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机核

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和《如龙》制作人佐藤大辅对谈的这一小时让我对未来充满了期待
昊崙 · 2017-09-22 · via 机核

导语:承蒙SEGA邀请,我代表机核在TGS2017期间对龙工作室的制作人佐藤大辅进行了闭门采访,而且一聊就是整整一个小时,我们聊了许多许多,甚至都没有察觉到时间的流逝。在谈到一些我比较关心的问题时,佐藤大辅的言、行,都让我感触颇深。在采访结束后,我心里浮出了一句话,即便桐生一马的故事结束了,但《如龙》这个系列一定还会走得很远,很远。当然,采访中还提到了很多其他有趣的话题,比如某些中文配音的违和感、《如龙Online》的游戏方式,以及……

这次的采访在一间差不多10平米的媒体室进行。佐藤大辅坐在我的对面,背后的墙上贴着四张《如龙:极2》、《人中北斗》的海报,我的左边是帮忙担当翻译工作的SEGA的黄小姐,我的右后方还有另一位SEGA的工作人员。我心里猜测,这位工作人员可能是负责SEGA的PR方面的工作(一般在这种场合下,受访方都会安排一名同事来“监督”,避免采访过程中提出一些过于奇怪的问题,又或者是受访者一不小心说错了什么话)。

为使采访内容看上去更加清晰明了,我把采访分成了四个部分,即:《如龙》整体与龙组、《如龙:极2》相关问题、《人中北斗》相关问题以及《如龙OL》相关问题

此外,因《如龙》新企划家用机版的话题稍微显得还有些远,所以此次采访并没有太过涉及,此外有关《如龙:极2》游戏试玩感受,我觉得还是留到TGS2017专题节目中说再说可能更为合适,还请谅解。以下采访以“机核、佐藤”进行简称。采访文章较长,可能会需要更多时间阅读完毕。

又因为采访过程中其实相对比较轻松,除了一问一答以外,还有一些额外的对话也让我觉得很有意义,所以在下方行文中我把相关的场景描述和补充也都添加了进来。

有关《如龙》整体以及龙组

机核:还是有很多玩家不知道您在龙组具体负责什么工作,能否再简略和大家说明一次?

佐藤:我现在是《人中北斗》的General Producer、《如龙:极2》的Producer、在《如龙Online》中也参与相关工作但是目前暂时还没有正式挂名。

机核:包括现在三部《龙》新作在内,目前整体负责《龙》作品的团队规模到底有多大?单独负责这三个项目的团队分别有多少人是否可以透露?听说你们在进行改制?

佐藤:一般来说,团队成员的数量会随着开发进度的紧要程度而增减,比如到了开发冲刺的峰值,团队的人员数量就会越来越多,总体来说的话差不多80到100人吧。《如龙:极2》和《人中北斗》目前的团队规模差不太多。至于《如龙OL》,因为这一款相对前面两款游戏并不是完全都是公司内的员工来做,还有我们找的外包团队,所以目前来看内部大概30-40人。至于改制,在上次8月份的《龙》系列发布会的时候我们已经开始了改制,现在基本已经结束。

补充:最近几款《龙》系列作品都有很多内容是外包的,比如我们在今年的TGS现场就看到了一所游戏学校贴出的宣传广告:他们负责了《如龙6》中一些道具图标的制作。此外,我们在《龙》作品的通关Staff表中也能够看到大量海外外包公司和成员的名字。

机核:通过三部《龙》新作的发表,我们能感受到SEGA想要把“龙”IP进一步做大,但因为题材的关系,《龙》系列的整体营业额和“初音”这样的大IP相比可能还是无法比拟,当然这是我们的己见,也可能不对,总之,我们想知道你们如何定位《龙》这个IP在SEGA内部的价值与重要性。

佐藤:《龙》系列作品走到今天已经十多年了,说起来的话,对于国内,它已经成为了世嘉的招牌作品。那么对于日本市场来说,《龙》之于世嘉,要比任何其他的作品都要重要,无论是和《梦幻之星》还是和《初音》相比,因为这些作品都是给那些本身就喜欢玩游戏的人准备的,可是《龙》系列却是不玩游戏的人也会知道作品,对世嘉来说,是非常非常非常重要的游戏系列(他真的说了三遍“非常”的日语单词)。

机核:从《如龙6》发售后的发生一些事情开始、甚至包括前不久发布会后对韩国方面的一些事情来看,我们能看出SEGA非常看重中国以及韩国这些非日本国家的亚洲市场,但因为一些你我可能都知道的缘故,《如龙6》在中国被限制,这是否影响了你们对中文版销量的预期?你们对中国市场是如何看待?

佐藤:对,是这样的,没法在大陆正式销售《龙》系列作品真的让人感到非常可惜,销售方面确实也会受到影响。但毕竟游戏的题材涉及到黑社会以及暴力元素,确实比较敏感,而且每一个国家有关游戏作品的限制都不太一样,我们不是不能理解,只是也感到非常可惜。但同时,对于我们来说,也不太有办法去为了中国市场,而减少游戏中那些看上去比较暴力的元素,这样大家也可能会觉得这就不是《龙》系列了,所以……至于中国市场,我们真的很希望中国玩家能都喜欢这个系列的作品。

机核:现在《龙》系列游戏中也有很多角色使用了中文配音,但问题是那些中文听上去并不像是中国人说的,包括我在内听到这些配音还是会有出戏且奇怪的感觉,能否在这方面做一些新的努力。比如你们肯定都知道的电影《不夜城》里,有一个北京帮的角色“崔虎”,他的演员修建的北京口音就特别明显,让作品看上去更真实、不脱戏。

佐藤:原来如此啊,我还真是第一次听到有关这方面的话题。因为我们是日本人,游戏也是在日本做的,所以正常流程来说,我们在游戏里需要用到中文配音的时候,就会委托日本的声优事务所,让他们来帮我们找能够完成这份工作的演员。但……还是因为我们是日本人,所以其实我们真是听不出这里面的发音区别,所以可能现在就导致了你提到的这样的结果。嗯,我明白了,我一定跟现场开发人员去说这件事。

这个时候我特别想跟他说,我巨想帮他们做中文配音声优,白工都行,但是想来想去还是忍住了,难过。

机核:除了游戏包装内的调查问卷纸张,是否考虑过别的形式或者途径来收集除亚洲地区以外其他地区玩家的建议?因为我的身边有很多玩家都是《龙》系列的粉丝,作为中国玩家,他们也有很多想法想传达给龙组,以此来尽量避免像刚才提到的配音问题。或者有没有兴趣通过媒体,来收集一些玩家反馈,让游戏变得更好?

佐藤:这方面其实玩家们还是可以通过FB或者推特来给我们反馈的。

机核:啊,很抱歉要打断你,但我们可能没法不通过一些手段而直接找到你的推特去留言给你,对于大部分玩家而言。

佐藤:没法直接找到推特是指?

机核:就是我们不能直接访问推特、谷歌等网站……

佐藤:啊,我真的也是第一次才知道,原来是这么回事。

机核:所以……有没有什么办法呢?

佐藤:那这样的话……可能还是得通过一些其他的途径来做了。但因为你知道这个游戏在中国大陆的一些“状况”,如果以我们官方的名义来做的话恐怕难度会比较大。

这时佐藤转身和我右后方的工作人员开始探讨。我向佐藤提议,不如我们可以媒体的名义来做相关调查,然后通过转交负责亚洲市场的SEGA同事来向龙组传达。佐藤以及我身后的SEGA工作人员都认可了这种方式。我想在之后,可能还得麻烦机核的诸位《龙》粉丝来帮忙一起多提提建议了。

机核:在以往的采访中,我们也听到过龙组是这样描述自己的作品的:“《龙》系列因为很多细节的设计紧贴当时的社会环境而让玩家产生了很强烈的代入感,比如像之前作品中出现过的电话诈骗、x1e教(此处为保险起见)、甚至新型机器人AI等等也都是紧贴当时热点。”

但其实日本现在因为要举办奥运会的缘故,原型的那条街已经和几年前相比而有所不同,所以在之后的《龙》续作中,假如说故事发生在2018或者什么时候,如果还是满大街都是“找事”的小痞子的话,会不会有一种违和感?

有趣的是,佐藤听到前面的问题描述的时候,一直在轻微点头表示认同,但听到最后提出的问题时,他面露狡黠且简短地回答了我的问题。

佐藤:毕竟是Fantasy幻想出来的游戏。嗯。

机核:针对任天堂Switch这个新平台,有什么想法么?比如……我们是否会在Switch上看到《龙》作品?

佐藤:我知道这个机器在日本甚至全世界都卖的很好,我们非常的有兴趣,但现在我暂时没法说太多。诶,在中国也有很多消费者会买Switch吗?

机核:是的,但很多人到了日本旅游,想买Switch却发现一直在缺货只能抽签,所以有好多人都只能空手而归。不过确实有很多很多人都会通过taobao来购买Switch。

佐藤:原来如此。不过呢,现在的《龙》正统作品都是在PS4平台上,但我们都知道Switch的性能其实和PS4不太一样,使得我们有很多东西没法实现同等的效果,如果不做缩减的话,可能就会比较困难。

我:啊,那给我一个《黑豹》也好啊。

佐藤:诶,你很喜欢《黑豹》吗,但实际我们觉得评价好像……

有关《如龙:极2》的相关问题

机核:“桐生会”这个系统在《如龙6》里第一次出现,在你们看来效果如何,是否还会出现在《如龙:极2》里?

佐藤:对,“桐生会”在《如龙:极2》里还会有的。

他回答完之后,察觉到了我脸上的一些变化,赶紧问我怎么了,是对这个系统有什么不满意的吗。

我说:是这样,这个系统我觉得没什么,当作小游戏玩调剂一下都挺好的,但是奖杯里面有一个是“取得桐生会100胜”,100胜其实也没什么,但问题是,战斗开始之前以及战斗胜利之后,我都要重复看双方出场的画面,当然这也没什么,但最终的问题是,我还要再重复看桐生带头“噢————拍手然后鼓掌”的画面。我身边也有一些玩家聊到过说真的觉得有些烦躁。

SEGA的黄小姐也深感为同,应该也是有其他人向她反映过同样的问题。

佐藤:原来是这样啊……仔细想想还真的是。不能跳过确实是个问题,嗯,我们会回去好好琢磨琢磨的。

我:我谢谢您了 !大哥!

机核:那下一个问题,在《如龙6》发售后,有一些玩家反应确实更喜欢60FPS下的《龙》作品,《如龙:极2》最终游戏成品发售时,游戏的帧数是30FPS还是60FPS?

佐藤:嗯,是和《如龙6》一样都30FPS,这主要是因为游戏的图像表现确实增强了很多,要想保持这样的画面水准的基础上实现60FPS还是稍微有些困难。

机核:历史上有过一些重制版游戏采用这样的设计:可以随时切换重制版的新画面以及原版本的老画面,这样可以让玩家更深刻地体会到技术的进步与时代的变迁(比如《光环:士官长合集》就曾采用这个设计),不知道以后如果有机会的话,《极》后续作品是否有机会采用这样的设计?

佐藤:这一次的《如龙:极2》没有这样的设计,但之后的《极》后续作品的话,现在暂时还真没有过这样的想法。

机核:啊对了,之前作品的迷你游戏,比如麻将,其实是可以联网对战,但后来的作品里又不能了,能不能给恢复一下?

佐藤听到了这个问题之后,双手食指抵在眼皮上揉了好久,回忆这一次作品中是否有迷你游戏联网对战的功能,但可能因为这个问题太过于细节了,他一时确实也没想起来。不过让我比较意外的是,他执意要掏出手机,打电话给组里的人。

佐藤:喂喂,诶是我是我,问你个事,这回游戏里的麻将能联网对战吗?哦不能是吧。好,没事了,挂了啊。

我:好,我明白了!

有关《人中北斗》的相关问题

机核:有没有可能在《人中北斗》出《龙》系列的其他角色的“乱入”?比如像以前的《如龙:见参》不就是好多大熟脸演绎吗,而且现在我们也知道了《人中北斗》限定版送一个桐生替换健次郎的皮肤,那会不会有什么某一个角色由《龙》系列其他角色来演绎的?

佐藤:嗯……暂时没有觉得特别合适的角色来放到《人中北斗》中,当然你也知道了现在也公布了限定版可以换皮肤,可能目前也仅此而已,其他的角色客串演绎暂时不会有。

机核:能否透露一下和《北斗》这个IP合作的故事,是龙组首先去找 North Stars Pictures 洽谈的吗?

佐藤:对,和你猜的差不多,基本就是这样,是龙组过去找的他们。因为明年就是《北斗神拳》35年纪念,他们北斗那边确实也想和好多别的公司做跨界合作,我们这边考虑《龙》系列做了这么久了,也有了很多自己的经验,而且我们也希望能够进行不同的挑战,所以就去找他们谈这件事,之后就促成了这次合作。

机核:《人中北斗》没有采用龙引擎来开发游戏,那么也就是说这款游戏我们可以期待一下60FPS运行?此外,健次郎也就可以采用《如龙:0》或者《如龙:极》那样的多种战斗风格吗?

佐藤:目前我们的目标是60FPS。但是因为游戏中敌人的数量有的时候会有突然增加的场面,所以性能负载也会变得更多,目前有变成30FPS场合,不过我们也在进行优化,至于像《如龙:0》那样的多种战斗风格切换的话,现在是没有这个打算。

有关《如龙Online》的相关问题

机核:我听说《如龙Online》是一款卡牌战斗游戏,但是还是无法想象,能否就游戏方式上再为我们解答一下,这到底是一款怎么玩的游戏?

第一次回答这个问题的时候,我完全没有听懂佐藤所描述的游戏方式是什么,于是佐藤开始在桌子上用双手画出虚拟的界面来为我讲解。

佐藤:我举个例子,你知道《智龙迷城》吗?就像这个游戏似的,画面的上下分别是我方和敌人,游戏中有行动秒表,角色的行动秒表时间到了之后你就可以进行拖拽攻击,玩家可以自行决定攻击哪个敌人。

当然,每个角色会有自己的属性,有点像是剪刀石头布的概念,比如说角色有火、水、木不同的属性互相克制。如果对方是木属性,我方就可以使用火属性的角色来攻击他取得更好效果。此外,有的角色双人之间还会因为关系有联携作用,可以增强角色的攻击效果。

机核:那PC版和手机版的游戏方式,是一样的吗?

佐藤:是的,是一样的。

机核:在《如龙6》里,桐生不是已经归隐了吗,但之前我们看到宣传片之后觉得很奇怪,如果2018年,桐生还能在神室町遇到春日,也就是说又发生了新的故事促使桐生回到这里?他怎么又回来了?

佐藤:啊……你说的是这个啊,对不起对不起给你造成困扰了。其实那个宣传PV就是为了发布会上公布《如龙:极2》、《如龙Online》、《人中北斗》这三款作品而特别制作的,在剧情上并没有什么根据,你记得吗,发布会上公布这三款游戏的顺序和这个PV中三个段落的顺序是一致的。真的是和本篇的故事没有关系的!

这个时候我“抱怨”地说了一句“啊,完全给我蒙住了。我琢磨了好长时间到底怎么回事儿”。

佐藤听完了之后大笑。

机核:《如龙Online》的剧情方面是属于《龙》系列的延续,还是单独成立的外传?

佐藤:桐生的故事已经在《如龙6》里结束了。新《如龙》计划其实并不只是《如龙Online》或者《如龙》的下一个主机游戏,而是一个整个的计划,《如龙Online》这是这个计划的第一集团先遣军,这款游戏最先正式推出而已,并不是什么外传的概念,不过可以确定的是春日是目前暂定的未来的主角,在这之后包括正统的主机游戏甚至其它可能也都会有。

机核:日本以外的地区是否在《如龙Online》的目标市场里?比如说你们是否有计划希望诸如中国大陆的玩家也能够玩到?因为题材的缘故,恐怕《如龙Online》找到中国大陆落地代理商的可能性很严峻。还是说该游戏的目标仅限于日本本土?

佐藤:要说的话,一般这样的游戏如果要在海外运作的话,我们确实都是通过在海外市场有代理商来接收配合,然后我们一起合作推出当地运营的游戏的形式,不过确实是像你说的一样,因为题材的关系……我问你,你觉得大陆会有人能成功代理吗?

我:呃……感觉题材审查确实比较困难。

佐藤:是啊。所以我们也在找机会。但我们确实也想在别的地区运营这款游戏。现在我知道有一些例子,比如海外的游戏,通过中国的公司来做引进代理,比如像腾讯,他们就做了不少这样的合作吧?

我:是的,但即便如此,难度还是存在,但还请谨慎考虑。不过我想确实有很多人想玩《如龙Online》。

到这里,一个小时就这么过去了。我原本还有一些私心,希望之后其实并没有別的媒体继续采访的计划,这样我就能接着和佐藤多聊一会儿,但当然了,想想就得了。可能我们一说起《如龙》,更多的还是什么桐生就是个背锅侠、对制作人又有了哪些调侃的话题等等,但在通过和佐藤的这一个小时的对谈,真的让我对这个系列甚至SEGA公司内部对《龙》IP的定位有了更深的了解。包括对谈中,他愿意为了一个那么小的提问而直接打电话给组里的人去确认,就已经让我觉得很不一样了,要知道在以往的其他采访中,可能这样的问题也就会被一句玩笑给滑过去了。我觉得喜欢上这个系列,真的是没什么可后悔的了。毕竟,制作这个游戏的人,比你更自豪。

后记:在采访之前,我去试玩了《如龙:极2》,共有桐生、真岛、新剧情三种试玩模式,估计这个DEMO将会很快就在PSN提供同版本DEMO试玩下载。试玩之后,黄小姐问我,游戏怎么样,我说,买啊。