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采访《QQ炫舞》发行制作人:怎么想到让NPC出道成为偶像?
核众PiqTjH · 2022-01-08 · via 机核

虚拟偶像在最近两年,忽然变成了一个很火的话题,各种各样的新人如同雨后春笋一般涌现出来。而近期,就有一个非常特别的虚拟偶像出道了——她是国内首个虚拟时尚博主,还登上了江苏卫视综艺节目《2060》。无论是她的视觉表现还是舞蹈质量,都非常接近于目前国内虚拟偶像的“天花板”。

她就是星瞳,一个来自《QQ炫舞》的“NPC”。目前,她在B站已经拥有了14.5万粉丝,并且数量还在不断上涨。

《QQ炫舞》怎么就想到让星瞳出道成为偶像呢?最近,腾讯游戏学堂的《问爆游戏人》栏目采访了《QQ炫舞》系列的发行制作人Todd老师,听他讲述了炫舞团队运营虚拟偶像星瞳的经验,以及他们对于虚拟偶像这个新兴产业的看法。

您可以通过视频了解本次访谈,或者阅读下方的文章:

一、“一个前置探索”

Q:您如何评价星瞳现在所取得的成绩?

Todd:21年年初的时候,我们从没想过能实现到这一步。我们当时觉得,今年只要能完成一场比较好的直播,和用户进行一些互动,就是不小的突破。

但实际上,我们现在每个月都有直播,还尝试了更多的表演内容,甚至完成了像24小时直播这样的技术考验。现在星瞳可能和头部那些虚拟偶像还差挺远,但对于我们来说,这已经完成了我们的想法,而且我们也有信心继续往前走。

Q:星瞳这个角色最早是怎么诞生的?

Todd:星瞳最早其实是《QQ炫舞》手游(后简称“炫舞”)里面的其中一个NPC。当时手游上线时,我们希望让这些NPC做一些事情,比如为游戏运营节点做宣传,或者是后期我们做联动合作时的载体。

《炫舞》作为一个音舞类游戏,它主要的元素就是音乐、舞步表现以及服饰外观。这些东西都需要有一个载体,我们寻找的合作也都是这个方向的,比如服饰类、时尚类,或者音舞类的合作。

于是我们就选中了NPC中的星瞳作为这些内容的载体,并且让她从NPC成为了《炫舞》的代言人,作为运营方和玩家沟通的互动形象。

到了近两年,她影响力有了几个更大的扩展。一个2019年我们让星瞳在上海时装周活动参与了虚拟走秀,还有就是2020年我们和李宁的合作,让她从NPC变成了一个承载游戏服装设计的模特;后来我们又和杨丽萍合作,让她成为了承载舞蹈的表演者。

这时候,我们觉得最好还是再花一点力气,把她塑造得更加立体。于是我们就把目光放到了虚拟偶像这个方向上。

Q:那为什么其他NPC没有被选上呢?

Todd:这是一个多项约束的选择。我们游戏的玩家基本上是19岁上下的女生,但我们游戏和其他女性向游戏不同,玩家要的是代入到角色身上的。她们在游戏中的诉求,可能是听歌放松,或者是装扮自己的形象,然后就是通过舞蹈玩法进行社交等等。

所以这几个要素提炼出来,我们的4个NPC中,机器人宠物或者男性NPC都不太合适,相比起来,只有星瞳和我们的玩家群体会更像一些,我们就选了她。她是一个在舞蹈上有些天赋的少女,同时又很勤奋,这些优点都很契合我们想要的虚拟偶像角色。

Q:当时你们是怎么了解到虚拟偶像这个领域的?

Todd:我们那时候刚好在与初音IP合作。我们看到他们在虚拟演唱会等方面做的很好,于是我们就专门做了这方面的背景研究,了解了初音从最初出现到后面形成巨大影响的过程,以及初音作为虚拟偶像的一个典型代表,背后都积累了哪些技术。

我们最初的想法是把这套技术引入到游戏里去。但这对我们来说,一来代价太大,二来初音更像是传统偶像,不适合及时地和观众互动。最后我们觉得,还是现在流行的虚拟主播模式更适合我们。

当时限制我们的点主要在于技术。虚拟主播需要实时动捕,但是我们自己项目内是没这个技术的。当时我们看到B站上面一些虚拟主播2D平面的,我们当时想,如果技术不能支持,我们就也从2D开始。所以我们做虚拟偶像的时候,其实最初没有考虑一定要做成很厉害的3D效果。

但我们还是先在腾讯内部联系,想找找看有没有会实时动捕技术的部门。然后我们发现,其实有不少部门都有这种技术基础。这里面正好有一个团队,这个团队在虚拟人实时驱动上有全流程的技术管线,也很愿意以星瞳作为案例进行打造,所以我们一拍即合。

Q:您刚才说,如果3D做不了,换2D也要做。为什么对虚拟偶像这么执着?

Todd:做虚拟偶像的目标,首先是因为《炫舞》IP需要一个可以传承的内容。之前十几年,它的主要亮点在于“音乐、舞蹈、服饰”这三个要素,但是它一直没有玩家感知很强的角色或者故事。所以我们想要一个载体,能把这些要素贯穿、传承起来。

另一方面,我们想要一个更生动立体、能让玩家投入一定感情的角色跟玩家沟通,最好也能让一些内容在不进游戏的情况下,就被玩家感知到。

总的来说,我们让星瞳成为虚拟偶像,更像是一个前置探索。如果我们以后真的考虑做一些IP下的新业务,那可能还会有更高的要求。

Q:根据我的观察,好像现在星瞳和《炫舞》系列并没有绑定得那么紧?

Todd:对,这是我们在直播之后发现的一个比较有趣的地方。我们现在的直播主阵地是B站,因为他们是国内比较早开始做虚拟主播的平台,他们对这个部分也有一定的扶持。但我们的玩家并不是那种以B站为活跃区域的玩家,他们在城市等方面偏下沉一点,大约6成是女性;B站上的粉丝则是非常热衷于虚拟偶像直播的核心圈子,8成是男性。

但毕竟星瞳是从我们的游戏里走出来的,所以两边的群体其实都和这个角色有互动,只是因为这边是虚拟偶像,所以他们的情感连接会更强一些。

Q:那你们觉得是让星瞳和游戏绑定更深一些好,还是维持现状好?

Todd:我们当然希望把这个扩展到腾讯自己的阵地上,让星瞳能承担起整个《炫舞》的一个偶像或者代言人载体的状态。

虽然现在两边的受众群体有差异,但是游戏用户也很接受这些虚拟偶像内容。这方面的一个佐证是买量素材,星瞳相关的素材是比其他素材效果好的。

不过这需要一个过程,我们不会太硬地去推这个事。目前只有星瞳带上《炫舞》的音乐作品、服饰资源或者节点活动的时候,我们才会去让她去承担这个负责沟通的角色。

我们甚至和研发开玩笑说,如果将来星瞳真的带来了一大批核心男性粉丝,那我们就不妨考虑围绕这些群体再去做《炫舞》衍生游戏。

二、不考虑快速变现,先积累运营经验

Q:星瞳能取得目前的成绩,除了技术表现力之外,还有什么关键原因?

Todd:我们之前其实有蛮长一段时间的技术积累,这是一个原因。这些积累让我们对这个项目的特点和差异了解比较清楚,初始的想法也更清晰。

还有一点就是我们的团队,他们对这件事是有爱的。团队会自己下场去搭建动捕场地、调整拍摄镜头。中间的很多细节调整也不是我们强制要求的,而是团队有很强的自发动力去做好每一件事。大家都想把星瞳做成一个自己和玩家都喜欢的虚拟偶像。

Q:你们在运营星瞳的过程中,有没有遇到一些意料之外的难点?

Todd:我觉得最直接的难点就是她的投入成本。这个成本远比我们想象的要大,所以我们很难证明这件事情在商业上有意义。如果我们想继续做下去,不仅很多很好的想法需要在成本和效果之间重新平衡,我们还不得不考虑她的商业逻辑,找到她能走通的商业模式。

不过,我们目前仍然不打算从快速变现的角度来考虑星瞳。

Q:为什么不着急去做商业化?

Todd:我们在做游戏的时候也做过很多品牌联动,所以对商业合作有一定的经验。我们觉得短期不急于通过品牌合作寻求收支平衡,除非刚好有一些调性符合,不会有损形象的品牌。太过分的挖掘对我们是很不利的。

Q:其实现在国内虚拟偶像其实还不少,那你们要怎么做出差异化?

Todd:现在确实有很多虚拟偶像,会通过性格或者直播内容来做差异。但是我们并不想为了差异而差异,而是优先考虑她能不能作为炫舞系列的代表,表现音舞类游戏的一些特性。如果她能比较好地把这些特性表现出来,自然就会形成有别于其他的差异特色,获得一个自己的阵地。

因为星瞳有《炫舞》这个游戏,可以源源不断地为她提供音乐、舞蹈方面的内容作品,像服饰这些部分,游戏和虚拟偶像也是互通的。所以我们不需要担心内容产出,只要专心做好与用户的互动就可以了。

Q:您觉得现在星瞳距离头部虚拟偶像还差什么?

Todd:首先可能是粉丝的经营方面,头部团队往往更加专业,也就比我们更细致一些。

另外,虽然我们的技术水平可能在市面上算是第一梯队,但最终呈现的内容不光有技术,可能还涉及到镜头,或者更细节的东西。我们目前也在积累这些经验,包括基础节目的策划,最后的传播等等。

Q:你们研究过现实偶像的运营吗?

Todd:我们因为要接触一些音乐内容,所以和娱乐公司也有过接触。他们的经验更丰富,特别是在作品的打造这个部分。虽然我们背后的技术存在根本区别,但是一些基本制作理念,比如镜头的运用,这些是近似的。还有就是作品的推广宣发,粉丝的经营互动,我们也可以从他们那里学到很多。

我感觉双方都在观察对方,有一些做真实偶像的公司也在尝试转型,所以我觉得以后大家都会往这个方向走。

Q:有没有考虑过往短视频的领域发展?

Todd:我们确实在考虑往短视频领域布局。虽然我们现在可以做到实时动捕,但是如果把当时动捕的数据进行后期处理,效果可以做得更好。而且如果我们把直播中的高质量内容做成比较短的切片,会更有利于传播。

Q:那你们今年对于星瞳这个项目,还有什么计划或者想要尝试的新内容?

Todd:一方面,我们接下来想要进一步学习现实偶像团体的运营经验;另一方面,就是继续加强虚拟偶像和游戏之间的联系,让星瞳成为IP的积累,为新游做孵化。

三、“游戏走向下一个阶段的敲门砖”

Q:虚拟偶像这个概念很早就有了,您觉得为什么这两年才在国内火起来?

Todd:我觉得首先可能和这两年二次元从一个小圈子泛化成一个比较大众的内容有关。大家对于虚拟角色的接受度上升了,就有了虚拟偶像市场的基础。

其次是成本和条件。像日本那边从做初音开始,他们在线下搭建场地、屏幕,制作整套相关技术,成本都很高,但是国内还没有这么大的投入。以前国内甚至可能都没有像现在这样比较深的背景设定。但是现在显然就不一样了。

第三点是技术突破。像动捕这些技术普及之后,我们的成本在往下走,而制作水平和成品质量在往上走,再加上像现在有虚幻5这样的引擎,以后能做到的效果肯定会越来越好。

最后还有一个点的话,可能和现在的娱乐环境也有一定关系。毕竟相对来说,虚拟偶像确实不那么容易“塌房”。

Q:如果有其他公司也想进入虚拟偶像行业,他们可以在哪些方面做努力?

Todd:我觉得就像是我刚刚说的“有爱”,这点要表现为实际的东西。你要真正让用户看到你的作品,而且作品呈现出一个越来越好的过程。

技术可能并不是最难的事情,因为技术是不断有人摸索的,现在一些实验室或者动捕房越来越多,有些东西会慢慢开放出来。

虚拟偶像是一个复杂的工程,和拍影视作品是一样的。最初你要对ta有设定,设计一些剧本和世界观之类的内容。

在制作过程中也涉及很多环节,比如中之人的选择、培养、管理;还有技术团队的搭建,我们需要有导播、镜头、光效。

制作完成之后,还要有负责推广、包装运营的人员,这是很复杂的一条链路。我们每次直播,前前后后都有一个二三十人的团队在跟进这件事。

Q:根据您的观察,目前虚拟偶像市场的商业逻辑都是什么样的?

Todd:虚拟偶像的商业逻辑方面,首先是通过一些互动行为,获得粉丝的应援支持;然后在你逐渐形成某个类别方向上的影响力之后,可能就有机会和一些品牌项目进行商业合作,现在来看这可能是更大的收入来源。但是准确来说,目前国内还没有围绕虚拟偶像孵化出像游戏这样非常成熟的商业逻辑。

如果我们从日本的那种IP打造的逻辑去看,虚拟偶像其实还可以组建IP委员会,用IP故事去推动动画等一系列周边产业,甚至利用IP制作游戏来完成商业化成绩。我觉得这些逻辑和模式都是可以参考的。目前国内的虚拟偶像或许也有周边产业,但是和日本那种广泛授权的类型,其实距离还比较远。

Q: 您觉得虚拟偶像的兴起对于游戏行业来说,会带来什么样的影响?

Todd:我觉得对于不少游戏来说,我们完全可以通过虚拟偶像的模式加强用户对游戏人物的感知,让角色变得更真实,这其实有助于增强IP的影响力。因为只有用户有很强的情感投入,才能撑得起IP这个事情。

在涉及到人物和故事这部分内容的时候,虚拟偶像可以提供一个游戏之外的展示平台和载体。如果你希望把游戏作为一个艺术品或者文化产品去做,那其实虚拟偶像能让你的整个可用空间和手段变得更加丰富。

Q:您觉得虚拟偶像市场还有什么可能性?

Todd:我觉得这个产业有可能会是游戏走向下一个阶段的敲门砖。

虚拟偶像其实是一个实现所谓“元宇宙”虚拟形象的技术过程。其实最早我们有QQ的时候,可以供大家代入的虚拟身份就已经出现了,并且有QQ秀这种可视化的形象。再到《炫舞》,我们的可视化就更强了,但是表现力还有提升的空间。

现在的虚拟偶像,其实就是一个更加完整的虚拟形象,而且他们可以有自己的作品,自己的影响力。随着技术的不断突破,我们肯定会通过虚拟偶像产业,慢慢接近元宇宙这个概念。