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首次中文化的《真田幸村传》表现如何?
Mr.Rainbow · 2016-09-03 · via 机核

导语:2016年对于真田幸村这个名字来说毫无疑问是一个特殊的年份,这位在影视作品、文学小说、民间传闻、动漫游戏等各方面都频繁出现的历史人物,随着大河剧《真田丸》的热播,而在日本掀起了一场声势浩大的真田热潮。

嗅到了商业潜力的日系厂商也是马不停蹄的推出了一系列以真田家为噱头的相关作品,其中比较重要的就包括了早前的《战国立志传》,现在的《战国BASARA真田幸村传》,以及随后的《战国无双:真田丸》,时间跨度从年初直至年末,阵容之强大可以说是前所未有。

只不过,一码归一码,好的阵容不代表就有好的质量,毕竟卡普空这个老油条向来都不是什么省油的灯。在《战国BASARA4皇》推出整整一年之后的当下,以相同的引擎相同的画面再次出现在我们面前的真田幸村传,光从外表上就让玩家们狠狠地捏了一把汗。细想起来,战国BASARA系列的画面从初代至今一直都没有什么革命性的变化,每次都是小打小闹,前后经历了PS2、PS3、PS4等各种平台,始终都是这个调调,其省钱能力之强也真的是没谁了。

以前我们总是抱怨光荣的割草挤牙膏,现在看来,卡普空的能力或许要更胜一筹。好在BASARA系列引以为豪的动作设计一定程度上缓解了画面上的不足,当你高速的穿梭于人群之中时,各种各样的招式特效所带来的爽快感,能够暂时的让你忘记本作那过时的游戏画面。

虽然BASARA系列的每一代作品都会围绕几个人物进行展开与宣传,但是,像真田幸村传这样直截了当,目标明确的倒也还是第一次。以描绘真田幸村其壮烈的一生为宗旨的剧情关卡,也意味着玩家们可以在本作中玩到真正意义上的剧情模式。要知道,BASARA系列虽然从来都不缺少剧情模式,但历代的剧情内容与展现方式都比较的凌乱随意,没有光荣旗下无双游戏里那种给你讲一个完整故事的感觉。

然而,看过系列动画的玩家应该清楚BASARA系列本身颠覆传统的中二风格,使得其剧情的观赏度与拓展性相比于其他作品来说有着天然的优势,再加上首次中文的天时地利,无论是老玩家还是新玩家都有足够的理由去期待本次的剧情模式。

事实上,本作在这方面的表现也确实好于以往的作品。进入序章,我们可以听到一个极富感染力的声音,在悲壮的音乐之中缓缓地向我们道来整个故事的引言,而画面中显示的则是一身火红风衣,犹如凤凰涅槃的真田幸村,在大阪夏之阵中用他的毕生所学,为整个战国时代以及他自己人生的落幕,做着最后的挣扎与努力。整个过程在情感的调动上可谓是恰到好处,令人印象深刻。

值得一提的是,为了迎合真田这个主题,本作除了加入了真田昌幸和真田信之两位全新角色外,还对真田幸村和伊达政宗的动作招式进行了重新设计。其中真田幸村从服装到动作都以不死鸟作为蓝本,由此衍生出来的天羽概念,使得真田幸村的招式全都可以在浮空状态下进行衔接,全部解锁之后相互的衔接次数将没有上限,并且即使没有击中目标也可以继续衔接其他招式,换句话来说,只要你愿意真田幸村就可以一直保持浮空不落地,可以说是名副其实的不死鸟。

另一边,伊达政宗除了可以始终保持六爪模式外,新技能的范围和相性都得到了大幅提升,你可以很简单的做出比以前更加华丽的连招的同时,机动性能也是出奇的好。总的来说,如果你要我用一句话来描述真田幸村和伊达政宗的全新动作模块的话,那就是根本停不下来,因为它们不但拥有亮眼的特效动画,其低廉的操作成本与杰出的成效收益更会让你爱不释手。

只可惜,剧情模式与全新的动作设计所带来的良好印象并没有能够维持太久,随着进一步的游玩,本作的众多缺陷也开始逐一暴露。首先,本作的剧情模式居然只有短短的十章,一般来说通关只需要4到5个小时而已。要知道,以前的剧情模式虽然在内容上表现不一,有好有坏,但是短的这么彻底的,却是非真田幸村传莫属。更重要的是,即便是在这十章之中,也有个别章节是以小地图甚至于单挑地图的形式存在的,玩家实际能够游玩到的内容在某种意义上来说,或许都达不到十个章节的水平。

然而,这只不过是本作灾难性的表现的一个开始而已,游戏中的另外两个模式前谈秘话和真田试炼的敷衍程度更是让人无言以对。其中,前谈秘话囊括了12个小型关卡,表面上的意图是补充主线剧情中的其他故事,在你还没有游玩它之前,它看起来似乎还是有点吸引力的。

但事实上,这个模式的终极目的其实是让你听各种各样的人物讲完一段又一段无聊的对话,其中,北条小田原本色一关中,任务目标更是直白的写着“在北条氏政抱怨完之前,抵挡敌军的攻势。”,整个前谈秘话的关卡不是单挑,就是画个圆让你在其中不停战斗,或者找一条极为简单的道路,然后由你去保护那个走路速度慢到不行的织田信长,好让你听完明智光秀唠叨自己的信仰。对于听不懂日文的国内玩家来说,你可能连人物对白中那些仅存的乐趣都无暇顾及,这使得前谈秘话的存在意义,有的时候还不如阅读剧本来的直接。

至于真田试炼就更没什么好说的了,目标只有一个,就是在时间限制内击败一层又一层的敌人,除了刷钱和刷奖杯以外,这个模式并没有任何新东西能够吸引玩家去游玩,即便是出于挑战的角度来说,60层的内容也只能说是一般般。

说到这里不知道大家有没有发现本作的一大问题。那就玩家能够游玩的地图数量,实际上就只有剧情模式里的10张而已,甚至于前谈秘话中那些套用前作素材的单挑场景,制作组都没舍得开放。回头再看看4皇里超过40以上的合战选择,本作的诚意之低可见一斑。

与此同时,游戏还悄无声息的取消掉了换人的设定,本作中除了个别剧情需要的章节外,玩家只能操作一个武将,即便是可以换人的关卡,两位武将也会被强制隔离在两块互不相通的地区。这个改变除了降低了游玩的乐趣之外,还带来了另一个问题,那就是双人模式的阉割,真田幸村传是不支持2P分屏游玩的,这对于本作原来就缺少诚意的内容来说,无疑是雪上加霜。

有些玩家可能会想,地图少我认了,我刷等级,刷装备,刷技能总行吧。很遗憾,本作的整个装备和等级系统都做出了极大的简化,整个游戏不再拥有经验值的设定,武器也彻底的沦为了一个时装道具,没有任何属性,前作中的铭系统也不复存在,这些被舍弃的东西全部都被整合到了本作唯一的一件装备“型”之中。玩家的所有能力与技能都只和“型”的类别相关,想要提升能力就花钱提升“型”的等级,而人物的招式解锁也不再由等级限制,只要你通关了本作的剧情模式,那么所有人物的所有招式都会得到解锁。

与此同时,“型”中的附属技能又与另一个系统“武心”相关联,当玩家击杀蓝色血条的敌人后,就可以积攒武心值,如果在宝箱中获得了传心玉的话,还能够发动武心传心,短时间内让所有敌人都变为蓝色血条,大家可以将它理解为前作中粋的一种演变。随着武心值的提升玩家就可以让“型”上的相应效果发动。

而“型”的种类是固定的,它分为均、击、坚、技、钱、属性和专属共7种,其中专属“型”的效果对应着前作里的专属铭,因此你不难看出专属“型”其实就是绝大部分角色的最终选择,然而,本作的“型”不同于前作的铭那样拥有6个槽位,它的附属技能都是固定不变的。所以,前面看似分工有序的7个类别,归根到底也只能统一在专属“型”的身后,玩家能够做出的选择十分有限,而且,“型”本身的等级上限也只有区区的30而已,你可以轻而易举的将它提升至满级,然后,一个人物就毕业了。

事实上,我相信制作组简化本作系统的初衷是好的,试想一下当你花费大量时间打完一款无双游戏的主要内容后,你只需要花费一点金币就可以用上任何一个其他角色,而不需要重复的再次刷级,这是一件非常惬意的事情。只不过,本作的制作组很显然忘记了他们那个只有10章的游戏内容,并不适合进一步的简化。因此,本作的“型”系统不但不会让你感到惬意,反而会让你变得缺少目标,从而丧失游玩的兴趣。

早在《战国BASARA真田幸村传》公布之初,我就不止一次担心过本作会不会只是一个顺应时势的圈钱之作,现在看来我的担忧似乎成为了现实,不同是我没有料到本作偷工减料的程度居然还超乎了我的想象,卡普空不光没有将新的内容做到位,还把老的要素撇得一干二净,整个游戏给人一种仅剩的那点经费全都用在了动作设计上的感觉。

模式也好系统也罢,其完成度都无法令人满意,除了首次中文的噱头以外,留下的东西也就所剩无几了。虽说我从来都不是一个崇尚刷刷刷的玩家,但是,当一个注重刷刷刷的游戏都没有什么内容能够让你去刷的时候,那么这一个游戏的问题就不小了。

评语:本作那少到可怜的游戏内容与极度简化的装备系统,使得它的定位与其说是新作,倒不如说是一个剧情DLC。

评分:6.5