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从17号城到顿沃城:法籍保加利亚艺术家维克多·安东诺夫介绍
Hyperspace · 2019-11-10 · via 机核

假如有人问起Valve的《半衰期2》与Arkane的《羞辱》之间有什么内在联系时,绝大多数人的反应恐怕都是:啊?这两者之间能有什么关系啊?

诚然,这是一个绝大多数玩家都不会去思考的问题:《半衰期2》是一款脚本叙事的第一人称射击游戏典范,而《羞辱》则是一款以潜行与暗杀为主导的沉浸式模拟第一人称动作游戏,很难让人把这两者联系起来。但实际上,这两部作品的艺术总监与视觉设计总监是同一位艺术家,而且也正因为他,这两作的创作背景与思路产生了奇妙的承接关系。

而今天本文所介绍的,正是这位游戏设计界的精英老将——维克多·安东诺夫(Viktor Antonov)。

生在红旗下,长在......

维克多·安东诺夫生于1972年,出生地是索菲亚(Sofia),它是当时还是华约成员的保加利亚人民共和国(People's Republic of Bulgaria)的首都。出生于社会主义阵营国家的维克多自幼就受到了当时东欧建筑风格的熏陶,而这也成为了他后来踏上艺术创作之路的基石。受到当时社会氛围的影响,维克多·安东诺夫喜欢以现实主义为基础,从对现实事物的忠实描绘开始,再基于此将自己的想象添加上去,从而使得自己的作品在表达惊人想象力的同时看上去又十分令人信服。

然而,待到维克多·安东诺夫长到17岁也就是在1989年,保加利亚乃至整个东欧都在经历着剧烈的政治动荡。1989年,保加利亚共产党作出了取消宪法中关于保共领导地位的规定,前保共中央总书记托多尔·日夫科夫被开除出党,保加利亚人民共和国一夜变天,并于次年改称为保加利亚共和国(Republic of Bulgaria)。

在这样的社会背景下,维克多的父亲想要逃离这种动荡不安的社会环境,于是他把目光投向了西方,带着儿子设法逃到了法国巴黎。而也就是从这时开始,这座风格与索菲亚迥异的西欧浪漫之都成为了影响维克多·安东诺夫艺术创作风格的另一个关键点。从这次搬迁开始,除了出于工作与学习的需要而必须移居外,维克多都更倾向于在巴黎生活。在巴黎的经历使得维克多的笔触愈发细腻,他作品的真实性与细致性也越来越高。可以说,在保加利亚的童年与少年经历与成年后的巴黎生活综合起来成就了一个独一无二的维克多·安东诺夫。

如上文所说,尽管维克多很喜欢待在法国巴黎,但是为了学习与工作,他实际上在美国也待了很长时间。维克多在与父亲搬至巴黎后,经由瑞士前往美国洛杉矶帕萨迪纳(Pasadena)的艺术中心设计学院(ArtCenter College of Design)学习交通工具设计,这所艺术设计院校在交通运输设计方面有着极高的声誉。维克多最终获得了交通设计学位,在校学习期间,维克多继续精进自己的设计技巧,而以成为工业设计师为开端也使得他日后转向娱乐设计时获益良多。

《半衰期2》:早年经历的画布

自1996年起,维克多·安东诺夫开始进入电子游戏行业,并为一些游戏负责艺术设计工作。而在1998年,游戏界炸响了一声惊雷,当时仅成立了两年的Valve Software发布了一款划时代的第一人称射击游戏,它就是《半衰期(Half-Life)》。而这款游戏的成功,为维克多·安东诺夫带来了第一个在游戏设计方面展现才华的重要机遇。

我在艺术中心设计学院接受了非常严格的培训——这是当地最严格的学校之一。但是,直到今天我最好的学习生涯却仍是与加布·纽维尔(Gabe Newell)合作制作了《半衰期2》,因为这基本上就是我所接受过的第二次教育。——维克多·安东诺夫,2012年Eurogamer的采访

《半衰期2》的开发实际上在1999年6月、也就是初代作品发售后一年不到即开始启动。维克多·安东诺夫被Valve招募为《半衰期2》的艺术总监与设定设计师,从而得到了定下这部续作艺术风格的机会。

此时需要强调一点:相比于制作续作,维克多实际上更喜欢从零开始创作一款全新的作品。因此,在选择《半衰期2》这部续作的艺术基调时,维克多更多的是把它当作一个展现个人喜好与过往经历的机会,而很少去考虑匹配原作的风格。这样一来,《半衰期2》的故事发生地便从《半衰期》故事原先所在的美国南部新墨西哥州的黑山研究基地跳到了相隔大半个地球的东欧——这实际上是维克多想要插入自己幼年经历的私心体现,作品的风格也从原来的美国B级片风格转向了沉闷压抑的东欧反乌托邦风格,游戏随处可见极权主义的象征。而在这种象征的承载者之中,最著名的便是联合军统治下的东欧城市17号城(City 17)了。

欢迎来到17号城,这里更安全。——华莱士·布林(Wallace Breen)

《半衰期2》承接初代游戏末尾,主角黑山科学家戈登·弗里曼(Gordon Freeman)被神秘生物G-Man控制并沉睡。期间,另一外星势力联合军(Combine)发现了在黑山事件中被开启的地球和Xen星球之间的时空通道,因而借由Xen来到了地球。由于拥有先进的科技,联合军仅用7小时就将人类抵抗力量全部瓦解。一些人选择和联合军合作,成为了他们管理人类的代理人,比如前黑山主管华莱士·布林博士,成为了17号城的主管。剩下的人类则被联合军高压统治并被高度压抑人性,由于人口稀少,他们被管理在横跨全球的各个编码城市之中,原先的国籍则失去了意义。

借由这种背景设定,维克多·安东诺夫大胆地让G-Man把戈登·弗里曼在人类被击败并被奴役后从美国送回了自己的东欧老家,从而让玩家刚被叫醒就发现:

自己明明多年前曾在美国战斗过,可眼前的一切一点也不美国反倒很ruski!

由于游戏开发工具得到了升级,Valve所用的新式起源引擎(Source)与原先的金源(GoldSrc)相比能够支持更为清晰的贴图,而这极大方便了维克多·安东诺夫在游戏世界中重现东欧建筑风貌。维克多委托了一位摄影师朋友在东欧各国四处寻找典型的建筑材质并将它们拍摄下来,再在电脑上把这些照片精心制作为一张张的贴图,这样便得到了展现东欧风格的视觉基础。

我喜欢把东欧城市做为设定的原因之一是:这里是新老事物间碰撞的代表,而这在被占领的美国却很难被捕捉到。去那里转一转,你就会发现这种碰撞在所有事物中都有所体现:新建筑、老建筑、共产主义的没落等……这是一个深深根植着历史的地方。——维克多·安东诺夫,《半衰期2:举起撬棍》

从保加利亚、俄罗斯和罗马尼亚的资料中收集照片只是个开始 ”,而在维克多试图在《半衰期》的世界中重现东欧的努力之中,建筑的“移植”是其中一项。维克多利用摄影师朋友的照片以及自己的回忆,寻找着适合改造为游戏内场景的典型东欧建筑物。其中有两个例子值得一提:

一是布达佩斯铁路西站(Budapest-Nyugati Railway Terminal),这座古老的火车站建于1877年,位于匈牙利首都布达佩斯,是布达佩斯市内规模最大的火车站,其设计者正是埃菲尔铁塔的设计者古斯塔夫·埃菲尔(Gustave Eiffel)。这座火车站成为了维克多·安东诺夫设计《半衰期2》玩家所见到的第一个场景的设计参考,也就是玩家被G-Man唤醒后所去往的17号城火车站(City 17 Trainstation)。

从外观上看,17号城火车站的外形与布达佩斯铁路西站十分相似,东欧气息浓重,玩家在刚刚步出车站时更能感受到这种城市氛围。不过,维克多最终选用了一座在其法国居处附近的火车站作为17号城车站内部的场景参考,而外观则依然保持东欧韵味,这可以看成是其艺术设计倾向的独特杂糅。

另一个典型例子则是塞尔维亚国民议会(House of the National Assembly of the Republic of Serbia),这个有着典型东欧风格的绿色圆顶建筑物在《半衰期2》中则被维克多·安东诺夫转变成了象征外星势力对地球极权统治的守卫部队核心大楼(Overwatch Nexus)。

在对上个世纪铁幕后的东欧的回想中,维克多·安东诺夫将压抑的气氛与晦暗的色调作为《半衰期2》的主要艺术基调,与前作相比,各种事物的风格联系更加紧密。游戏所处的季节被模糊地设定在秋季,维克多·安东诺夫想要展现出季节里特有的凋敝与萧条,使其故事背景相匹配。同时,维克多还想让秋日的柔和光照与冰冷的人造空间相对比,从而以光线为手段强调入侵者占领的事实。

秋日的光照让我们的室外景看上去很柔和,使其与单调不自然的室内景间形成了对比。举个例子,比如这幅图里侵入的生硬且刺眼的隧道式的光线。这归功于我们的光照调色盘。我们对光线强弱、阴影边缘柔和化、光线温度十分考究,就如这幅图一样。冷色调光照同样被用做一种叙事手段,以表明侵略者的痕迹,并成为它们特有的特征性色调。 ——维克多·安东诺夫,《半衰期2:举起撬棍》

而在表现“被外星势力入侵的人类城市”方面,维克多及其团队将旧有的东欧城市作为场景布设的基础,然后再在其基础上将外星科技产物肆意延展开来,从而达到强烈的被侵占的感觉,在熟悉与不熟悉之间形成鲜明的对比。

维克多·安东诺夫曾将这种艺术创作思路与保加利亚的历史相联系起来,他曾自问到:

保加利亚是一个曾经被奥斯曼帝国、俄罗斯以及德国等多方势力所侵袭过的国家,这种被多次侵占的历史倒也带来了文化的插入,使得保加利亚的建筑风格(尤其是索菲亚)经历了多层积淀。但是,假如外星人也成为了这个东欧国家的侵略者,那会有怎样的视觉冲突呢?

基于这种假设,你在《半衰期2》中所见到的联合军科技显得十分粗暴冰冷,黑色的几何构造直接在旧有的东欧建筑上野蛮地盘踞着,产生了极强的割裂感。

而说到设计联合军科技产品及建筑方面,维克多当然也参考了一些现实中的纳粹极权式建筑与苏联时代政治建筑,并去掉原现实题材中的对称性美感,代之以扭曲的超现实设计,从而增强紧张感。这种设计的最明显体现就是玩家最后遇到的联合军城堡(Citadel),它是17号城管理者华莱士·布林的指挥中心,象征着17号城的最高权威以及联合军对人类的极权统治。

他们团队的安排是,先让耸立在远方的城堡在游戏开始时就能被望见,但玩家先进入的场景里,代表人类本土文化的东欧气息依然很重;而后随着故事的进展与关卡的演进,联合军的异样感愈来愈重,直到最后城堡就在眼前并可以闯入,让这种感觉达到最大化。由于《半衰期2》依然为脚本触发类型的线性游戏,维克多及其团队在关卡设计上费了不少心思,力求玩家在单次交互中就能感受到这些。

显然,维克多·安东诺夫的努力最终让《半衰期2》成为了一部与《半衰期》风格大不相同的作品,是各类游戏作品续作中少见的奇葩,而这也与《半衰期》系列在初代的辉煌背景下的再次成功是密不可分的。跨度极大的场景变换拓宽了作品的世界观广度,也让剧情的后续能给人以更多的遐想。

但遗憾的是,那也只能是遐想了。

一家法国公司送来的橄榄枝

Valve已经长成了一个更大的公司,而我对Arkane的理念真正感到满意的是,他们是一个很小的核心团队,会去冒险开展极富创意的项目。当年我进入Valve时,它还是一个小作坊,但他们已经发展壮大,而且现在变得更大。而我所感兴趣的却是某种对创作创意项目的风险承担......——维克多·安东诺夫,2012年Eurogamer的采访

在《半衰期2》完成并发售之后,曾与加布·纽维尔共事的维克多·安东诺夫逐渐发现,Valve正在发生着变化:这家原先极富创意的第一人称射击游戏开发商正逐渐将重心转移到Steam平台的运营以及多人游戏的制作中去,原来在Valve里工作的独特感觉逐渐褪去了。维克多在当时认为,Valve已经失去了制作叙事性3A级游戏的意愿,承接《半衰期2》的也只是体量较小且风格没有大变化的章节(episode),这种开发方向是维克多所不愿意看到的。尽管Valve日后还是为实为《半衰期2》模组的实验性游戏《传送门(Portal)》制作了3A级第一人称解谜游戏《传送门2(Portal 2)》,但作为一个热衷于构建崭新世界的艺术家,维克多并没有再等到那个时候,他选择在《半衰期2》发售后的一年内立即离开自己曾工作了6年的Valve。

既然离开了Valve,维克多总要为自己再找一个能够实现自己愿望的去所,但是他并没有在这件事上遇到什么波折,因为他早就看上了一家与他同样来自法国的更年轻也更小的工作室——Arkane Studios。

说到Arkane这家起源于法国东南部城市里昂的电子游戏开发商,它其实很早就与当时远在美国贝尔维尤的Valve建立起了联系。

Arkane的创始人拉斐尔·科兰托尼奥(Raphael Colantonio)在上个世纪90年代曾经是EA法国分部的一名员工,曾经为Origin Systems发行的游戏做过质保与本地化工作,比如《网络奇兵(System Shock)》等作品。由于对这类游戏十分感兴趣,在舅舅的帮助下,拉斐尔于1999年在法国里昂成立了Arkane Studios,期望自己也能够开发这样的游戏作品,而它比远在大洋彼岸的Valve小三岁。

Arkane一开始想要为由Blue Sky Production(即后来的Looking Glass Studios)开发的《地下创世纪:冥河深渊(Ultima Underworld: The Stygian Abyss)》创作一部续作,奈何版权在EA手里创作不得,拉斐尔只得选择创作一款风格相似的作品,也就是2002年的《地城英雄志(Arx Fatalis)》

《地城英雄志》这款作品虽说销量很差劲,但好歹风评不错,而且更重要的是,这部作品引起了Valve的注意并受到了他们的赞扬,两家工作室这时便开始有了交流,并使得Arkane得到了Valve当时的新法宝——起源引擎的使用权。而也就是在这个时候,维克多·安东诺夫开始跟拉斐尔互有接触且开始产生合作意愿,两人共有的法国背景也是其中的催化剂。Arkane想要为《地城英雄志》制作续集的愿望最终因为初代销量太差而变成了为育碧(Ubisoft)魔法门系列制作的《魔法门:黑暗弥赛亚》(Dark Messiah of Might & Magic),而这部作品就是利用Valve的起源引擎并在维克多·安东诺夫的部分参与下完成的。

因此,维克多在离开Valve之后根本就不怕找不到下家,他在离职之后立即去找了拉斐尔,很快就加入了Arkane。

在为育碧完成了《黑暗弥赛亚》的开发之后,拉斐尔与维克多立即决定:他们要从草稿开始,打造一个前所未有的、属于自己公司的游戏世界。不论是长期受制于其他公司IP且长期缺乏资金而急于创造自己作品的拉斐尔,还是想要不拘泥于自己过往成就的维克多,他们两人对于这件事的看法保持了高度一致。

然而,接下来的几年,却依然是一段充斥着磕绊的艰难时光。

插曲:不一样的巴黎

首先,拉斐尔和我自己都拥有一个梦想:创建一个独立的小型公司并拥有自由的新IP......无论是在情感上还是在职业上这对我们都非常重要,因为我们认为我们已经在该行业中积攒了足够的经验。——维克多·安东诺夫

在我写到符合标题的“从17号城到顿沃城”的部分之前,我想先在这两者之间插入另一个城市:

巴黎。

这个巴黎既不能说是维克多的居住地,也不能说是拉斐尔的祖国首都,而是来自于一个叫做“The Crossing”的被砍项目中的同名奇幻城市。

The Crossing是维克多·安东诺夫入职Arkane后第一部由其担任艺术总监的作品。就如文章开头所说,巴黎是除索菲亚外的第二个萦绕在维克多心头的城市,在来到Arkane与各位法国同僚共事后,维克多就决定将自己下一个幻想之城设为巴黎,而它就是The Crossing中故事的主要发生地。

这个巴黎与现实生活中的巴黎并不相同:在The Crossing的世界观中,一个与当代巴黎相近的同名城市正经历着贫穷与动乱,而有科学家发明了一项技术,即在巴黎建造了某种大门一样的装置以扭曲时空,使得在这个巴黎的人们能够望向门另一边的时空。而在门的另一边,圣殿骑士团(Ordre du Temple)并没有在14世纪被解散,而是如其存在时一样继续扩张,最终获得政权并一直掌权到游戏中的时间点,这个世界里的巴黎被维克多称之为“皇家乌托邦(royal utopia)”,与这个更贴近于当代的混乱嘈杂的巴黎之间产生了鲜明对比。那些科学家建造这道大门的原本用意是,从别的世界里获取新的技术产品来使自己所在的糟糕世界获益,但并未真正地去与另一世界的文明展开交互。可是有一天,大门出故障了。

基本上就是你一早醒来,一切都变得糟透了。大门打开了,自巴黎为起端,极富未来感的圣殿骑士作为反派带着抓钩开始了入侵;他们可以飞来飞去.......而你的目标则是了解正在发生的事情,逐渐地你会意识到这扇大门的存在。你会去找那扇大门,再由此进入另一个世界,继续前进直到意识到究竟发生了什么事情。——拉斐尔·科兰托尼奥

听上去,这种另一世界的入侵就好像《半衰期》中串连共振(Resonance Cascade)触发后Xen以及后续的联合军对地球的侵袭,只不过这回被侵袭的地方既不是美国南部的黑山基地也不是东欧的17号城,而是法国的首都巴黎。维克多将这种安排称作是“讲述一个关于我们国家的故事(telling a story of our country)”,就像在《半衰期2》中插入自己的早年经历一样,The Crossing也是他对自己当前所热爱的居地的致敬。

The Crossing的游戏理念在当时十分有新意:在这款游戏中,Arkane想要让玩家在经历单人战役的同时有少量其他敌对玩家参与,即游戏主角是来自反乌托邦的巴黎的“现代人”,其他玩家则扮演来自皇家乌托邦的圣殿骑士,并可以在战役流程中与主角展开对抗。

这种将叙事性主线与多人对抗相结合的做法实际上给予了维克多·安东诺夫在设计游戏场景时更多的自由度:因为牵涉到多人对抗,地图设计不但要考虑到叙事需要,更要为多人对抗留足足够多的战斗路线,好成为多种战斗套路的载体。因此,维克多在设计这个游戏中的巴黎时要比原先设计《半衰期2》的17号城时对交联性、立体性和复杂性要有多得多的考量。这对他来说诚然是一种挑战,但很显然维克多乐在其中,因为他能够进一步地实现自己以前就说过的“建造看不见的地方”。

我们想超越城市表面的外在事物,所以我们利用框架来构建它 ― 框架有林阴道、街道、比较隐蔽的空间,就像这个位置的照片。这些隐秘的空间在你浏览整个城市时会让你漏掉很多东西,我就是要让我们的世界拥有深度。——维克多·安东诺夫,《半衰期2:举起撬棍》

由于《半衰期2》是一个传统线性叙事游戏,它不可以将地图制作地过于复杂(很多偏长偏复杂的设计在开发阶段即被废弃),且需要让玩家无需反复经过同一场景就找出过关方式,维克多及Valve团队主要是通过起源引擎当时优秀的物理效果、画质还有详尽的对白来给予当时的玩家以真实感的。尽管如此,维克多还是尽力在游戏中为城市添加深度,在当时的最大限度内刻画“隐蔽的空间”。显然,在The Crossing中,维克多在建造城市方面所得到自由度则获得了更多的提升。

但遗憾的是,尽管这部作品的理念十分超前,对于很多求稳的发行商来说,它反倒成为了一个阻碍的因素。The Crossing的可游玩demo实际上已经被做了出来,然而各路发行商均以这样那样的理由来拒绝或是给拉斐尔和维克多下难题:有人要么不看好这种游戏模式,要么想要让Arkane将单人部分和多人部分剥离开来,还有的甚至想让他们把游戏机制套到别的IP上去——很明显,这些要求都会破坏Arkane追求独立全新IP的愿望,因此Arkane也都没有同意,使得The Crossing一直找不到发行商来发行。

更糟糕的是,The Crossing依然使用着Valve的老式起源引擎。根据该作的开发时间推测,Arkane当时所用的起源引擎很有可能还是老旧的初代Source 2004,而同时期的Valve则已经开始使用Source 2007开发橙盒了。曾经支持着《半衰期2》成功的这代起源引擎逐渐变得跟不上时代,而Arkane在面对这种技术落后的情况也可以说是束手无策。除此之外,起源引擎对PS3的优化并不好,一些发行商也不愿意在没有PS3版本开发计划时帮忙发行。

至于技术提供方Valve自己,也无法在游戏发行方面帮助Arkane。因为根据传统,Valve的发行策略一直都是收购创意小组再把他们的创意转变为旗下IP,这对于想要坚持创作独立IP的拉斐尔来说无法接受,对于刚从Valve跑出来的维克多来说就更不合适了。再者,The Crossing是一款耗资在1500万美元到2000万美元之间的高风险项目,Valve和其他发行商一样也不愿意承担这种风险。

终于,在2009年,维克多与拉斐尔在找不到发行商的窘境中不得已放弃了The Crossing的后续开发,维克多从Valve离职后的第一个城市设想就此宣告搁浅。不过,这段经历对于维克多来说并不是完全没有收获的,它依然可以被看作一次对城市设计的经验积累。

而且,就像维克多·安东诺夫离职前就早早与Arkane产生联系那样,Arkane自己也还留有一个后路。

贝塞斯达救场:彼岸国度与《羞辱》

实际上,风评不错的《地城英雄志》在当时不仅吸引了Valve,还让Bethesda Softworks产生了浓厚的兴趣。其实Bethesda的开发副总裁托德·沃恩(Todd Vaughn)自Arkane创立伊始就反复与拉斐尔展开交流,但他却总是晚来一步——从Valve获得技术、为育碧做游戏、决定开发自己的IP,Bethesda总是恰好在Arkane刚做出这些决定后才过来试探。

多年来,他们一直在观察着我们,知道自己想与我们合作,可我们却不知道他们对我们有所了解......他们想要制作的游戏之一正是我们现在正在制作的游戏类型:第一人称视角,沉浸式的深度和玩家选择,以及动作和RPG的融合。而且他特别想要那个……所以只有一种选择。——哈维·史密斯(Harvey Smith)

直到The Crossing计划搁浅,托德才终于把握住了这次机会。对Arkane来说,Bethesda与Valve相比有着很大的不同:Bethesda不单单会为Arkane提供技术支持,还会成为其独立IP的发行商,能够将Arkane带出经济泥潭。自此,Arkane终于有了开发下一个独立IP也就是《羞辱(Dishonored)》的计划,维克多·安东诺夫更是被直接聘为Zenimax Media的视觉设计总监。同时,Arkane还注入了会使用虚幻引擎3的开发人员,使得他们不再因起源引擎的问题而头疼了。

对于Arkane的这一新计划,团队一开始想把故事的发生背景设定为日本,主角是一个忍者般的飞檐走壁的角色。但是,由于团队并不了解日本的细节,这一设想很快就遭到了废弃。而这时,维克多·安东诺夫则将目光投向了与法国隔海相望的英国,再次提出了异于他人的城市设想:17世纪的伦敦。

在选择城市时,维克多·安东诺夫再一次回想起了欧洲的历史:

对于法国来说,由于离文艺复兴的起源地——意大利较近且有陆路相连接,再加上法国对意大利艺术的亲和性,法国在文艺复兴期间很早就受到了熏陶;但英国却不是这样。由于长年忙于战争、对欧洲大陆的排斥心理以及隔海而交通不便,英国受到文艺复兴影响相当晚。维克多发现,在那个时代,英国人的风气相对来说要更粗鲁野蛮,城市也显得更为嘈杂混乱,利于展开矛盾重重的故事。正是在这样的思路中,他选择了海峡对岸的伦敦作为新的幻想之城的参考物。

不过,《羞辱》的年代感十分混杂,在17世纪的伦敦上还添加了维多利亚时代的艺术风格与技术痕迹。在拿捏城市氛围时,维克多·安东诺夫则参考了维多利亚时代英国画家约翰·阿特金森·格里姆肖(John Atkinson Grimshaw)的油画作品。格里姆肖对英国的特殊气候很敏感,擅长绘制迷雾朦胧的英伦景色,笔下主题主要包括海港、码头和黄昏。维克多认为这种氛围非常适合游戏中的顿沃城(Dunwall),并以此为基础调整游戏中的光照。

同时,维克多·安东诺夫还开始将自己为《半衰期2》所做的设计进行变形和再造,将其利用在《羞辱》中。英国在那时的粗糙与冰冷被维克多视作是再度创作高压统治环境的良好基础,他为顿沃城所做的很多设计都有17号城的影子。

地标建筑的移植也是构建英国风味的城市时必不可少的一环,在顿沃中你可以看到形似伦敦塔(Tower of London)与爱丁堡城堡(Edinburgh Castle)的顿沃塔(Dunwall Tower),好像跨立在泰晤士河上的考德温大桥(Kaldwin Bridge)等著名地标的致敬。

除了环境设计,维克多·安东诺夫还将《半衰期2》中的载具与机械设计带了过来,其中一个非常经典的例子就是《羞辱》中的高脚守卫(tallboy)与《半衰期2》中的三脚机甲(strider)。这两种单位都有着极为修长的机械肢体,能够给人以极大的压迫感。在这两部游戏中,它们都被用来当作压制、封锁与清扫街区的单位,这种设计显然是维克多及其团队有意为之的。

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除此之外,维克多还需要为顿沃城的各种技术奇观找到一种合理的解释,而最后他们将鲸油设定为这个世界的独特能源。为了与鲸油的设定相匹配,他们以捕鲸业为核心描绘了顿沃城的技术风貌,在城中添加了各种关于捕鲸、储存、运输、提炼和使用的设备,同时各种鲸油制品也是实际游玩中可以交互的对象——比如鲸油罐。

最终,顿沃城在维克多及其团队的打理下被塑造成了裹挟着工业油污和华丽城建的奇幻之都,这种独特的艺术风格日后被外界称之为“鲸油朋克(Whalepunk)”,而维克多想要为3A级游戏建造城市的愿望也终于得以再次实现。与拉斐尔一样,每次谈起Bethesda的收购时,维克多总是显得很开心。

继续前行

当然,就像为了寻找新的创作机会而离开Valve那样,维克多·安东诺夫在完成了《羞辱》初代的视觉设计工作后再度离开了Zenimax,寻求打造下一个幻想之城的地方。

对于一个已经进入业界20余年的老将来说,能够找到两家知名厂商并先后主导设计创作是非常难得的,而下一个机遇也还没有明晰它的位置。不过,我们有理由相信,维克多在现在这个年代依然有着再创佳绩的可能。毕竟,富有地域特色而包含深度的地图设计总是有市场的,并非每一款游戏都是用着程序生成的单调地图的,不是吗?

眼下,维克多正在帮助Darewise打造开放世界游戏“Project C”,但是他依然在寻求设计单个城市的机会。

没必要非得去做《半衰期3》。我是特别喜欢建造城市环境与极权主义的都市的,而我有我自己的道路,终有一天我还是会去再打造一个的。——维克多·安东诺夫,2019年Eurogamer的采访

相信在未来,维克多·安东诺夫能像《羞辱2》HE里的安东.索克洛夫(Anton Sokolov)那样,成为推动帝国往前发展的功臣后,周旋于各方之间,享尽荣耀后却再度从顿沃启航,让自己的旅程永不停息。

参考资料:

《半衰期2:举起撬棍(Half-Life 2: Raising the Bar)》(已停售,是Valve唯一的自家游戏设定集)

《为什么<半衰期2>17号城的缔造者维克多·安东诺夫离开了Valve(Why Half-Life 2 City 17 creator Viktor Antonov left Valve)》——Eurogamer, 2012-07-23

《Arkane的镜像人(THE MIRROR MEN OF ARKANE)》——Polygon, 2012-06-27

《The Crossing的故事:Arkane的遗落之作(The story of The Crossing, Arkane’s lost game)》——Polygon, 2018-01-30