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《分享同乐 瓦力欧制造》:传承,然后开创新的时代
微博零式任饭 · 2021-09-19 · via 机核

新的《瓦力欧制造》

北京时间6月16日0点整,期待已久的任天堂E3直面会终于正式开始了。作为一个任天堂游戏的铁杆粉丝,经历了疫情期间任天堂数次的“突然袭击”和“默不作声”,我对这场直面会是没有抱着太高预期的。

随着三岛一八加入《大乱斗》的开场,我发现Switch的玩家群和传统游戏的玩家群重合度好像有点低,好几个游戏群里对这个开场毫无反应,而一人在家欢呼雀跃的我好像显得格格不入。让我开心又有点难过的是,这仅仅只是一个开始……

接着,由《零 濡鴉之巫女》、《密特罗德 生存恐惧》、《马力欧派对 超级巨星》、《高级战争 1+2》、《塞尔达传说 旷野之息》续篇新PV,将直面会带向一波又一波的高潮,期间有一款游戏,老玩家看了欢呼雀跃,新玩家看着老玩家却不懂他们在欢呼什么。这款游戏就是《分享同乐 瓦力欧制造》(以下简称《瓦力欧制造》)。

各个游戏群以及社交网络上,新玩家不理解的呼声逐渐淹没了老玩家们本来就“高贵”且“不屑”的寥寥几句解释。

“这是什么玩意啊?看都看不懂!这游戏能好玩?”、“Switch真的除了塞尔达就没有别的游戏了,失望……”、“都是些情怀游戏,其实没什么意思的。”等等言论让我非常无奈又不知所措。只想着等到游戏发售再做点什么,让大家可以稍微了解一点这款游戏的魅力。

事情在不久前就出现了转机。《瓦力欧制造》在游戏发售前半个多月,官方突然配信了本作的体验版本,这个体验版非常出乎我意料地挽回了口碑。之前在某个游戏群里的一位玩家,在直面会结束当晚疯狂吐槽,但是他下载了体验版之后,突然态度180°大转变,成为了一个《瓦力欧制造》的“安利狂人”。

《瓦力欧制造》系列

《瓦力欧制造》每一作,都融合了上百款小游戏。每个小游戏都需要玩家在极短时间内,根据游戏开始的提示,迅速判断并反应,从而完成当前的游戏。当时GBA上突然出现的这款游戏,让大家看到了“小游戏”的另一种可能性。之后的NDS版和Wii版本,很好地贯彻了初代游戏的感觉与节奏的同时,也肩负起了新主机特性演示的工作,并且很好地完成了这个工作。NDS版的很多触摸玩法,至今还在影响着一些手游。

之后的WiiU版本,由于太侧重于新主机的特性,更改了原版的节奏和模式,其实完全可以将其视为该系列外传。除了引用了游戏内角色的一些设定之外,任天堂本社好像也没有将其视为《瓦力欧制造》系列的正统续作因为这个游戏的官方名称是《瓦力欧与游戏》,但从剧情和设定方面看起来,也与《瓦力欧制造》有着千丝万缕的联系。

虽然3DS快到末期的时候,玩家终于盼来了《瓦力欧制造》的最新作《瓦力欧制造 豪华版》。但是游戏发售后大家才发现,这款游戏其实可以视作《瓦力欧制造》系列游戏的一个“终极合辑”,里面囊括了按键、体感、触摸、麦克风等系列中都出现过的小游戏。任天堂将其打造成了一个“究极版本”。能玩到新作的同时,当时我也有一些悲观的想法:任天堂对于这个系列已经束手无策了,所以只能拿出来一个合辑给到玩家,也算是对这个系列的一个总结吧。

Switch火爆的同时,虽然我对《瓦力欧制造》还抱有期待,但是前作的表现确实让我的期待很低甚至随着时间逐渐趋近于零。

这款游戏,其实是这样的

从E3直面会的视频上看到瓦力欧的代表性元素出现的时候,我还是情不自禁地努力屏住呼吸,生怕错过任何一个细节。同时我又很担心新作会不会又是Wii U那种纯为了展示机器特性的游戏,或者是类似于3DS那种合辑。不过心里也有这种预期了,想着即使是合辑,也会将小游戏替换掉吧。随后出现的小游戏演示打消了我刚才的顾虑,但是又产生了新的担忧。因为基础的操作形式改变了。后来的正式版也证明确实如此,不过任天堂处理得还不错。

举例说明,以前的《瓦力欧制造》中,一个小游戏的步骤是这样的:

  1. 屏幕提示将地面上的草拔出来。

  2. 在游戏中找到可以拔的草,同时需要注意不能拔的其他东西。

  3. 将草拔出来。

  4. 游戏结束。

但是在新的《瓦力欧制造》中,一个小游戏的步骤是这样的:

  1. 屏幕提示将地面上的草拔出来。

  2. 根据出现的角色判断需要使用什么方法操作。

  3. 在游戏中找到可以拔的草。

  4. 控制角色去将草拔出来,同时注意不要碰到其他东西。

  5. 游戏结束。

对于这种改动,我一开始比较担心由于多一步操作,可能会让玩家的理解门槛变高,同时也会破坏游戏的节奏。

事实证明,本次的改动是一把“双刃剑”,一边是:虽然提高了一点点游戏的门槛,虽然这点改动对于其他游戏来说可能不值一提,不过对于《瓦里奥制造》系列来说,等于多了一个理解和思考的步骤,降低了一些“直接”的爽快感。另外一边是:由于本作包含了系列最多的角色(故事模式通关可获得20个角色,去除其中两个只有1P和2P区别的,其实是18个角色),每种角色的操作方式都不相同,所以即使是同样一个小游戏,玩起来的方式和带来的感觉也是不同的。微博上有人开玩笑的说,本作可以理解为222(个小游戏)*18(个角色)=3996(种玩法)。从这个角度来看的话,本作的可玩性还是有保障的。这还不算其他10个可多人游玩的特色游戏。

从国外媒体和社交网络上老玩家的评测来看,很多人对于这作的变化大部分还是不太满意的。主要是对游玩方式的大改动和剧情方面的吐槽。在我看来,本作剧情可能没有之前作品那么的丰满,但是作为解释各个角色能力的铺垫,很多自然朴素的幽默,再加上足够多的彩蛋,我个人对于剧情的诚意和精致程度还是很满意的。

新玩家这块,对于这个游戏的态度还是挺多样的。某些可以接受的玩家,从试玩版就开始不断地挑战里面的10来个小游戏,还会在群里比较最高的关卡记录;有些玩家可能一开始没有很好的理解这个游戏的游玩形式,导致可能内心上有一些抵触,最后对这个游戏没什么而兴趣而不愿尝试;还有些玩家看别人玩的时候兴高采烈跃跃欲试,结果上手之后手忙脚乱,不得不反复尝试……

游戏发售时刚好赶上了我们的一次小型线下聚会,和并不是很熟的朋友两人一起协作通关,包括旁观者在内,感觉大家都能体验到这个游戏带来的乐趣。

剧情方面,给出了玩家为什么要操作这些角色进行游戏的原因,以及各个角色为什么拥有游戏内的特性,不光还原了以前作品中的设定,还将之前的一些NPC角色转变为了主要的角色。因为本来就是一部无厘头并且充满恶搞元素的作品,剧情方面的合理程度其实不用太详细地纠结。

本作中不光有很多《瓦力欧制造》系列里的彩蛋,同时穿插了同一制作组里的另一部著名作品《节奏天国》的彩蛋。不知道玩过这两部作品前作的玩家能发现多少呢?

系列作品中,角色和关卡的主题都是息息相关的,比如我最喜欢的“九伏特”关卡,他作为一个资深玩家,所在的关卡内都是“任天堂”主题的小游戏,会出现各种“任天堂”相关的元素。

我最喜欢的角色是“艾希莉”。在NDS版的作品中,第一次见到这个“萌凶萌凶”的小恶魔,加上贯穿整个关卡的歌曲,我就被深深吸引住了。与艾希莉高冷、傲娇的性格截然相反的是,整个关卡都是一些与食物相关的主题,充满了可爱与恶搞的气氛。

在本作中,也出现了类似的关卡。“佩尼”作为一个新加入的角色,不光关卡中的歌曲好听,作为一个“攻击方式”与游戏中部分要素重合的角色。 我惊喜地发现,使用她去游玩这些小游戏的时候,可以无视关卡基础的规则,可以完全通过其他方式完成该关卡。

佩尼的技能是使用一个古怪的设备“喷水”,那么在与“水”有关的关卡中,你可以试着不按照其他角色的操作逻辑来实现游戏的目标。就是这种玩家觉得可以在游戏表面规则之外尝试一下,等到尝试成功之后,带来的是一种与正常完成这个小游戏时完全不同的成就感。这种“意料之外,情理之内”的设计,也算是任天堂游戏的老传统了。比如《塞尔达传说 旷野之息》中的神庙“邪道”通过方法、《超级马力欧 奥德赛》中玩家努力跳上的一个看似不可能上去的平台等等等等。

角色塑造方面,也紧紧的跟游戏玩法相结合。比如“十八伏特”这个角色,可能由于他是一个经常打游戏的“死宅”角色,会一直坐在原地不动,攻击方式是可以连续向任意方向发射“游戏光盘”(还真是个富有的死宅呢)。再比如“奥布伦”这个角色,由于是一个驾驶飞碟企图霸占地球的外星人,所以他的攻击方式就是驾驶飞碟吸取物体。

非常值得让人欣慰的是这作的创作角度。任天堂没有像以前的作品一样,陷入为了展示全部机器特性而去设计游戏的想法中。本作很明显是基于“随时随地分享”这一个特性而制作的。侧面证明任天堂对于什么样的作品应该制作成什么样子,带给玩家什么样的体验等问题都是经过思考和实验的。

这一作的重点就在于“分享”,将你的另一半手柄,分给围观的朋友一起游玩,还有比这更好的“安利”方式吗?不过可惜的是,大家原本都挺期待新的《瓦力欧制造》能够好好利用Switch的一些特性。当然这种方式能取悦到什么样的用户,只能交给市场去验证了。(P.S. 《分享同乐 瓦力欧制造》荣登上周英国销量榜榜首,日本F销量榜第2位)

我对于这款游戏的整体看法

这作《瓦里奥制造》的尝试,目前就媒体和身边玩家的反馈来看,大部分还是比较正向的。

我个人在全部角色的体验中,经常会手忙脚乱,一部分是因为游戏本身的设计,略微有点复杂,加上每个角色的操作方法都不相同;另一部分是因为我还没有完全熟悉每个小游戏,随机到的时候还需要多思考一下自己的目的。这把双刃剑还是看玩家的接受程度吧,作为系列粉丝的我,感觉只要接受了这个设定,玩起来还是非常有意思和挑战性的。

而且我看到挺多玩家抱怨,为了让每个小游戏都能适应全部角色,小游戏的玩法方面应该是抛弃了很多有意思的点子,这不得不说是一个巨大的遗憾。

大家可能不太了解,但其实《瓦力欧制造》是系列里基本半数作品都有过官方中文的罕见系列,本作是第四款官方中文的系列作品。理所当然,本作的中文化像其他第一方的作品一样,非常细心和优秀。比如每个小游戏开始的同时,会有中文的语音提示本关的目标,这个环节是游戏玩法中非常重要的环节,如果只是文字的提示,玩家的眼睛可能会不够用,所以官方非常周全的考虑到了,可以在这么简短的时间内,让玩家通过视觉、听觉综合的沉浸在游戏内,可能就可以挤出零点几秒的时间去观察、思考、操作,从而能更快速的完成游戏。

再就是合理的中文化,甚至可以说是对中文充分了解了之后才有的优秀本地化。例如关于《火焰纹章 风花雪月》的小游戏,微博上已经有人截图并号称这作出现了“的地得警察”。恰当的中文化,让那些跟文字相关的小游戏变得更适合国内的玩家,让我们跨越阅读的障碍,可以更直接地体会到这类游戏的趣味性。

还有些什么?

多人游戏这块,老任还是一如既往的“保守”。在如今的游戏环境下,大家已经熟悉了跟朋友“连线”玩各种类型的游戏。然而任天堂在FC时期就已经了解到了“线下”和“线上”能让游戏的乐趣变成可能是完全不同的两种东西,所以一直执念于“线下”联机——这也是很多国内玩家在社交网络上经常吐槽的点。我非常肯定线下联机所带来的乐趣,并且是线上联机不可替代的。

作为一个在极短时间内非常需要沟通和配合的游戏,这一作秉承系列的特性,是不支持线上联机游戏的。唯一对应线上的模式是“瓦力欧杯”,这个模式下,限定时间内,玩家需要在设定好的规则下,最终获得更多的分数。可以在线查看自己的排行、与好友间的排行。嗯,在线模式听起来是有点无聊,当然愿意挑战的话,过程还是比较有意思的。

还有一个“商店”模式,在游戏中挣到的货币,都要在这里消费。直接购买道具或者通过扭蛋机来扭出道具。获得的道具可以用来给角色升级。升级后的角色可以改变颜色,在“瓦力欧杯”里也会具有略微的优势。

总结一下

作为一个主打“游戏性”的游戏,并且以恶搞为主题,画面上从2D到3D,什么风格都有,反正完全是为了游戏主题服务,脑洞大开的各种表现才是最重要的。

我打通故事模式(未解锁全部小游戏),大概用了4~5小时吧。结束剧情之后,屏幕中央大大的文字告诉你,游戏才正式开始。于是,我又踏上了各个模式的“挑战”之旅。

总之,这款游戏适合喜欢“玩”游戏的玩家,随时打开玩那么一两把,偶尔还可以跟身边的人一起“分享”游玩,在简单的操作和游戏规则上反复挑战自己极限。

无论这一作在不同玩家群体里口碑如何,甚至国内感觉没什么波澜。但令人欣慰的是,任天堂没有放弃这个有趣的系列。虽然看起来很简单,但是仍旧没有可以替代《瓦力欧制造》的游戏出现。我有理由相信,下一作会更成熟,更有趣。毕竟它还是那个“最多、最短、最速”的《瓦力欧制造》!