






















2K最近公布了一段《文明6》的演示视频,今天我们看看受邀玩到本作的前60个回合的youtube视频主quill18有什么想告诉我们的吧。
2K官方放出的视频长度约为30分钟,quill18把整段视频进行了剪辑并反复播放,因此分为上下两集近1个小时。
目前所有游戏的具体数值内容都不确定,事实上所有的内容都可以说没有确定。
其他信息包括:
美国的领袖是罗斯福
中国的领袖是秦始皇
这不是他本人的gameplay的录像,而是2K发布的内容。
综合信息:
4代奇迹建造动画回归,呈现方式为无缝地在地图上快速演示建造过程。
UI大幅度精简。
目前这个版本游戏内的所有图标都没有实装
战争迷雾效果美妙至极。
本作“乍一眼看上去”的画面质量和仔细看之后呈现的画面效果完全不同——和Civ5对写实风格的追求相比,本作的风格正在向Civ4回归。
工人改进:
建造者的职能和工人类似,用于改造地块。
每个建造者能使用4次,4次之后,单位消失。
因此你需要在游戏进程中不停地建造这个单位。
现在,链接道路不再是建造者的职能,而是商人的功能——当商人成功到达城市进行贸易后,两座城市将会自动形成道路。
改造地块只会消耗一个回合。
目前的中国文明特性:中国可以消耗建造者的使用次数来加速奇迹建造(现在奇迹是在地块上)
有关地块系统
除了之前提到的地块规划以外,单个地块上存在的建筑升级链将会为单个地块提供大量的特殊效果。
比如军事用途的营地地块,玩家生产的兵营将会出现在这个区域,保留原有职能(军事单位提高经验值),此外,完成城墙之后,营地地块同样可以进行炮击。相信几乎所有类型的地块现在都有大量的建筑链形成的功能,因此城市区域规划将会变得更具策略性。
有关外交
这部分和之前文章新的《文明》会给我们带来什么新东西?中公布的内容一致。几乎所有的玩家行为都会对AI的决策产生影响,各国领袖性格目前非常动态,而且每一种都会对不同的玩法风格产生反馈。
有关科技与政策
科技的研究方式的更改请参考之前的文章,在游戏中可以看到经过地缘因素加速的研究会显示为“已加速”。
政策模式基本上保留了《文明5》的基础内容,但完全不同。目前政策树变成了和科技树一样的点数研究模式,研究内容包括两个范式,你可以理解为“政策卡牌”和“政体槽位”
当游戏开始时,你的文明将会是最原始的政治体制,而你的头衔会是“酋长",酋长制政体下你将拥有一个军事政策槽位和一个经济政策槽位,还有一个外交政策槽位和一个外卡槽位,随后很快你将能够(通过政策研究)解锁几种不同的早期整体(如同《文明5》的政体选择):“古代共和制”,“寡头制”等等,当你切换政体的时候你将会获得相应的特性,同时这些不同整体还拥有数量不同的政策槽位。
举个例子:古代共和制没有军事政策槽位,但是有两个经济政策槽位、1个外交政策槽位和1个外卡槽位,而军事倾向的政体很可能是2101(2军事政策,1经济政策,0外交政策和1外卡槽位)。
随着政策发展你能获得另一些东西,就是具体的政策卡牌——它们也有四个类型,你就可以一一对应地将它们“放入”政策槽位当中。这其中的变化显然是之前的政策系统所不能比拟的,灵活性也更强。
从中国的特性看这次的文明特性
中国的特性是【长城】,但是本作中长城不再是一个奇迹。它可以由建造者直接建造。
长城会直接出现在工作地块的“外沿”,但不会随着地接的扩展而自动扩展——因此它很可能最初是古典时代的城墙,近代的一道防线,以及现代的一个景观。(未确定)作为中国的一个专属设施,它可能在各个时代都能为中国提供丰富的加成,但我们目前没有更多的信息。
虽然现在除了中国我们不知道任何其他文明的特性,甚至连中国的全部特性都不清楚(比如特殊单位),但仅仅从长城的修改我们就可以一窥Civ6本作的文明设计理念。
更动态,更多样,更不可预测,因此更好玩——这就是在目前这个时间点上我们所能知道的《文明6》的特点。
想象无疆,文明无界。让我们默默期待吧。
此内容由惯性聚合(RSS阅读器)自动聚合整理,仅供阅读参考。 原文来自 — 版权归原作者所有。