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2020年,身为口味迷惑的独立游戏玩家的我都玩了点什么
张图图 · 2020-11-16 · via 机核

提前预警,本文超长,也许可以用来做独游入门指南来用(有效期还有一个月)。

提前预警plus:“口味迷惑”的意思是指,即便很多作品非常热门我却也并没能吃下去,反倒是依据自己癖好的去喜欢某一类作品,而并不是说玩的游戏都很小众。文章本身就是个人年度总结外加说相声,太过于冷门的游戏虽然玩了不少,我也并没拿上来说因为觉得没有什么分享价值。

希望大家不要吵架,一看一乐就完了。

时光荏苒,岁月如梭。

原谅我用如此俗套的开场白,毕竟时间过得实在太快,我还没来得及想出个更好的,竟然就到了这个时节。闭上眼睛想想,我的记忆似乎还停留在今年的三月份,俺拎着行李箱孤身一人从东北飞往广州那天,却只一转眼就到了一年的这个时候。我眼看着花开了又落,眼瞧着广州的温度升了又降了又升回来,眼瞅着我十月份刚储备入库的游戏又快要随着我手柄的电量一同耗尽。当人问我:“你对2020年接下来两个月里期待的游戏都有什么?”这样的问题,我却只能涨红了脸,额上的青筋条条绽出,争辩道,“当然是……《赛博朋克2077》啊!还能有什么?”接连便是难懂的话,什么“千锤百炼才是精品”,什么“没有人能记住准时发布的垃圾游戏”之类,引得众人都哄笑起来。

没有游戏打,那确实是万万不行的。2020年是手游荒漠,而PC这边再怎么精打细算,我也没法单用《Hades》一个便扛到12月10号(再说谁知道究竟是不是这日子呢)。于是左思右想,突然想起小时候总有那种交换会,孩子们拿着自己喜爱的玩具图书,聚成小市场,自发的交换,互相喂饱精神食粮。

所以今天我也来了,带了整整20多个我在2020年玩过的,游戏时间至少超过5小时以上的独立游戏,一是为了介绍给大家,当然更大一部分是我想做这样一个记录。这其中包含了各种乱七八糟的类别,以及我个人意识浓厚的测评。如果不想看太细的话也可以直接拉到最后,有列出来的目录概要供大家直接搞懂。

希望大家也可以慷慨解囊,让身处荒漠的我感受到被安利的乐趣,填补我接下来二十多天的空白。

《Hades》——为了你我买了个手柄

说句实话,在这之前,我一直都是坚定的键鼠党。究竟坚定到什么程度呢?这么说吧,当我意识到Switch一定要用手柄玩(当然也不一定)的时候,它就已经在我家的角落里面积灰了。当年在《死亡细胞》里被我按烂掉的左手无名指在《Hades》里面重新跟Q键老小团圆。

但就在短短三局之后,我意识到这样下去确实不行,年纪轻轻,一贫如洗,不论是我的手指还是电脑键盘对我来说都是难以割舍的存在。于是天猫,启动!Xbox One S,下单!

从此我变成了一个打UNO都要用手柄的人。

言归正传,早在今年春节左右,我就在CT大大的“核爆”里吃了《Hades》的安利,将它收进愿望单,奈何年初时候我还对《挺进枪牢》的续作《Exit the Gungeon》抱有无限的期待,想着我2020年的动作类Roguelike就被他承包了吧。结果带着情怀来,带着失望走,从三月份到九月份都没能找到一个说得过去的动作类肉鸽打打。《Hades》却就这样被放在愿望单里尘封长草,直到它EA阶段结束正式发行,讨论度猛地上来,我才忽然想起这个游戏,于是下单开玩。

对我自己来说,游戏其实是很看缘分的。游戏质量高不高,美术好不好,玩的人多不多,跟我都关系不大。手感和难度都在一个很微妙的界限值之间才能真的有效唤起我的兴趣。年初的《Noita》、《莫塔之子》,包括《Spelunky2》,我绝不会认为是他们游戏本身有什么问题,但就是因为各种各样奇怪的理由让我无法入坑,于是买来也只能在库里积灰。

好在我终于遇到了《Hades》。如果说2016、2017是《以撒》年,2018、2019是《枪牢》年,那2020就是《Hades》年。这几年很少能见到这种兼具美术和剧情以及手感,几乎挑不出什么弱点的游戏来,如果硬要说的话可能就是“因为节奏比较快所以打的时间长了会很累”这一点吧。

《Hades》本身的美术风格是Supergiant一贯的手绘风,极度精致;斜45度俯视角更是别具一格,之前在《恶魔之书》里头见识过却没打爽的遗憾就这样被弥补上了。手感干净利落。节奏感爆爽,音效配乐,全文本配音,钓鱼谈恋爱(需要想象力),这些你居然只需要八十块钱就能拥有。

难以置信,为什么我没有早点买。

如果说你手里只有买一个游戏的预算,而且操作不赖,那么我强烈建议你立刻加入小王子见妈之旅。但如果从没打过射击类肉鸽建议还是别入,游戏本身难度不低,对新玩家来说上手会很艰难。

《Spiritfarer》——人形软泥炼成器

书接上传,如果说那我就是一个和平系玩家,不喜欢砍砍杀杀的,操作也不大行,我还想买个游戏,那我推荐你的是《Spiritfarer》(《灵魂摆渡人》)。

九月份的时候,我打包买了五个游戏,这其中包括《Hades》→《Spiritfarer》→《I am dead》→《Skul:the hero slayer》→《When the past was around》,可在那之后我就没有进行到过第三步(我保证这几天一定打打另外那三个,我保证)。

简单概括一下《Spiritfarer》。

它有饥荒的高自由度和可持续养成性,有《Hades》一般的丰富人物故事,有《星露谷》的种田和养老特性。这真是我近几年玩过的最养老的游戏,我在椅子上一瘫,周末一打就是三十个小时,整个人的骨骼都融化了。游戏内部没有任何你不得不去做的事,你可以钓鱼钓一天,种菜种一夜,也可以跑图,探索,搞任务,休闲程度远胜我今年打过的任何游戏。

但要说缺点,也不是没有的。正是因为节奏过于松散,这一类游戏的通病就是“缺少明确指引”,导致游戏时间到十几小时的时候,堆积的任务过多,却没有足够的指向性和提示,容易让人陷入一种该干什么的迷茫当中,并且为技能和进度没能推进而感到焦虑。但这其实无伤大雅,毕竟谁也不是为了做任务而玩一个什么游戏的,对吧。而且在这个游戏里你也闲不下来。游戏不便宜,九十块钱换来的是极致精美的美术(疯狂截图,张张都是壁纸)和大师级配乐,堪称完美的情感气氛渲染以及绝对充足的游戏时间,粗略估计下游戏目前的流程大致有六十小时之上,且不算之后的更新也早已值回票价。

引用一下IGN评价:“One of the most unique and enjoyable games I’ve played all year”,《Spiritfarer》对于喜欢种田流的玩家是不可多得的佳作,希望看到MC和饥荒打和平的大家都买一个来玩。

《Cloudpunk》——快把续作交出来

上一篇文章中,我曾情真意切的向大家推荐了《Cloudpunk》这款游戏,那时天真的我还以为它就是我的2020年度最佳了呢。有一说一,《Cloudpunk》不论是在美术上,还是节奏以及剧情设计安排上都确实比不上刚刚讲的前两个,差远了,但绝不影响它成为今年唯一一个触动了我情绪的游戏。毕竟有些时候动人的故事不一定是好故事,但一定是拥有力量的故事。

有关这款游戏的细节我不再过多赘述了,在我上一篇中都能看到。唯一值得强调的点是,在上一篇文章发布之后的这几个月里,我收获了一个足以让我欣喜若狂的消息。云朋克将在不久的未来推出全新章节——我就等这个呢。朋友们,我们到时候见。

《钢琴师》——每天午休咬牙切齿催化剂

提前预告,这将会是整篇文章中出现的唯一一款手游。

在最开始,我就说了今年是手游荒芜之年。年初时候好不容易认真想打一下《命运神界》结果没打两天就下架了;打了一年多的《跑跑姜饼人》也因为公会的事儿愤而退坑。期间曾经试图尝试过好几款游戏,包括《战双帕米什》和前几天的《解神者》,都因为各(过)种(于)各(挑)样(剔)的原因无法投入进去的玩。这就导致我的手机里的游戏目前只剩下了两款音游,一个是前一段时间刚推出了《Undertale》曲包的《节奏过山车》(Groove coaster),另一个就是上个月才ios段发售的,心动代理的横版点击类音游《钢琴师》。

我是心动他们家老迷妹了,横竖确实一般的游戏都能让我闭着眼睛吹个天花乱坠。一发售就赶紧下载来玩,上次玩这类型的音游《Deemo》可能是两三年前了,虽然是老《DJMAX》选手,但看到看到这种非固定按键的还是有点犯怵。结果打了之后手感意外的好,判定也不严格,古典音乐带来了与电音截然不同的激昂和爽快感。三首至四首单元制难度上升的设定也恰到好处,拿出个十分钟就能获得一场酣畅淋漓的艺术洗礼。

有件爆笑的小插曲是这样的,从下载游戏开始的第一天起,我就会在每天的中午发一条朋友圈,内容是午休时间打的某一关,连带着一些吹心动游戏的小作文。同事小哥终于在第三天忍无可忍,指着一个普通7向我投出问题:

“那是你自己打的吗?该不会是你偷的别人的录屏吧。”

看来不面对面华山论键是不行了(撸袖子)。

《Islanders》——休闲游戏开发者终于抄到这里了

从第一次接触到这个游戏那时候起,我就觉得它的核心机制,即摆放建筑互相增加点数这一点很适合在加以迭代的基础上被移植到手机端做休闲游戏。我持之以恒的试图做点什么,直到一两周前,各路大厂如雨后春笋一般的冒出了好几个这样的游戏,在无奈中,我甚至感受到了一丝欣慰,有种老母亲看着孩子终于考上了大学一般的心态。

《Islanders》作为一个玩法极为单纯的“修身养性”类建筑游戏,单凭着它令人舒适的配乐,平衡的数值,和非常有特点的美术渲染效果就赢得了我这个挑剔的玩家。烦躁的上班日,回到家,在进入《Hades》厮杀之前,不如先抽二十分钟来修修岛,平心静气,把你令人烦躁的工作都忘光,像个刚从桑拿房里头出来的人一样,热气腾腾白白胖胖,才好拿起武器再战老爸三百回合嘛。

《奇妙探险队2》——真香警告,只要你更新就是好宝宝

上回书说到:

也许因为我试玩的时间不够长,新作的亮眼之处还没有看到,但就目前看来,二代除去增加了一些剧情演绎,美化了整体的艺术效果,并且加上了一些新的发展之外,本身的价值不是非常的高。可能会很适合没有接触过一代的新玩家,但是老玩家可能无法再从这个游戏上获得太多的快乐了

对不起,是我不够严谨。我再也不对那些没有认真玩过的游戏妄下评论了。

在上次的文章里,我大致上提出了三点我对《奇探二》的控诉,新东西不多,战斗难度过高,新作的意义不大。前一段时间它出了中文版,我才心不甘情不愿的为了给我的情怀买单而收了它,在玩他的最开始五个小时,我仍然保持着我之前的想法,主要暴躁点集中在它的难度和平衡上。也不知道是因为我前作的刻板套路印象太深了,还是本作的数值就是不平衡,难度系数高到根本不可能通关。我是这样想的。

直到我发现了狗狗这种好东西,哎呀,反伤护主流搭起来的一瞬间我觉得我又行了,我又是马可波罗了,我又能单骑走埃及了。

同时,本人当时觉得的一大硬伤:新东西不多,这一点也在奇探2一次又一次的更新中被弥补,新事件新人物,新场景新任务,应有尽有。总而言之一句话,好游戏的底子在,香总归还是香的。

以下是其他今年玩过的,可以划进红榜的作品,因为知名度过高/在之前的文章里提过/没什么特殊需要拿出来的点,就简单放在下面:

  • 《Undertale》——#我是靠什么活过了2020#

还用我说吗?

这么说吧,七周目过后,今天在日推里意外的听了Asriel的战斗曲的我现在就要回去重打和(伪)平(善)线了。

  • 《The white door》——是谁杀死了知更鸟

我在年初的时候写了一篇很简短的有关《白门》的测评,和以往的风格不同,锈湖用他们惯用的方式讲了一个完全不同的故事。风格的变化让人非常惊喜,即便拿出来作为单独一作来玩也是可以的,属于2020年没玩过就亏了的作品。

  • 《Booth》——想革命?别谈恋爱

国人制作者加一分,反乌托邦加一分,多结局加一分,玩法充分加一分,妹子意外的都很好看加一分,谈恋爱误事减一分(不)

  • 《Forager》——今天心情不好,上线核爆一下

《浮岛物语》确实也算是今年玩过的比较爽快的种田流游戏。目标感极强,推动着玩家肝个没完没了。后期的毁天灭地并没让游戏本身的趣味性下降,官方也一直在更新加东西。肝度确实是个问题,但话又说回来了,种田流游戏哪里有不肝的?

相似画风的游戏我今年看了不少,包括年中促销时候也入了《花园战争》,同样是高饱和度的美术风格,不知为何只有《浮岛物语》的看起来最舒服。最近《Forager》上了手机端,有兴趣的话正好可以一试。

相比较上面这些香到我怀疑人生,从白天打到黑夜,周末换来的唯有腰酸背痛之外的作品外,还有些对我来说玩起来因为入门门槛过高,电波没对上,以至于自我感觉不香不臭的作品,当然不是说作品本身怎样,是我的问题,大家看着不错也可酌情选购。

《There is no game》——确实没有游戏,真的,你信我

我确实不怎么玩点解,确实不玩。因为脑子不好用。

纵观整个2020年,除了需要测评的几款之外,我入了的点解类也就只有锈湖家的《白门悖论》和前几天的《Collection》,外加这一款。入的原因主要是这款游戏的前期demo和宣传片都透露着一股浓浓的电波搞笑风,对味,俺就喜欢这个。在最早期的版本时候就有关注一波,而且谜之声的实况风格也让这个游戏看起来挺有新意。

实际上真的玩了之后会发现它的内里并没有非常有趣,除了开头乱玩了一通标题这个阶段的谜题挺有新意之外,越往后越拉跨。谜题本身不简单,但整个的流程和提示安排都不算完美,节奏怪怪的,个人觉得只能算是一款中规中矩的普通点解。算是借了一波主题和前期宣传的东风。有这个时间还不如去玩《滴答作响》(毕竟Amanita出品必属精品嘛)

《Neo cab》——红与黑的分水岭

在机核一共写了五篇文章,提了她四次,足以看出我对她的又爱又恨。很难用好或是不好来定义这部作品,优秀的机制和美术,拉跨的剧情和设定,打折打到20块钱尚且值得一玩,原价购入确实大可不必。

话是这么说,如果此游戏真的出了续篇或者dlc,我大概率还是会乖乖交钱买来玩的。

《漫长等待》——我又浪费了人生的四百小时

年初的时候在家找工作,整个人的心态都很焦躁且痛苦。漫长等待这一款游戏的玩法相当独特,节奏缓慢,这带来的是虽然游戏本身内容不多,但整体的玩家留存和游戏时间被拉的很长。但问题是这个过程被拉的越长,玩家就越会期待它在“四百小时”之后所能带来的惊喜。

我当时打出的是最普通的一个结局,搁置了几个星期之后重新上线一看恰好到了时间,本想好好享受,结果在我还没反应过来的时候结局演绎就结束了。

我人都傻了,坐在电脑前面变成了一个只会说“就这”的复读机。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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意大利哲学名著,《JOJO的奇妙冒险:黄金之风》中曾经有这样的一句话:

我追求的并不是一个「结果」,一旦只追求「结果」,人就容易想方设法抄近路,在抄近路的过程中,人又容易迷失真相,做事的干劲也会逐渐消磨殆尽……

好吧,这样一想,我也算是赚到了吧。

《极乐迪斯科》——确实牛逼,但太长不看

因为我知道《极乐迪斯科》的铁粉相当不少,所以我想要再次重复一下,不是游戏本身有任何缺陷,是我个人的问题。

说句实话,我一直想跑团试试。但碍于我是个社交障碍晚期,外加想象力极度匮乏户,所以一直没掏出时间来做这个尝试。之前的《寄居隅》看了实况,没有什么特别的感觉,今年的《恐怖的世界》也玩了,也没产生什么共鸣。《极乐迪斯科》发布的那一段时间在国内可真说的上是爆火(至少在我的圈子里),这导致了即便它确实不便宜,但我还是买了,想着这总归是大众向了吧,入个坑总归问题不大?

结果开场第一关就把我拦住了。我个人有轻微的阅读障碍,过长的陈述和前情铺垫(以及过小的字体)用飞一般的速度耗光了我的精力和耐心。游戏时间四十分钟,我宣告退场。

后来闲着想想,也不光是这个原因,其实它本身的故事事件和讲述风格就不太吸引我,想必咬着牙玩到后期肯定是非常精彩的作品,但我个人的话还是thank you next了。

《莫塔之子》&《Noita》——极炫的外表,极挫的馅料

两个放一起说,主要是因为他俩给我带来的难过几乎是同等的。不同的是《Noita》我只打了15分钟,而《莫塔之子》我打了十多个小时。正如我开篇时所说的,我对于roguelike类游戏的上手挑选是很看缘分的,《传说法师》和《死亡细胞》这种名作我一样打不惯,但退出的时候也会由衷的说一句游戏确实牛逼,是我太菜。

《莫塔之子》是我今年看过的,外部场景最炫酷,但内里地图最简陋的游戏。主界面美的我瞠目结舌截图二十张当电脑桌面,结果关卡里面破的跟《魔法洞穴》一样。

美术不赖,剧情完整;手感迷惑,又臭又长。

手感上有令人迷惑的硬直和爆长的前后摇,攻击特效做的又炫酷又挫,阶段boss很难,但到达boss的路又长的要命,以至于每局的事件都很长,几十分钟超级无聊的打小怪时间之后三十秒就被打回老家,这样令人恐惧的体验我从三月记到现在。经过分析,我觉得不是我菜,应该确实是游戏本身的平衡不对劲,以至于我终于在某一局令人崩溃的战斗之后再也没有回到过那间漂亮的大别墅。

再说《Noita》,它给我带来的绝望就像当年我第一次打开《泰拉瑞亚》一样,我只用了十五分钟就意识到我不属于这里,我属于《Minecraft》。

《欺诈之地》——我承认你炫酷,但是炫酷大劲儿了我有点搞不懂

作为一个爬塔二百小时入门级选手,其实我是很喜欢类似的游戏的,真的。虽然我脑子不好用,但用来打牌还是绰绰有余。在爬塔火起来之后,市面上零零碎碎的出现了很多类似的游戏,其中看起来最香的就是这一款,《欺诈之地》,由《饥荒》的K社出品的它自然是质量极度过硬,我一直很喜欢K社他家的风格,所以入了。

有一说一,类似的游戏其实核心玩法都差不多,但你如果想要把剧情和打牌掺在一起就要考虑侧重点的问题。《欺诈之地》的核心故事线非常有趣,角色形象也塑造的很丰满。战斗界面也绝对做到了远在及格线以上。周边系统非常花样繁多,也同样有好感度系统。

但对我来说它有唯一的一个问题,也是K社在《缺氧》中就有体现出的一个小问题。

对于一款体量不太大的游戏来说,它实在是太过于炫酷了。说白了就是要素过多,上手难度高,对于新手来说很难掌握一切。或者换句话说,我觉得我被游戏牵着鼻子走了。

有很大一部分玩家喜欢这样,但我个人确实会觉得这样的游戏让我很累。《欺诈之地》里面的战斗相关元素很多,初见来眼花缭乱,两道三局之后才能略略掌握,外加故事,设定,人名,潮水般涌入,在这时我已经流失了。

但拍着良心说,《欺诈之地》是一款值得一入的产品。它跳出了老套的模式,主角性格鲜明,并且支线剧情颇多,可以说是换换口味的不二选择。

《I am dead》——你可能不错,但我可是从《Spiritfarer》来的

当时看宣传片的时候,我还以为它是一款类似于《甜甜圈洞》那样的轻松诙谐向的作品,再带着探讨死亡的内核,听起来不赖是不是。我脑中擅自把这个游戏当成了今年玩过的另外两个游戏的捏合体,一个是夏威夷衫大叔捡垃圾聊天游戏(忘记了名字),一个是《Wait, life is beautiful》。想着买都买了总不能不玩,某个晚上,我不情不愿地从《Spirirtfarer》里面爬出来,打开了这个游戏。

这么说吧,我大概能理解它想做个什么样的游戏,但是它讲故事的方式实在是太无聊了,讲的故事本身也算是相当无趣的那一类,穿插的游戏玩法形式也同样毫无吸引力,外加操作难受,表述方式意味不明。想到他的价格我就更是浑身难受。

游戏本身没问题,但它需要一个非常合适的时间,地点和心态去玩。这类游戏并不适合我这种满脑子都是疲惫和苦痛的打工人,越玩我越觉得赶紧让我dead比较好。它也不适合年龄小一点的学生党,因为这个故事的核心太严肃,很难以引起未谙世事的年轻人的共鸣。如果说再大一点儿,我想应该也很少会有人来玩这种画风的游戏了吧。

75块钱,没必要,建议再少喝一杯奶茶去做灵魂摆渡人。

《Coffee talk》——动人,有趣,但冗长

经营一个咖啡馆,做一个沉默寡言的咖啡师,听来来往往的客人倾吐人生,我想这应该是很多人的梦想吧。谁不想呢,在城市的闹市里拥有一家咖啡厅,不用考虑租金和生意的事,单是这样活下去。

作为一个剧情向作品,《Coffe talk》拥有一个挺有意思(但老套)的核心玩法,丰富的角色(但形象平面)的剧情,和一些(根本不存在)的支线剧情。直到玩到了结局,我还是没想明白为什么明明设定和核心都挺有趣的游戏,故事怎么讲得这么沉闷无聊,角色形象塑造的这么套路。看到它说还有支线收集要素的时候我赶紧卸载了游戏,拜,有机会再见。

以下是倾情附赠的黑榜,如果他们在你愿望单里,建议现在移除。

《Exit the Gungeon》——2020吃下的最憋屈的一碗馊饭

如果我做错了事,应该让上帝来惩罚我,而不是让D社端出《Exit the Gungeon》来恶心我。

哦,老天,天知道我有多喜欢《挺进枪牢》。

短短半年内游戏时间五百小时,每天坐下来就来一局,周末更是一整天一整天放在上面,直打的我腰间盘突出,坐骨神经痛。听说《枪牢》要推出续作堪称我这两年听说过的最令我快乐的消息,我一直等,一直等,寻思着它再怎么样也至少能让我的上半年充满快乐,下半年,下半年有《2077》嘛!!

看看,人从三月份到今天究竟能成长多少啊。

刚打开这个游戏的时候,我是死活没想到新作会是平台跳跃形式,这几乎是令我最最最不舒服的射击游戏类型,相比较俯视角或者45度倾斜视角来说,平台跳跃的局限性非常强,操作从xy轴变成了yz轴,整个世界都在我的脑子里转弯儿。当年不知多少款游戏,包括《黑未来88》,《死亡细胞》,甚至于《Wuppo》全都是因为这个原因没能打下去。如果是旁的游戏,可能到此就宣告结束了,但凭着它是《枪牢》这件事本身,就值得我继续玩一下。

结果吗,好家伙,随机枪支,平台上升,什么招人讨厌来什么。评价区有位老哥评价得好,如果说前作是看你喜欢什么就给你更新什么,那这作堪称是一口气找来了你能讨厌的全部元素塞了进来就为了恶心你。

玩了几局,关了,感觉自己心跳飙到一百三,简直气的头晕眼花。很少打这种手感爆差,机制迷惑,且毫无新意的游戏,这可算是让我见识到了。

值得一提的是,今天上线截图的时候看到游戏前一段时间更新了一个版本,加了可以自行选择武器的模式。稍微体验了一下,可以说在整体的多样性上加强了一点儿,但手感依然很屎,救不了了。这个电梯一直往上升的设定简直是人间迷惑行为大赏,很容易把焦虑症患者的脑子打到爆炸。

总而言之一句话:打不过可能是手的问题,打不爽就是机制的问题,设计的问题。

《The Legend of Bum-Bo》——消消乐,不会吧

参上。

《以撒》,游戏时间三千小时往上。看到新作公布我简直乐到开花,知道真相的我眼泪掉下来。三消可以和点解一同划进我最不擅长的游戏类型里面,菜到怀疑人生不是吹的。《Bumbo》本身的机制非常单纯,根本上就是四消游戏,roguelike含量不足,可能是我现在解锁的道具不多所以每局流程并不长。但是非常、非常费脑,策略性非常强而且看脸。要考虑的东西多,而且复杂。

游戏机制极度单纯,教学关卡结束的时候我甚至发出了“就这样?!”的震惊。但是一旦进入实战,敌人多而且行动顺序不同,再加之逆风局的话,会导致手忙脚短脑壳剧痛。

我完全就是凭借着三千小时以撒情结入了这套游戏,希望能够看到一些怀旧以及新意。但强行塞入旧作人物而不讲出故事来是比较无趣的一种表达方式。分个等级的话充其量中规中矩,游戏性不如骰子地下城,爽快感不如爬塔。如果不是因为它是以撒前作那我肯定不会买。它甚至从发售至今甚至没有一次大更新。

画风有趣,但格局很小。音乐好听,但好像是之前的bgm变调。战斗模式一言难尽,射眼泪很可爱可怜,但是屎尿鼻涕满天飞并不那么快乐。把消消乐和roguelike进行结合的思路很好,但很明显的能感觉到还缺点火候。

别再伤我的心了,诸位好爸爸们。明年的《以撒》新dlc是我给你的最后的机会,不要搞我。

《Journey》——没什么问题,但总觉得怪怪的

陈星汉,是今年给我带来最大的悲伤的男人,《Journey》本身还好,美术风格真不错,但也说句实话没觉得有啥共鸣,PC移植之后画面和音乐质量有所下降。不过它虽然远远未及心中的期待但姑且算是一部蛮有意思的作品。我真没想到移植之后他把《Journey》的核心玩法拿去做了《光·遇》。这其实倒也没什么好批判的,但总觉得哪里怪怪的,加之今年也玩了他的《Flower》,除了饱和度过高之外完全没感受到一丁点儿的感触,简直让我从根源上对他大失所望。

目录总结:

红榜

《Hades》——为了你我买了个手柄

《Spiritfarer》——人形软泥炼成器

《Cloudpunk》——快把续作交出来

《钢琴师》——每天午休咬牙切齿催化剂

《Islander》——休闲游戏开发者终于抄到这里了

《奇妙探险队2》——真香警告,只要你更新就是好宝宝

《Undertale》——#我是靠什么活过了2020#

《The white door》——是谁杀死了知更鸟

《Booth》——想革命?别谈恋爱

《Forager》——今天心情不好,上线核爆一下

红黑分水岭:

《There is no game》——确实没有游戏,真的,你信我

《Neo cab》——红与黑的分水岭

《漫长等待》——我又浪费了人生的四百小时

《极乐迪斯科》——确实牛逼,但太长不看

《莫塔之子》&《Noita》——极炫的外表,极挫的馅料

《欺诈之地》——我承认你炫酷,但是炫酷大劲儿了我有点搞不懂

《I am dead》——你可能不错,但我可是从《Spiritfarer》来的

《Coffee talk》——动人,有趣,但冗长

黑榜:

《Exit the Gungeon》——2020吃下的最憋屈的一碗馊饭

《The Legend of Bum-Bo》——消消乐,不会吧。

《Journey》——没什么问题,但总觉得怪怪的

其实今年游戏打的真的很多,以上也不过是总数的三分之一而已。2020年还有一个半月就要结束了。今年除了在广州跟蟑螂大战三百回合之外好像也没做什么特别值得纪念的事。之前听说人工作时候时间会过的特别快,看来也不是假的,对明年也没什么期待,就希望明年还能快快乐乐的打打游戏,长点儿肉,身边人都能逐渐吃我安利成为愉悦的独游玩家陪我聊聊天就够了。

还有什么想说的吗?没了,给大家拜个早年吧。