
























氛围感强烈的赛博朋克风AVG+SLG。在非战斗部分,玩家需要做的是跟着剧情前往下一个目的地,途中伴随着和关键NPC以及路人NPC的对话。对话的触发方式是,玩家靠近NPC,然后按互动键。
在进行到一处关键剧情时,一个NPC站在河边,等着我过去触发对话,然后我们会划船前往下一个区域。此时他已经开始向我打招呼。而我发现他所正对的方向有一个小酒吧,看起来我可以无视他而先去小酒吧看看,于是我这么做了。
“她就这样无视了我。”,刚打完招呼的那个NPC,以我还能清晰听到的音量自言自语道。(游戏语音是英文,此处是我意译的。以下的对话也都如此。)
我当时就来劲了,略惊讶,想着这反应还真是自然。然后我的搞怪心理开始作祟——我停下脚步,走向NPC,在离他已经很近的时候,再一次转身前往小酒吧。
“你是认真的吧?”他又说话了。
我更加来劲了,毕竟很少有游戏能连续两次对我的沙雕行为作出反馈的。于是我第三次,靠近他,不触发对话,又离开。
“我受够了,咱们玩儿完了!”他说道。
然后跳了一个0.7%达成率的成就:
我特别惊喜,瞬间觉得这个游戏与众不同。
开发者即使知道这样奇怪的互动几乎不会有玩家触发——想想看,你需要连续3次故意走开——也不惜花心思、人力、财力去安插这样的脚本。而这真的是一个毫无名气的小工作室默默无闻做出来的产品,现在团队甚至可能已经解散了(这个游戏本来是有多个章节的,现在只有一章,但没有后续消息了),但他们在这种细节上体现出来的巧思,在3A大作里也很少能见到。
在其他游戏里的经验告诉我,这种不按常理出牌的行为几乎不会被游戏“感知”到。但是这一次真的被感知到了,甚至有一个成就等着我。
记得小时候玩变形金刚的玩具,这里敲一敲、那里掰一掰,在不弄坏的前提下把它变成自己想要的、并不存在于说明书上的形状,然后傻乎乎地在那乐好久。现在,在早已心智成熟的状态下去“玩”电子游戏,倒是拘谨了不少——说明书大概就是游戏教程吧,大多数时候我只是跟着教程走,然后直至通关也没能把游戏玩成“并不存在于说明书上的形状”(卡Bug不算)。
而这大抵是因为,太多的“经验”和“先例”告诉我,电子游戏在某种程度上是很死板的,它不会让你真正自由地去把玩。无数次对友方NPC开枪发现没有效果(我知道有有效果的游戏,只是举个广泛的例子),没有一次被NPC骂;无数次在无聊地跟着NPC走路时上蹿下跳,没有一次被NPC评价“跳什么跳,会不会好好走路”;无数次在NPC还在站桩交代任务细节的时候就不耐烦地跑向任务点,没有一次被NPC喊话“喂,我还没说完呐,你怎么就跑了”。
久而久之,我的成见就产生了——我的这些奇怪的行为是不会被感知到的,那个世界是被“说明书”限制住的。所以但凡有一款游戏试图挑战我的这种成见,明着也好(如《Noita》),暗着也好(如这款游戏,以及下面我要说的其他例子),我都会惊喜,印象深刻。
依然记得2015年玩《乐高漫威超级英雄》的鹰眼篇,在任务开始处,我为了试验他的攻击,对着视野内的所有看起来可破坏的东西一通乱射。结果在一旁一直看着我的、我以为是哑巴的路人特工竟然幽幽地来了句:“我们能不能试着不要……呃……看到什么就射什么?”
当时那种震撼感在五年后的今天我依然记得。这游戏画面好吗?不好。它很有趣吗?对非乐高粉丝来说,并不见得。这甚至是一款对键鼠操作极不友好的、没有对PC优化的作品。但是就靠着这一句并不重要的、可能会被无数玩家忽略的隐藏台词,这一个时刻给我留下的印象比许多大体量作品都深刻得多。那是一种被游戏真正聆听着的感觉,一种电波瞬间对上了的感觉。
即便剖析游戏源代码时,此处只是冷冰冰的一个条件判断+触发语音,什么人工智能、什么卷积神经网络都不沾边,起码在这一刻,这位NPC对我的行为所做出的反应,足够真实,足够让我沉浸进去,足够让我暂时忘记我的那些成见、和那本可能已经存在于每个玩家心里的“说明书”。
可能会有人说,这些无非就是脚本——是的!没错!它们就是脚本。但如果一个游戏堆了一万个、一亿个脚本,它做到了我不管倒着走路、跳着走路、斜着走路,都能在游戏世界里获得相应的反馈,那么在那样的时刻里,它就是完全可信的一个世界,对我来说这比照片级的画质更加吸引人。
而能做到这一点的游戏真的太少了,少到《史丹利的寓言》一出就爆火,但它已经属于专门抓着互动反馈这个点入木三分的游戏了,和上文提到的《Rain of Reflections: Set Free》、《乐高漫威超级英雄》已经有本质区别了。
谈谈其他几个我印象深刻的例子吧(这些可能不再像上文的两个例子那样“藏得深”了,但仍然是很难得的用心,也依然让我觉得有趣):
蝙蝠侠阿卡姆系列,如果你被敌人发现的瞬间使用烟雾弹脱身,敌人会在对讲机里说“I think I saw Batman”来警告队友。这个“I think”加得非常妙,告诉了玩家“你的烟雾弹奏效了,敌人现在并不确定他真的看到了你”。
《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》,在城市里四处游荡时,有一次我落到了一个能看到一群小喽啰敌人、但我和他们之间被铁栅栏挡住的地方。他们和我打了招呼,然后面面相觑,也没有摆出开战的姿态。我无奈只好又飞走,这时候他们竟然来了一句“Bye Batman!”让我哭笑不得。这是我四十多个小时唯一一次遇到这样的情况,但这样的语音体现出开发者是料到了的。 而后期在关押完小丑女后,我又前往一处她的据点清理杂兵。我使用拟声技能,模仿小丑女的声音给其中一个杂兵下命令开门。这时候他说的是“我就知道老大还在!”这是和小丑女被关押前完全不同的一种反应。虽然显得杂兵智商略低,但相较其他游戏的AI,他已经非常聪明了。
《合金装备:幻痛》,在基地你可以殴打你的部下,他们会认为你在训练他们,并敬礼表示感激。本身这一点已经很有趣了,而有一次我故意把一个士兵推下海,不料游戏直接结束了,对讲机还传来质问“Boss,你是疯了吗?” 另外,在攻占据点的过程中,如果你在敌人视野范围外,打坏了一盏在敌人视野范围内的灯,他们会一边慌乱地朝大致方位胡乱射击,一边汇报情况,但不算你被发现。其实《合金装备》中类似的例子有不少,但说多了可能会跑题。总得来说,相较于一些“一公里外开一枪,全图敌人蜂拥而至”的游戏,《合金装备》中AI的反馈真实多了。
《生化奇兵:无限》,把瞄准镜对着伊丽莎白,她会躲开。
《逆转裁判》的第一章,像智障一样回答案件的被告是绫里千寻(自己的上司、律师事务所的所长),能解锁一个成就。这一处完美地满足了我“我就是要看看我选这个沙雕选项会有什么后果”的“玩乐”心态。
《Unavowed》的中后期,有一个桥段是主角需要重新给自己起名字,这时候所有队友NPC已经集齐了。我抱着试一试的心态,在输入框里一字不差地打下某个NPC的名字,结果起名失败,伴随着那个NPC的一句“现在情况已经够乱了,我们不要再把事情弄得更复杂,好吗?”然后我挨个试了其他NPC的名字,他们全都有各自的回应来拒绝我的改名。 有意思的是,打通这款游戏后我查看成就,发现有一个成就是在改名时试图使用脏话。
《艾希》,可以和旁白对着干,并得到非典型的反馈。
提到《艾希》,让我想到另一大类的玩家行为——我就不。如果我就不按照游戏要求我的去做,会发生什么?这一点如果被游戏设计师考虑到了,那效果也特别有意思。这里有一些在选择对话时允许玩家“我就不”的游戏,同样也给了我“我的行为得到了聆听”的感觉:
《武士刀:零》,你可以不听完他人讲话,不耐烦地打断,而对方也会有相应的回应。
《淡夜未央》(我特别喜欢这个翻译,原名是《Oxenfree》),你可以在NPC说话的时候不听完便插话,也可以不回答他们的问题,结果会不一样。你没有接上的话,可能会被另一个NPC接上。甚至有一个成就是,通关游戏整个过程中主角不说一句话。
《看火人》,你可以不回答Delilah的问题,然后听她时而有趣时而无趣的反应。 题外话:因为我对对话系统特别感兴趣,看了大量各种游戏的不同实现的讲座,《看火人》的对话系统其实相当复杂,但也正因如此,它才能给玩家带来格外自然的体验,B站有那期讲座的搬运,不过字幕翻译质量惨不忍睹。
写到这里其实已经有些偏题了,其他像《孤岛惊魂》系列里“不作为”所触发的结局什么的,已经非常明显、人尽皆知了。我的本意是想探讨那些,电子游戏里,藏得很深的、对玩家的偶发行为作出了非常精确的反馈的时刻(不过如果藏得深,可能注定无人问津吧)。私以为那样的游戏即使画面粗糙,也还是好玩的,就像小时候能拿在手里瞎摆弄的玩具那样,有着一丝你从说明书里永远找不到的不确定性,等待着你去自由发掘。
我认同“游戏是交互的艺术”这种说法,当你在交互过程中真的发现了那些其他小伙伴、乃至全网都无人提及的细腻反馈时,那种成就感和仿佛那一瞬间是为自己定制一般的电波互通感,是无与伦比的。
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