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亲自体验VS“云通关”:是否真的需要亲自游玩,才能有不一样的感受
sharpener · 2019-12-19 · via 机核

导语:这世界上有太多神奇有趣的游戏,等待着我们去玩,去体验。我们可以从花里胡哨的预告片中结识它们,可以从直播UP主的口若悬河的介绍中了解他们,可以从别人口中听到,或从别人的文字中读到,但游戏里那些最美好最重要的东西,其他人不能说、不能写、不能演示、不能教导、更不能给你解释。没有人可以真切的感受,只有你可以,这就是游戏的交互性。

前段时间闹得沸沸扬扬的云玩家、云通关的话题已经冷却了(没想到在本文无限拖沓的过程中,关于《死亡搁浅》是否不值得玩,更适合视频通关的讨论又开始甚嚣尘上了),但我却始终在思考,究竟云通关是这个时代造就的扭曲方式,还是说,它也是游戏的一种新型游玩模式的雏形呢?

既然当今的时代下,看游戏主播的视频和直播已经变得非常普遍与平常,那么通过看视频来云通关究竟有什么好处呢?

帮助我们快速认识游戏

如今的游戏市场,每天上架的游戏都数不胜数,即使是对时间相对较多的在校学生,在浩如烟海的游戏货架上去甄别一款游戏的优劣,都变得异常困难,更别说光阴如金的上班族了。

对我而言,由于对独立游戏的格外热爱,使得经常有独立游戏进入我的视野,但对于很多游戏,我没法从宣传视频上看出游戏的玩法和品质如何,可又心痒痒地想体验一下有趣的制作人们做出的形形色色的游戏,而独立游戏又数量众多,无法每款都花钱买下来再细细体验。

在steam平台上我还可以先购买,如果体验觉得失望再退款,但那些更初期的游戏,或是压根不在steam上架的,就难以得到体验了。

所以,令我汗颜的是,在无法找到免费demo的时候,我仍然会去寻找盗版,下载下来体验,如果觉得适合自己,再找正规渠道购买,如果觉得不适合,就卸载,并再也不会触碰。

如此看来,视频通关为我们提供了一种筛选游戏的途径,我们可以通过别人的试玩视频直观感受游戏的美术风格、玩法类型等。不必要在担心花了钱买到不喜欢的游戏,也不用背负着道德负罪感去下载盗版游戏,更为我们省去了找盗版链接的时间和让电脑中莫名病毒的风险。

为我们解馋

游戏设计的过程中,设计师们经常会在难度曲线上下足功夫,让玩家的成长曲线稍微落后游戏的难度曲线,这样的目的是让玩家保持阶段性的亢奋,不会因为游戏难度过低而变得无聊。这条难度曲线的斜率就决定了这游戏的难度。

某些特定游戏表现出来的难度曲线斜率是过高的,而它自成一套玩法,为了让玩家体验到:克服的困难越大,得到的喜悦也越多的感受。

所以对有的玩家来说,这类游戏太难了,他们甚至无法通关或是为通关要花费成吨的时间,但往往这类游戏的剧情又很迷人。

类似于魂系列这类游戏,玩家在高昂的惩罚机制下很难把本就碎片化的剧情串联起来,从而了解剧情的脉络与走向;一些诸如博德之门这样的老游戏,游戏难度本身就相对较高,而其复杂的龙与地下城系统规则更是让很多人玩不明白,更别说如今这类老派的游戏难以找到中文翻译了,又是甚至连顺利运行起来都是个难题;即使是像无主之地这样难度并不高却充满幽默戏谑黑色幽默的游戏,也会因为第一人称的视角问题使很多人望而却步。

可它们的剧情却又丰富多彩,玩家在游戏的初期被各种原因阻碍之后,迫切希望了解后续的剧情,他们该怎样解决难题呢,视频通关就在这时浮出水面,给玩家捧上了一把金钥匙。

无限挑战自我

在竞技游戏里,这样的情况就更加稀松平常。因为竞技游戏是包含着“追求更高更快更强”的体育精神的。对于这类没有上限的游戏,没有“通关”这样的硬性终点在前方等待,于是玩家很难找到一个天然的终点去放下游戏。我们没法说总有一天我能通关或是拿到全成就。游戏的赛季机制还不断推着我们往前,让我们奢望每次重启起跑线后都又能有机会站在世界的前列。

但事实却是冷酷无情的,玩家的能力永远是成正态分布的。

或许我们投入了无限的时间去苦练操作和技艺,也无法与职业玩家反人类的毫秒级反应速度相提并论;或许我们可以学习和练习各种玄妙的手法,可天生的手残属性又阻碍我们做出精妙走位的操作;甚至有时候,我们的天赋上限也在和我们作对,让我们的领悟力天然地落后于其他人。

这是客观存在的事实,当我们终有一天认识到这个事实时,我们的自信会被击溃,优越感被按在地上摩擦。但当我们在看优秀的UP的视频或直播时,我们会在平凡而枯燥的工作与学习之余找到一些慰藉与快乐。

这种快乐不仅是因为我们在看到精彩操作时单纯地赞叹与喝彩,更是因为它能产生一种自我催眠的效力,好似我们自己也拥有同样高超的记忆。这自我催眠并不是孔乙己似的自欺欺人,它产生的欺骗感虽然是假象,但也同样可以让我们的压力有一个释放的渠道,把我们在枯燥无味又沉闷失意的日常生活中积累下来的沮丧和挫败感一扫而空。

既然云通关有着这么多的好处,那我为何还要徒增开销地去买游戏,还要在家人略带愠怒的眼神之下,在繁忙的工作与生活中抽出碎片的时间劳神费力地去游玩呢,直接看视频不就好了吗?

在我认真思考了云通关的好处之后,我也有一丝丝地产生这样的怀疑,不过,我还是很幸运地找到了这个问题的另外一面的答案,虽然事必躬亲的对待每一款游戏只有一个好处,但我觉得它足以抗衡上面说过的那么多云通关的好处。

弥足珍贵的亲自体验

直到最近,在帮研究亲子关系的母亲购买书籍的时候,偶然发现了这本绘本,才让我对这个问题有了一丝丝的答案。

曾经我的父母对我从事游戏行业和把游戏作为一种兴趣爱好都持否定态度,我花了六七年的时间,通过写文章、做视频、讲课等等手段,让他们产生了一些些转变,这个过程中经历的种种困难我已经快抛诸脑后了。如今,在又一次面对女友的质疑时,我发现要让她转变的难度有过之无不及。

在《风之旅人》这个游戏里遇到另一位玩家的设计我们已经听过太多次了,那时的震惊、喜悦、感动等等百十来种情绪感染着每一位玩家。但尝试过多次安利之后(尤其是那些对游戏并不太了解的人),我发现无论我说的多么天花乱坠,多么按照不同人的接受程度和不同喜好去描述游戏的感受,对方通常都是不感兴趣的,他们最多用礼貌的态度听你嘚啵嘚啵结束,然后让你自认为曼妙的话语从另一边耳朵迅速倾倒干净。

我的女友更是这种情况的集大成体,她把我的妙语连珠当成说服她不管我玩游戏的借口。然而,她在一次碰巧的缘分中试玩了《风之旅人》,放下手柄后,她自己说出了这样的话:

“我感觉这个游戏有点孤单,感觉像是我自己在旅行,又像是在电影里面。”

这句朴实无华的话语,不知我在之前的安利中说过多少次, 却在那些时候都被她当成巧言令色的欺骗而自动过滤掉了。而如今,她却自己说出了这个游戏的名字:《Journey》

类似的情况在Just dance上又发生了一次,有舞蹈基础的她原本对我吹上天的舞蹈游戏嗤之以鼻,直到有一天看到我在电视面前扭动屁股时,她也忍不住加入了进来。在看了《冰雪奇缘2》之后,竟然开始为了《Into the Unknown》这首歌怂恿我购买《Just Dance 2020》。这一切的改变都来自于她亲自感受了与这些游戏之间的交流与互动

同样,对于如今在风口浪尖上的《死亡搁浅》,我们从预告片中真的很难看出这个游戏的玩法有多么吸引人,但或许,只是或许,这也是一部需要我们亲自去感受的游戏,需要你亲自走过那些道路,与这个世界和其他参与世界中的玩家进行交互,才能得出或好或坏的结论。所以,也是或许,我们需要用更开放和平和的态度去面对小岛秀夫与他的《死亡搁浅》,既不需要大肆吹捧、过度解读,也无需唾骂、讽刺斥其为一文不值

前几天我被迫去看了一场特别艺术的演出,是把武术、击鼓与戏剧、舞蹈、音乐做结合的剧场作品,全程几乎没有台词。在阅读介绍文字的时候我丝毫不感兴趣,甚至觉得我不喜欢这场表演,即使是售票公众号中的宣传短篇也无法改变我对它的抵触,因为它处处透露出的高深禅意(或者说艺术性)让我望而却步了。

但当我“被迫”身临其境地坐在剧场中亲自感受时,我惊讶的发现我能品出不少通过肢体语言传达出来的深意。这一幕是划船出航,去寻找远方的圣地,另一幕中不同的角色其实都是主角投射出的不同自己。艺术在这一刻潜移默化而又自然而然地与我互动、被我感知、与我融合

这就是亲自感受的力量,它永远让你得到第一手的感触,这份感触别人无法告知你、教给你、传达给你、传染给你,这份珍贵只有你自己能得到。就是这个唯一的好处,足以让我在即将云通关时产生一丝犹豫。

结语

在这篇文章在我脑子里逐渐成形的过程中,曾有一度我又产生了自我怀疑,我想的这一切真的是对的吗,是否真的非得我们亲自去体验了游戏,才能有不一样的感受?

一方面,这样的游戏方式太好了,因为它省钱,我可以点开一个游戏的流程视频,不花一分钱就了解一个游戏的基本玩法;另一方面,我总觉得不是亲自体验会对感受大打折扣,更是无法感受这个游戏最真实的一面。这两种方式究竟谁更好,谁能真的说清楚呢。

当你百思不得解时,出路却早已在某个角落默默等待着你的发现了。

我的母亲近些年在幼儿教育和亲子阅读方面耕耘颇多,其中绘本阅读又是她着重关注的一方面,所以我家里本已拥挤不堪的书架最近又增添了很多负荷,甚至有的绘本已经只能放在快递来时的箱子里去侵占其他的空间了,比如我那间常年空闲的卧室。

在一个慵懒周六,我回家去看望父母,猛然在我房间的角落里发现了这样一本绘本:《只有你》。

这世界充满神奇,有太多重要的东西,需要别人教你、展示给你。

但是那些最美好、也最重要的东西,其他人却不能教、不能展示、也无法给你解释。

没有人可以发觉他们,只有你。

这说的多好啊,只有一个人能够用最独特的方式去感受世界,体验一款游戏,让玩一款游戏的过程成为你的新记忆;只有一个人能体会到它的感动或拧巴,去感受游戏营造的世界与你之间的互动,最终把这游戏捧在手心或者束之高阁;也只有一个人能够用自己的文字、语言、声音,用自己的创作把它推广给别人。而这个人不是别人,只有你

在我体验《GRIS》的过程中,我无数次被游戏里烘托出的高潮感动,但让我惊讶的是,我回头通过视频重温时,发现我内心却波澜不惊,再也没有了当时的感动。我也发现在玩《旺达与巨像》时当阿格罗为了我纵身一跃,自己却跌下悬崖时,我眼眶湿润了,可看了《ICO》的视频后,我也依然无法被大家说的“那永不松开的牵手”感动。同样,我还发现,无论我听了多少遍九吹一打的机核辐射系列节目,依然无法比辐射4中的黄金蚱蜢宪法号任务更让我爱上辐射系列。

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但我也同样发现,虽然我如此狂热地爱着龙与地下城跑团,也听别人介绍了《博德之门》的优秀,可我自己却无法坚持到通关。对于同样惩罚机制的《血源诅咒》和《仁王》,在看了后者的主播视频后,我兴奋不已,直接购买了典藏版,却在上手后把它弃置一旁,而同样是通过云游戏爱上的《血源诅咒》又开开心心地几乎白金了。

因为感受是没有二手的,所以虽然云通关没有错,但只有云通关是不对的。我们的想法很容易被视频的主播们感染,把一种未必虚假但却是二手的观点当成是我们自己得出的想法,从而渐渐失去了去感受、体验、挖掘、分析自己喜爱的事物的动力与能力,从而变得人云亦云,还会为了自己并不深入了解的东西互相攻讦。

所以,把云通关后的感受用来评价一款游戏,无论评价是褒是贬都是非常不公平的,因为评判的标准不来自于自主意识,是被别人影响的,它不仅可能会接着误导其他人的判断,也更可能是一种自欺欺人的判断。

我真诚地希望大家能够亲自去体验每一款看上眼的游戏,再决定是否要拥有它、游玩它。我也完全不是要对“云通关”的行为带一丁点儿价值的审判,而是不希望大家因为云通关而错过了这世上本来有的那么多美好。一手的体验与感受如此珍贵,一旦错过,就再也找不回来。