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为啥我爱玩《最终幻想14》?(1)
锅贴 · 2017-01-30 · via 机核

导语:请看官们在看本文之前一定要记住两个基本出发点:1、这是一款网游,而且是一款需要兼顾主机和PC的特殊网游;2、我的电脑是低配老爷机。为了避免写文一时兴起陷入东拉西扯状态导致内容过于冗长拖沓,所以本文开始以序列号标记,以后每篇文章内容尽量以2~3个核心话题为主。本文主题如标题所言:画面和音乐。另外要对第一篇文造成的争议说明一下。

对第一篇文章造成的争议说明一下

上篇关于《14》各种毛病的文章,引起了一些争议。要强调一点,我就一俗人,见识和记忆有限,玩游戏的经历和口味不一定符合所有人,所以肯定会有异议。我吐槽过的每一个问题,都有我带过的新人喷过,而且有人就A在这些问题上,所以我才想把问题说出来。如果上来就各种夸出花,新人进去还是会遇到相同问题,是不是要喷我写枪手文?啥?你说我吐槽的都不是问题?你能拍胸脯保证所有入坑的新人都和你想的一样吗?

关于默认键位的吐槽,我在05年玩山口山设定好键位,然后一直玩到大灾变初期A掉,至今没有再玩,因为键位是云储存所以忘了AD也是默认旋转。确实,山口山默认键位也有很多鸡肋,难道后面的MMORPG就一定也要有很多鸡肋默认键吗?是不是所有的MMORPG都必须要有很多鸡肋默认键才算正统呢?RPG是角色扮演游戏不是鸡肋扮演游戏好吗。

能重新调整不等于MMORPG就该心甘情愿充斥鸡肋默认设置。

键鼠玩家极度依赖左手覆盖操作区,优化此区域快捷键默认配置应该是很重要的事。毕竟玩家没有义务一定要玩你这个游戏,搞得太复杂就跑了。优化不等于游戏机制没有深度,而是要尽量减少玩家上手难度。在这点上,必须承认MOBA做得不错,抢走玩家很正常。MMORPG虽然因为模式固化有点积重难返,但也应该重视起来才对。

比如,将战斗技能相关的按键向屏幕左边集中,在键盘上按照手掌形状合理分布按键位置。公会界面、人物装备栏、生产采集、情感动作之类辅助类按键向屏幕右边集中,方便右手拿鼠标点击即可,不一定要默认设置快捷键。UI没必要像打麻将一样几条并排横穿屏幕摆在面前。注意是默认,玩家自己当然可以设计个性UI,但不是所有玩家都这么灵性。

以上我也是说个聪明话而已。第一篇文有这么热烈的回复,我也是很高兴的。只要有讨论,就有思考,有思考总能有些许进步。大家本来无冤无仇的也没必要搞得这么紧张。言归正传,从本文开始,我要狂粉《14》!

祝大家在2017年新春快乐、身体健康、万事如意,为我们喜爱的《14》干一杯喵!

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《14》创作团队和SE社长向国服玩家恭贺2017年新春快乐!

大家可以在新浪微博和B站关注“最终幻想14官方”,还是有很多料看的,因为这游戏在版本更新前必定会出专门的直播视频,不单预告版本时间和内容,还会弄很多有趣的搞怪内容,也是盛产各种国服梗的来源之一。

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《14》是一款用音乐开无双的网游

写文之前,我想了很久,到底用哪首游戏曲子来做本文的BGM。虽然《14》的优秀音乐很多,但是能符合文章内容意境的只有一首:2.0版重生之境的主题歌,《Answers》。

SE社在《14》的画面和音乐上确实玩出了花样。《Answers》这首主题曲不单单是2.0版开场CG里的配乐,同时也是整个版本最终守关BOSS至尊巴哈姆特的配乐。

2.0开场CG:

至尊巴哈姆特(要注意,由于BOSS有三个阶段,整首歌被拆成三段分开,在同阶段内曲子会循环播放,所以可以快进欣赏,转阶段点在3:45和9:58):

从视频中可以看到,至尊巴哈姆特具有压倒性的战力,血量巨厚、技能非常痛且繁杂、攻略流程很长,同时中途还有很多小龙干扰,对开荒队伍是很难的挑战。有趣的是,我仔细看了一下视频,发现这是版本末期的伐木,有强化的超越之力,然而结尾还是翻车。在论坛贴吧众多玩家投票中,至尊巴哈姆特高票位列《14》史诗战斗前列。举双手双脚同意,论BOSS的霸气程度和史诗感,我只服至尊巴哈姆特!

另外找到一张当年开荒至尊巴哈姆特的截图,队伍的小伙伴有的A了,有的还在玩。虽然灭得晕头转向,但是真开心,山口山A了四年,很久都没有这么过瘾的成就感。

奉上几个我印象深刻的BGM

《14》中让人痴迷的音乐实在数不过来,这里我也没办法用文字来描述,贴太多也有故意凑篇幅的嫌疑。我在B站找了一下,放几个印象比较深刻的链接,大家自己去听吧。当然最好的办法还是来游戏自己玩,相信你们会喜欢这款深沉优美的网游。

还有需要说的是,这里奉上的都是3.0版本的BGM,还有2.0的一些我需要留在后续文章用,所以不放了。特别是A8S,放在后面的文章写(这里先卖个关子,听不懂的看以后的文章就好)。

3.0版开场CG和主题曲《Heavensward》

获得众多玩家盛赞,甚至被称为《14》最美最有FF味的BGM:神圣遗迹,无限城市街古迹

武神罗波那前半段,这是3.0版玩家们遭遇的第一个真正意义上的开荒BOSS(云神俾斯麦的难度低了点)。虽然曲子循环短,但是感觉非常好。另外,视频是普通难度,极难度不一样。

FF系列是我印象中第一次接触到的蒸汽朋克风格游戏,算是始祖了。《14》为我们带来论坛贴吧公认的蒸汽抖腿神曲,一听就是这个味。视频中是普通难度,零式难度当年还是挺卡开荒的。

亚历山大机工城启动篇第一层:门神和BOSS

目前的PVE副本亚历山大机工城,个人感觉副本本身还不错,挺好玩,但是剧情上和主线貌似没啥关系,代入感远不如巴哈姆特大迷宫。巴哈姆特大迷宫每次大版本更新后,上一级第一层需要下一级打通解锁,还要毕业装才能开荒。这个机制能极大调动玩家的开荒热情,全民刷装备,顺带还给新人练习基本功。亚历山大机工城每次大版本的装备更新后完全废弃,失去承上启下的效果,导致现在国服开荒热情明显下降。这是3.0PVE副本系统的缺陷。

《14》也是一款用画面开无双的网游

不可否认,人是一种视觉动物,凡事都习惯先用眼睛去观看感知,所以对于一款游戏,无论是什么类型,画面永远都是重中之重。以游戏画面见长的SE社自然在这方面自然如鱼得水。《14》作为一款兼容主机和PC的网游,在众多种类繁复的网游中,显得鹤立鸡群。

单机游戏和网络游戏完全是两回事。单机游戏特别是主机游戏,由于有固定的游戏平台,所以只要专门针对平台进行制作即可。PC单机游戏也越来越追求高质量画面,玩家必须尽量提高配置才能玩。让人哭笑不得的是,即使有明确的游戏平台,很多吹得震天响的单机游戏也没有做到很好的优化,帧数不稳定和建模贴图各种崩的雷作比比皆是。

例子可以参考卡表的《生5》。《生5》真的是一款超优秀的单机游戏,PC配置要求非常亲民。另外,最新出的《新鬼泣》优化也非常棒,我的老爷机电脑玩得很爽。据卡表说,优化《生5》的成本足够再重做一部游戏,而且这还只是单机游戏,虽然可以联网玩,但是网络压力也不大。

网络游戏完全不同,既要保证在线玩家数量,又需要应付极其复杂的玩家PC配置,所以在游戏优化上很费劲,还要不断做补丁持续优化。考虑成本压力和玩家推广,网游必须要做权衡妥协,画面自然就会缩水,以至于大家都有了一个约定俗成的印象:网游画面肯定不如单机。

说到这里,我要拿一个看似毫不相干的东西来佐证论点:AK47。关于这款由红色帝国设计的傻大粗自动步枪,我记得有句话说得好:“把一款枪设计得很复杂是很容易的事,但是把枪设计得很简单是很难的事。”

网游和AK47居然有着相似的理念。一款游戏,要追求高精尖的3A大作,其实有很多公司都能做到,也不难做,但要做成网游,同时要求画面不输给单机,至少不要比大部分单机差太多,是非常困难的事。SE社做到了,做得很好。

大道理曰:“决定一个木桶能装多少水,永远是最短的那块木板。”

到这里,我就来献丑了。我的电脑是10年配的,至今为止只换过一个硬盘,基本现在所有新出的单机游戏都顶不住。老爷机大概最上限是COD7,还不能开高效果,COD8及以后的单机游戏帧数略低,勉强玩很糟心。所以在《14》玩家中,我的配置应该属于偏低水平,类似那块最短的木板。各位还没有入坑的看官,是不是还在担心配置不够玩不动?正好可以拿我做个参考。

我的老爷机配置如下:

先声明一下,由于截图放上来很多细节也看得不是很清楚,我试了几次还是一样,所以懒得管了,先把文写出来再说。具体《14》画面到底优化如何,没入坑的朋友们可以去注册试玩,2星期以内,30小时的试玩时间。如果激活帐号,试玩时间不清空,仍然有效,等于白送。

我平时玩,只追求最流畅的帧数,所以画面全部调到最低。在这种调配下,我的老爷机画面还是可以接受的,如下:

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特效全关也太寒碜了,稍微调整一下,画面就会好一些。请注意看左上角的帧数,虽然降幅较大,但作为MMORPG,42帧左右仍然可以畅玩。抗锯齿只有FXAA一个选项,锯齿平滑非常明显

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还有个选项需要留意,就是开关战斗特效。此选项如果关闭,人物只会做攻击动作,没有酷炫的爆炸和光照,对帧数有一定影响。不过我建议队友的战斗特效至少要简单显示,不然类似减伤罩子之类的范围技能会看不到,影响打本。我一般习惯如下:

副本内同区域人多肯定影响帧数。如果全开启战斗特效显示,我的老爷机帧数在28左右。如果如上截图设置,帧数在35左右。下面的截图我混在一起发,既有开特效也有关特效的。还在观望的朋友们可以看看,这个实战画面是否能够符合你们的低配预期?上面那些视频里应该也不是最高效果,都可以参考。战斗特效无论画面设置高低显示都差不多,我觉得全开闪得眼睛很难受,也比较影响观察走位,不过很多人喜欢看酷炫,各有所好吧。

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游戏配置评测就写到这里,相信看过的看官们在心里已经有了一些底,即使在最低画面效果下,贴图特效一点也不缩水,很良心。反正我对《14》的画面和帧数非常满意,MMORPG帧数有30左右就可以正常玩,况且我不在乎画面,凑合凑合就差不多了。至于高特效如何,有配置的玩家尽管去玩,绝对不会失望。当然这游戏玩家人数不多,游戏负担比较小也是流畅的原因之一。最后老调重弹:记住,这是一款网游,这是一款网游,这是一款网游!重要的话说三遍!

文章最后,来参观一下我的小公会房屋,塞满了可口的食物,可以吃了加BUFF。其实我觉得《15》里那些建模巨精美的食物,灵感就来自《14》。《14》里的食物都可以加各种BUFF,非常重要。不过美中不足的是,屋子里的光源好像有点BUG,我怎么摆家具换角度截图,椅子的影子都断。不要在意这些细节,要记得这是一款网游。

各位没玩过《14》的可以试试来找茬,从这幅截图里能看出多少FF系列经典元素?其实并不是很多,建议正在玩的就无视吧。我主要是希望正在观望《14》的FF粉们来找找看,还是挺有趣的。这屋子里所有的东西都是我自己做的,包括地板和墙壁上铺着的东西。

结语:好戏还在后面

这文写的也挺多了,接下来还有后续文章。下一篇主题应该是从一个玩家角度来讨论《FF14》如何借鉴山口山成功经验。另外还要说说一些盛大和SE社之间很神奇的喜闻乐见的事情。