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机核

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在NS发售的五周年,回顾这“历史级”的产品是怎样炼成的
游戏披萨 · 2022-03-30 · via 机核

文 | 陈首丞

编辑 | 周亚波

2005年游戏开发者大会上,时任任天堂社长岩田聪发表了一场后来被人称之为“玩者之心”的演讲。在那次演讲中,岩田聪阐述了任天堂独有的游戏理念,并给游戏产业的发展提供了切实而中肯的建议。

十多年来,在岩田聪的领导下,任天堂成功产出NDS和Wii两款销量过亿的硬件产品,在当时将对手索尼和微软狠狠踩在脚下,但WiiU在销量层面的滑铁卢让任天堂一度消沉。

2015年,岩田聪参与了任天堂下一代主机NX的开发(后更名Nintendo Switch,以下简称Switch),在宫本茂的回忆中,岩田聪拍板了Switch最大的特征:便携性。但随后不久,岩田聪因肿瘤猝然离世。

2017年3月3日,寄托了岩田聪遗愿和任天堂扭转Wii U颓势希望的Switch问世。游戏机预告首发时在YouTube播放量破千万,风头盖过正在发生的美国大选。即便如此,彼时少有人看好这台“性能仅与PS3相当”的游戏主机。

但随后不久,Switch打破了一个又一个记录。2022年2月,任天堂公布最新财报。财报数据显示,截至2021年12月31日,Switch总销量为 1 亿 354 万台,成为史上销量最快破亿的游戏主机。

当主机圈的竞争日益陷入堆硬件攒性能的怪圈之中,3A大作越来越流水线工业化之时,任天堂只在NS的硬件层面做过两次更新:一次升级续航,一次改进屏幕。

Switch发售五周年之际,任天堂没有进行特别的庆祝,这一时间段内宣布的游戏,也“只是”画风可爱的《星之卡比》系列新作。在此时回望Switch的发展史,或许就会明白,任天堂因何在主机大战中,稳稳立于不败之地。

创意变革:不破不立

Switch的胜利,是站在任天堂上一代主机Wii U的失败之上的。

2012年12月发布的Wii U,本与2013年11月发布的PS4,Xbox One为同一世代主机,但五年销量仅1500万的成绩,不仅远逊于PS4和Xbox one,更是创下了历代任天堂游戏主机销量最差的记录。

但刚开始,所有人都对Wii U的表现有着极高的期待。

Wii U的名字,继承了任天堂上一代主机Wii的名字,加入了U,意为“We & you”。这一命名已经体现了Wii U的野心,新一代主机不仅要将Wii时代的轻度用户全部拉入麾下,还要吸引传统玩家(you)的注意。

为了达到这一目标,Wii U可以向下兼容Wii所有游戏,还打出性能牌拉拢了一批第三方游戏阵容在Wii U首发,同时还一如既往地在游戏硬件上做出了突破,设计出一款可以触摸操控,同时还具备显示功能的Game Pad。

理想很丰满,但在具体实现的过程中,任天堂全然乱了阵脚。Wii时代的轻度用户并不需要再买一款Wii U来玩Wii Sports,Game Pad作为主手柄的设计,也让后续的体感游戏开发颇为困难,姗姗来迟的《Wii派对U》也仅是对Wii上游戏的移植强化,对轻度玩家并不具备核心吸引力。

在对传统玩家的吸引上,任天堂也完全错估了形势,13年PS4和Xbox One发布,性能远高于Wii U,第三方厂商涌向索尼和微软,传统玩家们也更乐意选择性能更高的主机去体验《使命召唤》《刺客信条》《巫师》《辐射》等系列的高清化新作。

Game Pad的设计,则显得更加理想化。无法脱离主机单独使用,玩家在游玩过程中还得反复低头抬头,十分破坏游戏体验。同时,这种双屏游戏的形式,也给第三方厂商的开发与适配增加了难度。即使是任天堂自己,也未能充分利用这种双屏设计创造出更好的游戏体验。

Wii U的野望最终失败,如同本来是Wii U作品的《塞尔达传说:旷野之息》成为Switch的护航大作一样,这份野望交到了Switch手上。

名称更为简单的Switch,英文名有开关,变换的意思。相比于累赘又多余的Game Pad,Switch仅仅通过一个简单的插拔动作,就可以在主机和掌机体验之中来回切换。这个由岩田聪拍板决定的特征:便携性,成为了Switch的制胜法宝。

在任天堂的多次电视广告中,几乎每场广告都会有这样的场景:一位玩家坐在家中沙发上激烈地玩游戏,正在关键时刻需要去工作或者出门,视频中的主角拿起底座上的Switch放在包里就走,在地铁或者咖啡厅乃至野外的草坪上,主角拿出Switch继续游玩之前的游戏。便携性的功能展现地淋漓尽致。

而其牺牲了握持手感而开发出的,可拆卸可合并、具有强大体感功能的Joy con,不仅为任天堂后续开发体感派对游戏提供了很大方便,更是将Switch从原本的单个游戏玩家体验中扩展到“分享同乐”的家庭式娱乐场景当中,进一步扩展了其可能的用户群体。

这种随时可玩,无缝切换还能分享同乐的主掌机游戏体验,弥补了Wii U的缺憾,也让任天堂终于找到了自己原本的定位,他无需与索尼和微软竞争,而是走出一条其他厂商无法竞争的路子。

软硬互动:software sells hardware  

亘古不变的真理是:有软件才能推动硬件的销量(software sells hardware)。人们买一套系统是想要玩他们喜欢的游戏。”在GDA大会上,岩田聪说道。

硬件上已经十分完善的Switch,在高清化游戏上无法与PS4和Xbox相比,想要赢得主机大战,独有的游戏阵容和游戏体验,就成了迈过这道坎的制胜法宝。

而在这之中,系列化游戏,也就是IP,才是推动游戏销量的至关重要的因素。最开始帮助Switch一鸣惊人的,正是Wii U时代的余晖,任系IP的延续:《塞尔达传说:旷野之息》。

作为任天堂的IP御三家老三,“塞尔达”系列在销量上一直以来都要弱于“马里奥”和“宝可梦”,其主打的迷宫探索解谜玩法相对来说较为硬核小众,无法触及更大的圈层。尽管前后作品多达22部(截至2017年),但销量均为百万级别,最高也仅为《塞尔达传说:黄昏公主》的869万。

《旷野之息》则彻底将“塞尔达”系列推到了另一个高度,大地图上的100个神庙和5座大型迷宫提供了纯正的“塞味儿”,让系列老玩家可以无缝进入。而在旷野之中,以开放世界为核心理念设计的地图,更是给玩家带来了几乎无穷无尽的惊喜。而《旷野之息》的出现,恰逢开放世界概念走向罐头式任务机制的瓶颈当中。不少游戏媒体发出的赞叹是:塞尔达重新定义了开放世界。

自然而然,《旷野之息》问世后得了史无前例的成功。口碑上,《旷野之息》几乎在所有媒体都取得满分成绩,拿下了2017年TGA最佳游戏大奖。销量上,《旷野之息》已售出达2580万份,成为几乎每一位Switch玩家的入手之作。

同年,“马里奥”系列最新游戏《超级马里奥:奥德赛》也凭借其出色的箱庭解谜玩法获得了玩家和媒体的一致好评,再度帮任天堂添置2302万销量。此外,玩家们“骂归骂买归买”的宝可梦系列,更是在Switch上发售3款作品,总计销量达5220万套(截至2021年底)。

细数Switch上销量超千万的12部作品,除了《健身环大冒险》是全新作品之外,其余均为“红帽子”“绿帽子”“黄耗子”的系列作品,可见经典IP的强大影响力。

IP的影响力还在继续蔓延,因为Switch空前的成功,诸多新玩家的加入形成了一部分全新的任天堂玩家群体。因为系列新作入坑的新粉丝,往往会对前作有浓厚的兴趣。任天堂得以在此基础之上将过往成功的游戏进行复刻,并在Switch上再度贩售。以此为基础的两部塞尔达前作,三部马里奥前作和一部宝可梦前作,在Switch上总销量就近4000万。

在“复利”这一点上,任天堂玩到了极致:这种利滚利,往往并不需要大额投入的开发,而这些游戏的吸引人之处,又有着任天堂多年的理解与沉淀,别人也学不来。

强大且独占的游戏IP在很大程度上保证了Switch游戏的基本销量,而其出色的游戏设计又为任系游戏提供了完全不同于索尼微软系游戏的游戏体验,Switch的护城河已然形成。

第一方第二方游戏的成功之外,Switch也深刻吸取了此前Wii U的教训,在对第三方游戏上给予了相当友好的开放态度。

一方面,Switch的掌机属性兼之庞大的用户群体使得其成为了独立游戏作品的温床,质量好的独立游戏作品在Switch上可轻松取得10万份以上的销量,远超其在PS/PC上的成绩。诸如《胡闹厨房》《空洞骑士》《星露谷物语》等作品,更是成了不少玩家上手switch后的必买之作。

另一方面,尽管性能孱弱,任天堂也在积极和育碧、CDPR、卡普空等公司合作,将其旗下的系列前作通过移植或云游戏的方式登陆到Switch上(《巫师3》《刺客信条》《生化危机》等等)。对于玩家来讲,在掌机上无论是玩小体量的独立游戏,还是体验3A大作(尽管是早年间的)都是不错的选择。

此外,以JRPG为主体的日本本土游戏生态也在这一过程中看中了Switch的实力,这部分游戏往往采用卡通画风,与Switch的性能相当契合,在第一方IP《异度神剑》《火焰纹章》的带领下,如《勇者斗恶龙》《真女神转生》等系列也在Switch上有了不错的发挥。

强势第一方带动硬件,硬件的普及带动厂家入局。Switch生态,让玩家、厂商、平台的需求都得到了满足。Switch销量节节攀升,也成了水到渠成的事儿。

更多可能:拓宽游戏边界

“游戏的产业越来越大,从业人员越来越多,对单个游戏的成本投入越来越高。但我们敢冒的风险越来越小,对游戏类型的定义越来越小。我们现在所玩的游戏好像就那么几种,上一次开发出一个新游戏类型是什么时候了?”

在抛出这些问题时,岩田聪的心里其实已经有了答案。

彼时,面对市面上已然形成气候的叙事化3A游戏,岩田聪发出疑问,这跟我们看的电影,读的书籍有什么区别?游戏的本质应该是好玩,应该有一部分游戏,能让玩家创造属于自己的故事,而非遵循编剧的选择。

同时,游戏是娱乐方式的一种,它不应该局限在人们所认知的那些游戏类型里。而应当和同样能给人们带来快乐的娱乐形式融合。

在2005年的开发者大会上,岩田聪随后拿出NDS并在机器上演示了“任天狗”,和其他此前所有的游戏都不一样。在这款游戏里,你不需要去战胜什么boss,也不用去打打杀杀,你只要陪着你的虚拟宠物玩耍打闹,伴他成长。任天狗发售后当周大火,NDS在欧洲销量激增400%-700%。

任天狗的成功验证了岩田聪和任天堂对游戏的判断,游戏不应该只是像普遍的电子游戏那样单薄,而是一切能让人感到快乐的事物,这样的一款游戏,又何必是“游戏”?

Switch同样继承了这样的游戏理念。

2019年,《健身环大冒险》发售,这一款将跑步和做锻炼动作作为操作方法,加上极为简单的RPG元素的“游戏”,发布后迅速出圈,疫情期间,定价499元的健身环甚至卖出过达2000元的高价。而据任天堂财报显示,《健身环大冒险》最终销量高达1353万,成为任系游戏破千万作品中唯一一款非IP新作。

为了提供更多活力,不困在既有游戏玩法之中,任天堂在Switch的研发期间就专门成立了以川本浩一为领导的第四开发组,用以开发具有创意的,突破以往游戏体验的新游戏。而在他们的努力之下,诞生了几乎可以成为“Joy con体验说明书”的《1,2switch》,以及用纸盒拼装VR,提供额外游戏体验的LABO。

任天堂也并不避讳技术上的创新,关键是能够应用在“好玩”上。2021年,任天堂尝试用AR技术将游戏和现实融为一体,推出了《马里奥赛车8》live版,玩家可在现实生活中搭建场地,在Switch中飙车,感受融合了虚拟和现实的马车体验。

传统游戏玩家人群之外的可能性,被视为游戏行业的一个天问。2006年,任天堂用体感游戏机Wii把游戏带给了家庭主妇,让她们也能感受电子游戏的快乐。而在2021年,任天堂再度借助《集合啦!动物森友会》这样的游戏,将Switch拓展到更为广阔的圈层当中。如今,Switch的男女用户几乎各占50%,在三大主机中女性比例最高。

今年年初,任天堂坦诚自己并不懂元宇宙,核心问题是,不知道元宇宙该如何跟任天堂的目标关联,元宇宙要通过什么样的形式让玩家快乐。与这条新闻几乎同时的是,任天堂发布了《星之卡比》的新作,一款画风几乎可以用“幼稚”来形容的游戏。

时间调回到17年前,岩田聪在台上说,“在我的名片上,我是任天堂社长。在我的大脑里,我是一名游戏开发者。而在我的内心深处,我是一个玩家。

在诸多游戏公司仅仅把游戏当成牟利工具的时候,任天堂最本质的目的,仍是给每一个玩家带来快乐——然后顺便在这个基础上,将Switch卖出了1亿台,赚了600亿美金。