这三个字了,导致 City Interactive 除了对于狙击步枪有十分深刻的钻研外,对游戏中其他枪械的手感调教都十分草率。尤其在捡起敌方的重机枪时,那轻飘飘软绵绵的射击手感让我瞬间出戏。

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