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《刺客信条 英灵殿》DLC“围攻巴黎”:重回的不仅仅是巴黎
奈落虎 · 2021-08-17 · via 机核

前言:在当前疫情横行背景下,许多游戏的开发进度都受到影响,但去年年底发售的《刺客信条 英灵殿》的更新计划并未受阻,一直稳步推进,在今年先后推出了第一年季票的两个主要内容“德鲁伊之怒”与“围攻巴黎”。而相比“德鲁伊之怒”,这次“围攻巴黎”的DLC有不少可聊的地方。

回到巴黎了,但没有完全重回

说道《刺客信条》系列与巴黎的渊源,相信很多哪怕是没有接触过这个系列的玩家,都会想到《刺客信条 大革命》。抛开发售之初不尽如人意的表现,《大革命》的美术及画面风格是我非常喜欢的——建筑的华美,与混乱的时代背景下脏乱的街道和人群形成鲜明对比。而这次的巴黎因为年代的关系,没有华丽,而且满眼尽是战争留下的疮痍。

所以在游戏中,我们看到的是这座城市非常不堪的一面,让人无法把“浪漫之都”和眼前这座破败的城市联系在一起。而与巴黎一起回归的,还有同样是起于《刺客信条 大革命》的“箱庭潜入”系统。

在主线中的几个关键性刺杀任务中,游戏提供了多种刺杀方式,玩家可以从NPC的聊天、信件中获取关键信息,来决定自己如何接近敌人并进行刺杀。

我在游玩过程中为育碧终于肯花那么一点小心思去做关卡设计了而开心,并且这不仅仅是简单的潜入路线选择,不同路线还做出了不同的刺杀方式的实时演算动画,还是比较用心的。

重回的系统也不仅仅是箱庭潜入,还有类似《刺客信条 兄弟会》中的恶名度与队伍系统。

玩家扮演的艾沃尔可以带领反抗军小队一起去完成任务,提升恶名度,获得的货币可以升级队伍,购买队伍升级等等,又是一个熟悉的内容。加上上一个DLC《德鲁伊之怒》中的交易站系统,《刺客信条》系列在RPG化之前的几乎所有内容都有所回归,我相信育碧此举并非是想追回老玩家,而是为了将各个产品线之间的差异化拉开。从《孤岛惊魂6》宣传片那熟悉的味道能感觉出,育碧在努力撕开全系产品RPG数值化之后的同质问题,将各个产品线拉回到原有的调性上,这种努力还是值得肯定的。

但是,《刺客信条》真的重回以往了吗?

并不,虽然作为系列老玩家,见到老系统的回归理应高兴,但目前这两部DLC中回归的系统并没有让我认为游戏性有大幅提升。

首先,游戏的DLC都发生在新的地图区域,新系统也都只存在于新的地图区域,游戏本篇主要地图英格兰,“德鲁伊之怒”的苏格兰,“巴黎之围”的法兰克,分为了三块地图区域。

不论是随着时间自动获得收益的“贸易站”,还是带着可升级的小队执行任务的“类兄弟会”系统,获得的收益都是在该NPC处购买物品的独立的货币,而非游戏通用货币。

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给人一种,我想吃的是奶油芝士蛋糕,结果服务员先端上来一个蛋糕胚,然后上了一罐奶油,最后上了一盘芝士,说:“您要的奶油芝士蛋糕,上齐了。”的感觉。

另外,新系统提供的奖励也并不诱人,虽然把拿着草叉的跟班升级为拿剑盾士兵还是有那么一丝成就感,但说实话,这些“队友”在我完成任务时其实并未起到多大的作用。如果是从游戏本体一直坚持玩到现在的玩家,人物强度应该在400左右了,而DLC巴黎地区的推荐强度是200,出现了彻彻底底的数值碾压,且不提还有各种神器在手,特别是在上一个DLC“德鲁伊之怒”中获得迦耶伯格长矛(是的,就是库·邱林那把长枪)以至于每次任务我带去的队友往往只是起到一个增加奖励的作用

在这样的情况下,在NPC处购买新装备的吸引力也大幅降低,在一个我完全感受不到新挑战的地区,为什么要放弃我已经成型的装备去强化新出现的、看起来并不是那么强力的新套装呢?

以上种种原因导致,整个DLC主线通关,我只做过一次反抗军任务。因为恶名度与反抗军强度与主线完全无关,基本可以无视。但如果是新玩家入坑,能按照强度顺序游玩DLC内容,体验应该会大幅提升。

而黑盒刺杀系统,算是这次DLC最大的亮点,玩家需要在区域中探听各种消息,查看信件,以找到一条接近目标的线路,途中还需要伪装、偷窃、混入人群等等刺客技巧。过程还是很有趣的,只可惜这样的游戏流程在整个主线中并不多,给人一种浅尝辄止的感觉。

为什么我会认为这是比“兄弟会”系统更好的“系统回归”呢?因为这个玩法系统的奖励回馈来自于找到突破口后的快感,或是精(xue)彩(xing)的刺杀动画,而不是各种可有可无的装备、符文,升级。一个预料之中的系统给了我预料之中的反馈,不是一个出彩的“回归”,但也没有什么大的过错。

如以上所说,整个围攻巴黎的DLC,虽然回到了从前的地点,也带回了许多系列老系统,但总有一种,为了“回归而回归”的既视感。看到育碧开始重视系列传统和产品间的差异化是件好事,只是还需要努力。

故事:比历史还平淡

与“德鲁伊之怒”不同的是,“围攻巴黎”是以真实历史事件为蓝本创作的故事。我们不妨先聊聊历史是怎样的。

公园885年,巴黎并非今日的时尚之都,只是塞纳河上的一座岛上建立的城市。游戏中我们也能看出,只有河中岛屿的部分拥有完整的城墙包围。夏季刚完成劫掠夺的维京人沿河而上来到巴黎,此时法兰克国王胖子查李正南下掠夺意大利地区。负责守卫巴黎的厄德伯爵与圣日耳曼德佩大修道院院长埃博拉斯没有同意放维京人通过两座连接中心岛的两座桥梁继续北上的请求,与维京人开战,在发现无法强攻打下这座河中岛屿上的城市后,维京人决定围困巴黎以逼迫巴黎投降。

于是长达一年的巴黎围攻开始了,期间维京人尝试过各种突破方式,拆桥、建造攻城器械、云梯登墙,都无法撼动巴黎的防线。

整个过程跌宕起伏。例如维京人曾试图摧毁北桥,以切断桥头堡与城市的补给线,然而却未能如愿。令人意想不到的是,几天后的一场大雨,猛涨的河水冲垮了北桥,于是北部的桥头堡就落入了维京人手中。可不久后, 胖子查理派遣萨克森公爵亨利来援,抢回了桥头堡,重建了桥梁,扳回一城。

长达一年的围攻中,城内开始出现瘟疫与鼠患,另一边所向无敌的维京人在这里吃了个大亏,士气也非常低落。胖子查理本人终于放弃进攻意大利地区,班师回朝。本以为能迅速解围,然而因为回程仓促,只带回了重骑兵,这些在平原所向披靡的骑士一时无法突破维京人的盾阵,步兵部队又暂时无法赶回,局势再一次僵持起来。一边是久攻不下士气涣散,再拖下去对方步兵部队到达更无希望,另一边是城内危机无法解围,在自己城下被维京人“羞辱”。两方都不愿再进行战争的情况下,胖子查理与维京人签订了条约,用金钱的力量平息了这场战争。

在我粗略的叙述中也能看出,其实这是一场非常激烈的拉锯战,双方你来我往,死伤惨重,最后却草草收尾,令人唏嘘。而游戏中的故事,却意外的平淡许多。本以为会出现大量战争内容,但游戏故事呈现在玩家面前的却更多是个人纠纷以及家庭矛盾。主角并没有大量投入正面战场,而是在各方之间斡旋,或是暗中做一些破坏,这倒是非常“刺客”的故事设置。但育碧讲故事的老毛病还是出现了——太过于平淡无趣。

例如主角远征法兰克是因为担心胖子查理会攻打英格兰而影响自己的氏族,可是在后续剧情中,完全没有见识到这位国王的野心。

“你帮我把老婆找回来我就和你聊。”

“你帮我把儿子找回来我就不打了。”

历史中此时“胖子查理”正在征讨意大利,游戏中我却从未感觉到他离开过法兰克,不是在妓院找他就是在酒馆找他。我理解可能这是为了围攻最后他向维京人赔款的软弱之举铺垫,但不得不说这样的处理大大降低了整个故事的张力。我甚至觉得他那些疯子手下刻画得更为成功。

从主角视角并没有见到大量战争场面。不过从“刺客”的角度去描写一场宏大的战争,也许就是没有我们想象中那样,能见到那么多激烈的交锋,但能从侧面角度去了解战争对一个地区的影响。例如在南岸地区的居民区附近,战争导致的焦土和成堆的尸体、大雨导致河水涨潮后积水的地区,还有爆发瘟疫的地区,以及游戏中下水道新增的敌人鼠群,都在试图从侧面描写这场战争带来的影响。

值得一提的是,在增加了“鼠群”这种无法完全消灭的可怕敌人后,主角的技能树也出现了利用这种可怕生物对敌的技能。

但这些侧面描写在与英格兰相似的地图风格下,很难让我见微知著地联想到围攻的惨烈,甚至无法感受时间的变化。这场长达一年的围攻,在游戏故事中给人的感觉仅仅进行了几周而已。以至于很难将当下的场景与旷日持久的战争带来的影响联系在一起。故事的魅力也就大打折扣了。

稳定性:没有恶性bug,有趣的小bug依然存在

我是在PC平台体验的游戏,整个DLC中基本没出现过重大bug,质量还是相对稳定了许多,除了有几次开了太多软件和窗口导致游戏闪退没有什么额外的问题。但有一些从游戏发售到现在都存在的小bug一直没修复,不过并不影响游戏游玩,甚至还很有趣。

例如在载入界面,可以控制主角在一个虚拟空间进行移动、攻击等动作,而在这个空间中,如果主角一直举着远程武器直到载入完成,箭矢的模型并不会消失,而是留在原地,玩家在下一次载入进入这个空间时,看到浮空的箭矢留在原地。于是我对无聊的载入界面每次都有了一丝期待,去尝试怎样叠加箭矢会更有趣。

总结:稳定更新,无功无过

在全球疫情爆发的情况下,很多行业都有不小的波动,游戏开发行业也不例外,而育碧的游戏内容产出虽然有短暂延期,却并没有受到太大的影响。我想这得益于成熟的“工业化”开发流程。在这样的流程下我们虽然看不到让人眼前一亮、充满创意的内容,但至少有新内容可以游玩和探索,并且在其中还感受到了开发组尽力做出的变革,考虑到这些,虽然没有突破,但这个DLC作为内容填充和扩展还是合格的产品。“围攻巴黎”也会成为之后入手游戏玩家的冒险中又一段充实的旅程。

值得一提的是,第一年季票的两个大型DLC并未推进现代剧情内容,主角蕾拉成为人肉计算机之后对人类命运有什么新的发现?巴辛姆在现代苏醒之后计划做什么?以及主角艾沃尔是怎样从欧洲来到美洲并被安葬于此的?这些问题的答案都还未揭晓。今年E3我们也并未看到新的《刺客信条》系列续作的消息。所以应该还会有第二年季票的扩展内容,来揭晓这些问题的答案。希望能在第二年的内容中,看到游戏性、故事性上的突破。