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机核

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前“扑”后继游改影,难以复制马力欧 | 机核 GCORES
机核编辑部,柏亚舟 · 2026-05-13 · via 机核
AI 总结

文章标题为《前“扑”后继游改影,难以复制马力欧 | 机核 GCORES》,主要探讨了游戏改编电影(游改影)近年来的热潮,重点分析了任天堂的成功案例及其局限性。

文章指出,任天堂传奇人物宫本茂曾因“游戏终将消逝,电影将会永存”的言论引发争议,但实际语境是围绕IP长期运营,强调影像形式可长久留存,这反映了任天堂战略思路的变化。清明档期间,《超级马力欧银河大电影》在国内票房一般,但全球票房近9亿美元,成本仅1.1亿美元,回报率惊人。其前作《超级马力欧兄弟大电影》更以13.6亿美元创下游戏IP改编电影票房纪录。任天堂已构建持续的电影上映节奏,包括《塞尔达传说》真人电影(定档2027年5月)和可能的“咚奇刚”IP电影(2028年4月)。其他游戏公司也积极跟进,如《使命召唤》《战地》《艾尔登法环》真人版等相继宣发。

文章回顾了游改影历史,指出其曾与“烂片”绑定,但近年变得热闹。任天堂的高调入局和阶段性成功,尤其是通过深度介入创作(如宫本茂强调还原游戏细节和互动逻辑),实现了日本创作者与美国制片厂的独特合作,但这一模式是否可复制仍存疑问。《超级马力欧银河大电影》续作口碑分化,烂番茄新鲜度42%(前作59%),但爆米花指数88%(前作95%)。剧情简单概括为“马力欧去银河救公主”,被批评内容空洞、角色单薄、故事低幼,但观众似乎不太在意。影片中《星际火狐》主角客串引发粉丝热议,任天堂此前严格遵循不同IP角色不联动的原则,但照明娱乐说服宫本茂后,任天堂开始放宽限制,允许更多角色跨界共演。任天堂不打算走漫威式电影宇宙的规划路线,而是根据各作品情况自由生发联动效果,形成“剧团宇宙”模式,每个IP视为小剧团,角色可灵活变化。社长古川俊太郎表示正在推进多项影视企划,爆料指出开发计划已跨到2030年,包括《大金刚》《马力欧3》《星际火狐》等作品处于不同阶段。

游改电影起源于任天堂和马力欧。1993年首部游改电影《超级马力欧兄弟》惨淡收场,投资4800万美元仅收回2090万美元。此后《双截龙》《街头霸王》同样失败,直到1995年《真人快打》以2000万美元成本获得1.2亿美元票房,才让游戏IP进入好莱坞视野。游改电影长期依赖IP授权和类型片框架,成功案例包括2001年《古墓丽影》和《生化危机》系列,但后者市场反馈逐渐走低,最终勉强收尾。电影《生化危机》系列的主角爱丽丝为纯原创角色,故事发展逐渐脱离原著,可视为独立IP,未与游戏形成互补。截至2023年《超级马力欧兄弟》上映前,游改电影单片票房未突破5亿美元,如《魔兽》《刺客信条》等真人明星加视觉特效的大片模式多数未能回本。部分游戏公司如育碧、动视暴雪曾成立影业公司提高话语权,但改编思路仍以吸引非玩家群体为主。

游改电影失败的原因包括:粉丝预期两难(忠实游戏流失普通观众,过度改编惹恼核心玩家,如《刺客信条》);角色塑造局限(游戏角色通过长期交互深入人心,电影时长难以丰满角色,如《魔兽》);叙事结构矛盾(游戏非线性交互体验与电影被动观看的底层互斥)。任天堂电影因IP弱情节、轻叙事、角色符号化、全年龄合家欢属性,能降低这些难点,其粉丝中核心玩家较少,对普通观众友好。类似属性的动画电影如《愤怒的小鸟》《刺猬索尼克》表现更佳,且全年龄向改编市场广阔。

任天堂在游戏界独树一帜,理念从街机时代延续至今,强调玩法至上、快乐第一,未受现代游戏高清化、电影化等冲击。有观点认为游戏自身迭代(如完善世界观、剧情)是影视改编倾向游戏IP的原因,但任天堂的特殊性使其模式不适合大部分游戏IP。

游改电影迎来“第二春”,今年伦敦游戏节有从业者预测未来好莱坞近25%院线电影改编自游戏IP,3年内确认上映超15部。游戏行业话语权提升是主要变量:游戏行业远比影视行业蓬勃,2025年全球游戏总收入1888亿美元,而电影总票房仅335亿美元,差距明显。文章指出,游戏改编电影的权力格局已发生转变,游戏公司在跨界合作中占据主导地位,更注重还原度以吸引玩家,即使口碑两极分化,商业上仍可能成功,例如影版《神秘海域》烂番茄评分仅40%却实现盈利。

游戏公司跨界影视的核心原因在于影视产品能显著反哺游戏。市场研究显示,游戏改编的影视作品平均能带动玩家数量增长近140%,效果优于游戏自身的推广活动。例如,剧集《辐射》上线后系列游戏月活用户飙升490%,《最后的生还者》两季为游戏带来400万新玩家,《鬼泣》动画播出后月活用户同比上涨358%,《我的世界》大电影上映后月活用户提升30%。由于影视作品的受众门槛低于游戏,跨界能帮助游戏公司扩大IP受众群体。任天堂社长古川俊太郎表示,加码影视内容布局契合公司扩大IP受众的战略目标,宫本茂则希望人们关注任天堂“接下来会扩展什么样的世界”,而非仅期待新游戏。文章预测,在头部游戏厂带动和影视片商青睐下,影游连通将为两种娱乐形式的受众带来更多跨界体验机会。

作者:丁旦

编辑:柏亚舟

“游戏终将消逝,电影将会永存。”

半年前,任天堂传奇人物宫本茂的这一言论引发过小范围争议。玩家们很快发现这其实是美媒在转引日媒采访时的理解偏差,宫本茂表述的语境是围绕IP如何长期运营,“游戏版本一旦更新,老游戏就无法再运行了,让人很寂寞。”他说道,“即使在博物馆之类的地方能玩,体验也有局限。而影像形式就可以长久留存下去。”

宫本茂用的是含义更宽泛的“影像(映像)”,也并无将两种娱乐形式对立之意。不过它仍能在一定程度上,反映任天堂近年战略思路的变化。

清明档期间,《超级马力欧银河大电影》在国内上映,累计票房不足1.5亿,成绩一般。但该片已在全球卷走近9亿美元票房,成本投入还只有1.1亿美元,回报率惊人。3年前(2023年),它的前作《超级马力欧兄弟大电影》更是豪取13.6亿美元,创纪录地成为影史上“游戏IP改编电影”第一。

早在去年11月,任天堂就在财报中表明“我们正在构建持续而稳定的电影上映节奏”。目前,在奇幻大片常选取景地新西兰拍摄的《塞尔达传说》真人电影已经杀青,档期在“为充分打磨”而延期一次后定于2027年5月;今年5月,有外媒发现环球影业官网的档期信息里出现了一部“未命名照明娱乐/任天堂电影”,2028年4月上映,普遍猜测为“咚奇刚”IP相关。

正在积极筹备影视项目的,也不止任天堂。

今年以来,《使命召唤》《战地》《战争机器》《生化危机:爆发夜》等等游戏改编作品相继宣发,前作几乎取得10亿美元佳绩的《我的世界》电影续作,以及FromSoftware的两大IP《艾尔登法环》真人版和《只狼》动画电影均已定档,《刺客信条》真人剧集也已开机……

回溯过去,游改影的历史并不光彩,甚至一度和“烂片”绑定,为什么又在近年尤其是今年变得无比热闹?而作为在业界有旗帜性意义的公司,任天堂的高调入局与阶段性成功,真的又能改变这个类型吗?

“任天堂电影宇宙”

任天堂影业的前身是Dynamo影业,其业务范围主要是动画CG(制作过《攻壳机动队》《超时空要塞》等IP的衍生动画)和动作捕捉(参与过《死亡搁浅》《怪物猎人:世界》等),2022年被任天堂全资收入麾下。

彼时这一举措的目标并不明晰,为强化旗下游戏的CG内容也有可能。那两年最火热的概念是元宇宙,任天堂社长古川俊太郎一句“我们不打算加入元宇宙,因为还没搞明白”在游戏圈广为流传,能和电影关联上的线索,只有宝可梦授权电影《大侦探皮卡丘》4.36亿美元的票房也刷新纪录,而《超级马力欧兄弟大电影》却一直难产,任天堂或许想自己接手。

事实证明,任天堂的确深度介入了《马力欧》的创作,不仅是和照明娱乐的动画师合作,力图准确还原游戏中的蘑菇、靴子、头发等等小细节,宫本茂还亲自强调要做好互动逻辑,比如马力欧得是用手而非头从下方打碎砖块。“所有小事都会直接唤醒粉丝们的记忆”,依循这种理念的马力欧大电影上映后横扫了北美影市,照明娱乐的创始人克里斯·梅勒丹德里如此形容该片:“这是一次日本创作者和美国制片厂之间绝无先例的合作。”

成功典例在前,续作如期上映。《超级马力欧银河大电影》依然口碑分化严重,烂番茄新鲜度仅42%(前作59%),但更代表普通观众好恶的爆米花指数达到88%(前作95%)。

影片剧情可以简单概括为“马力欧去银河救公主”,不乏媒体和影评人指责它“内容空洞”、“角色单薄”、“故事低幼”、“视觉语言仅满足于再现游戏”、“只能提供短暂的消遣”,但显然,买票进入影院的观众似乎不太在乎。

《星际火狐》主角的客串,更是让粉丝们津津乐道。《星际火狐》已经多年没有游戏新作,而任天堂在角色跨界联动方面一向十分保守,只有“皮克敏”可以出现在任意作品里,《任天堂全明星大乱斗》则是专门独立的集合舞台。

“我们一直严格遵循不同IP角色不联动的原则,就像迪士尼曾坚守全世界只有一只米老鼠一样,即便乐园里多个设施都需要,也不会让多只米老鼠出现在同一场景里。”宫本茂说。现阶段,任天堂也没有打造漫威式电影宇宙的计划,梅勒丹德里坦言,说起“宇宙”,会想到“一群创作者聚在一起,看着墙上的图表,规划未来10年所有角色如何在不同电影里进进出出”,但他们的思考模式是“某个特定场景如果出现谁会不会更有趣”,是偶发性而非战略性的。

火狐的加入,也是因为照明娱乐说服了宫本茂银河冒险题材和宇宙飞行员非常适配。“如果只是授权改编,我会直接拒绝,但影片是共同创作,我觉得这个设想未尝不可。”而随着电影上映后反馈良好,任天堂方面其实也开始松动,“既然打破了规则,我们也打算放宽限制,在未来电影拓展过程中,允许更多角色进行跨界共演。”

换言之,任天堂只是不打算再走迪士尼和漫威曾经打造的“先英雄单片,再复仇者集结”式的道路,不是自上而下的全盘规划,而是根据各作品的情况自由生发出联动效果。当然,只要联动发生,不同作品依然可以看成处于同一世界观/宇宙观下。

马丁·斯科塞斯曾从内容角度批评漫威类电影像“主题公园”,在系列化的角度,“任天堂电影宇宙”才是更纯粹的主题乐园——观众可以从任一一部电影切入这个世界,就像游客在乐园里可以任意游玩项目,自由观看不同舞台的表演,不同IP之间也没有整体交织后的理解门槛,主办方的渴盼,只是让人们买票入园。

这种模式也更符合宫本茂的理念。他将“任天堂整体”看成是“任天堂剧团”,每个IP则可以视为小剧团,比如马力欧,“库巴只是剧团里负责扮演反派的演员,不同故事里他甚至可能成为伙伴”,角色们也可以不像传统电影一样有固定的人设或者弧光。

“剧团宇宙”的体量倒是不用担心,社长古川俊太郎明确表态“正在推进多项影视企划”,有爆料指出,任天堂的开发计划已经跨到2030年,内部定档的有《大金刚》《马力欧3》和《星际火狐》,《银河战士》《星之卡比》《路易吉洋馆》《皮克敏》《库巴》等等都各自处于不同的早期企划阶段。

爆料成真的前提,自然是剧团的巡演始终不缺捧场的观众,也许今后真能看到这家游戏大亨的电影宇宙不断壮大。

从“黑历史”里脱颖而出

颇为巧合的是,游改电影这个类别,差不多正是起源于任天堂和马力欧。

1993年,首部游改电影《超级马力欧兄弟》惨淡收场,影片往成人黑暗风改编,完全抛弃了游戏的轻松欢乐,真人演员的形象偏臃肿,很难让人联想到敏捷的“水管工”,写实风格也并不被当年习惯了卡通马力欧的观众们所接受,投资4800万美元只收回2090万美元,IMDB评分仅有4.1。

此后,《双截龙》《街头霸王》同样以“辣眼睛”的形态被观众唾弃,游改电影试水即暴死,类型看似根本不成立。好在1995年的《真人快打》以低廉的2000万美元成本拿到了1.2亿美元,才让游戏IP进入了好莱坞片商们的视野。

不过,《真人快打》其实是套用了成熟的功夫片模板,透着李小龙《龙争虎斗》的影子,只是改换为游戏设定。这种改编模式也成为此后几十年的主流——直到2020年代之前,大部分游改电影做的都是IP授权生意,电影怎么拍主要靠制片方在已有类型片的框架下自由发挥。

成功案例倒不是没有。2001年的《古墓丽影》踩上了世纪初夺宝冒险类题材的风潮,游戏中的解谜交互被淡化,在线性故事里突出悬疑和动作,安吉丽娜·朱莉完美复刻了游戏主角劳拉的气质,再加上高成本的CGI特效,让游改电影首次有了“商业大片”的潜力。

《生化危机》更是拍出了6部曲,横跨14年,从数量和时间上看堪称迄今最成功的游改作品。不过该系列的市场反馈却在一路走低,6部累计票房也不过12亿美元,拍到《生化危机:终章》时已经有不得不强行收尾之感。

它其实也只是使用了游戏里的丧尸背景和部分人设,电影的绝对主角爱丽丝是纯原创角色,故事的展开随着系列演进也越发脱离“原著”,完全可以视为独立的电影IP,并没有和游戏形成互补共进关系。

在2023年的《超级马力欧兄弟》上映前,游改电影就没有单片票房能突破5亿美元的先例,像《魔兽》《刺客信条》《波斯王子:时之刃》《狂暴巨兽》《神秘海域》等等,无一不按照真人明星出演加主打视觉特效的爆米花大片模式,而除了上映于2022年的《神秘海域》,也无一突破所谓投资票房比应达1:3的回本线。

值得一提的是,部分游戏公司早就意识到了应该提高自身在制作流程里的话语权,同样采用成立专属公司与制片方合作的模式,比如2011年成立的育碧影业、2015年成立的动视暴雪电影工作室等,但过去的总体改编思路,还是尽可能去吸引非玩家群体。

而游改影“拍一部砸一部”的原因,其一就是要面对粉丝预期的两难境地。忠实于游戏会让普通观众流失,过度改编却会惹恼核心玩家,2016年的《刺客信条》就是典型,它既没有选取成熟的原著故事、角色和历史时期,又不得不在影片中花大量篇幅向路人解释读取祖先DNA记忆、出血效应等复杂设定,两头不讨好只能被市场掩埋。

其二是角色塑造的局限。游戏角色是通过玩家的长期操作、选择乃至与NPC的交互深入人心的,电影受限于时长,难以在短时间内让角色变丰满。《魔兽》里角色众多却浮光掠影,最终又成了玩家群体的情怀自嗨,没有实现打造面向大众的史诗巨制的商业目标。

其三则是两种叙事结构间的先天矛盾,这属于两种不同的娱乐媒介要“打破次元壁”的底层障碍。某种程度上玩家才是游戏的真正“导演”,是掌控者而非窥探者,没有哪部改编作品能绕开,到底如何将非线性的、主动交互式的体验转换为被动观看、只单方面接收信息的体验,两者几乎是底层互斥的。

偏偏,任天堂电影刚好能把众多天然难点的影响降到最低。任天堂IP通常弱情节,轻叙事,角色更像一个个符号,不追求立体丰满。开发游戏的逻辑则一向是先敲定玩法机制,再来挑选适合旗下哪个IP。在受众层面,任天堂游戏也一向突出全年龄、合家欢的属性,经常包揽各奖项的“最佳家庭游戏”,粉丝里并没有太多会预设“应该改编成什么样”的“核心玩家”,就算影片里塞满彩蛋,对亲子观影场景下的普通观众也很友好。

在真人改编的序列之外,和任天堂有相似属性的动画电影就往往表现更佳,如《愤怒的小鸟》《刺猬索尼克》《我的世界》等。另外,如今再做粉丝向的、游戏元素复现式的改编,可能本来就是契合市场的最大公约数。从北美市场可见一斑:按照《2025美国电子游戏行业关键数据报告》,美国游戏玩家占到总人口64%,年龄跨度极其广泛且均衡(18-34岁占23%、35-49岁占28%、50岁以上占21%、18岁以下占28%),全年龄向改编的市场广阔。

本质上,任天堂在游戏界也是独一份的存在,有众多模仿者但没有真正的竞品。历史上的众多高光乃至一度漂洋过海拯救雅达利大崩溃下的游戏产业,让其地位难以撼动,而它的制作理念从街机、红白机年代延续至今就变化不大,即玩法至上,快乐第一,没太受到现代电子游戏高清化、电影化、规模化、复杂化、艺术化等等变迁的冲击,也不太强调通过游戏进行创作表达,总以服务玩家的游玩体验为要旨。

有观点认为,游戏作品自身的迭代,包括有愈发完善的世界观、丰富的剧情和人物等是影视改编愈发倾向游戏IP的重要原因,育碧影业的前CEO Jean Baronnet还曾说:“一些游戏试图探讨的主题比如自由意志、人性善恶具有普适性,早就超越载体,可以被非玩家群体接受,只要制作方式正确,游改作品拿到顶级电影奖项也完全有可能。”然而这些讨论,显然并没有跳出小说、漫画IP改编的常规逻辑。

目前来看,任天堂也能在影视领域大杀四方,恰恰是因为特殊,它的模式并不适合大部分游戏IP。

游改影的“第二春”

今年4月的伦敦游戏节上,有资深从业者提出“未来几年,好莱坞会有接近25%的院线电影改编自游戏IP”,而抛开还未定档的电影和剧集,3年内确认上映的院线电影就有超过15部。

“在21世纪20年代,游戏会扮演漫画IP在21世纪前20年的角色。”市场研究公司Parrot Analytics则如此认为。

可以想见,像《艾尔登法环》《使命召唤》《真人快打》《寂静岭》这样的IP甚至也包括任天堂还未上映的《塞尔达传说》,是没法拍成“主题乐园”的,改编效果如何依然要纳入传统的奇幻、军事、动作、恐怖等类型片体系来接受市场评判。既然,游改电影的诸多先天难点并未解决,又有众多“黑历史”在前,为什么游戏公司和影视公司反而更加趋之若鹜了呢?

最大的变量,还是游戏行业的话语权越来越高了。在电影业的上行期,一个游改项目在片方看来往往分量不高,版权方往往也只满足于多赚一笔IP授权的钱,最终玩家观众两头不讨好。

但如今,游戏行业远比影视行业蓬勃,据Newzoo的《2025全球游戏产业报告》,全球游戏总收入达1888亿美元,2026年预计超过2000亿美元。反观2025年全球电影总票房,只有335亿美元,当然还有流媒体的收入无法统计,但差距依旧明显。

“权力格局不一样了。”腾讯合作与投资副总裁Mark Maslowicz也谈及过类似观点,“过去好莱坞会挑一个游戏,然后按自己的理解去做,有时候偏离原著太远。随着游戏本身成长为一门更大的生意,游戏公司现在在保留创作控制权这件事上做得更好了。”

直白点说,再拍游改电影,游戏公司可以占绝对主导地位,只要保证还原度、吸引游戏玩家,就算口碑两极分化,商业上也会是合算的买卖。影版《神秘海域》就是一次具体体现,它的拍法相比过去没有任何进步,烂番茄评分低到只有40%,却是游改电影里少有实现盈利的产品。

那么,既然游戏已经成长为比电影更大的市场,无需再去“仰望”大银幕,从游戏公司们的角度,又为什么非得去费力蹚跨界的浑水呢?

答案是影视产品的确能反哺游戏。市场研究公司Ampere Analysis提出的一项结论是,游戏改编的影视作品平均能带动玩家数量增长近140%,效果还远优于基于游戏自身的推广活动,是游戏作品玩家基数的“超级助推器”。具体而言,剧集《辐射》上线后,系列游戏月活用户飙升490%,其中有80%用户是首次接触这个系列,相较之下,B社此前推出两版DLC只让月活用户数量平均上涨17%。

两季《最后的生还者》累计为游戏带来了400万新玩家,第二季完结时亚马逊平台趁机打折,两款重制版游戏又分别冲上了PS5畅销榜第1和第3名;《鬼泣》动画播出时,只在Netflix热播榜上排第58,不算热门,却依然助推了当月游戏的月活用户数同比上涨358%;《我的世界》原本用户基数就很大,其大电影上映后,月活用户数也提升了30%,其中有200多万是第一次接触该游戏。

客观来说,被动“观看”就是一种要比主动“游玩”更轻松的娱乐行为,影视作品的受众门槛也要比游戏更低,这是由两种媒介的属性所决定的。而即便是门槛已经很低、玩家基数已经足够大的任天堂,也需要通过跨界来保持新鲜血液的不断注入。

古川俊太郎曾公开表示,加码影视剧集内容布局,契合任天堂当前的整体战略目标——扩大能接触任天堂IP的受众群体。乐观猜测是,任天堂有志从游戏公司转型为一家综合娱乐巨头。

除了前文提及的较为感性的作品存世问题,宫本茂对此也有更详细的阐述:“我开始感觉到,通过任天堂主机和硬件,我们能触达的人群是有限的。现在人们可以通过各种数字媒体,与任天堂的角色建立连接。与其让粉丝们问,‘任天堂还会出什么游戏’,我更希望人们想,‘任天堂接下来会扩展什么样的世界’?”

我们无法预见未来的影游连通世界,但在头部游戏厂带动、诸多影视片商青睐、跨界娱乐的良性循环下,两种娱乐形式的受众们一定会有越来越多“双厨狂喜”的机会。