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机核

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浅谈《弹丸论破1》剧情叙事:怪诞吸睛的事件魅力
半藏在此喂橘子 · 2022-01-04 · via 机核

2010年11月25日,Spike Chunsoft在PSP平台上推出了《弹丸论破:希望的学园与绝望高中生》。10年以来,这部作品推出了诸多续作,并衍生了众多人气动画、文学、漫画、舞台剧衍生作品,一直保持着忠实稳定的粉丝群体。

2021年10月20日, Spike Chunsoft宣布《弹丸论破》系列4部作品的全球出货量在9月末已突破500万部,系列新作——三部曲合集《弹丸论破 Decadence》也于刚过去不久的11月登陆了Switch平台。借此机会,笔者也去体验了一下大名鼎鼎的本系列开山之作《弹丸论破:希望的学园与绝望高中生》(下文简称为《弹丸论破1》)。

在本作中,十几名带有各种耀眼标签的年轻精英学生,一起进入一所学园,准备开始充满希望的青春友情之旅,但却很快丧失了记忆,被机关枪和铁栏封锁在了学院之中,并被迫参加一只叫黑白熊的奇怪生物组织的“类Battle Royale”游戏:只有杀死其他同学并在学级审判中不被发现是真凶,才可以离开学园;反之如果其他同学不能发现此真凶,所有人除真凶之外,都要接受极刑惩罚。不过,与一般BR设定不同的是,本作需要玩家扮演的主角,其核心目标是通过推理找出每次行凶的凶手,成功渡过一次次学级审判,并在日常的信息证据搜集过程中试图弄清楚整个校园的真相。

本作号称“高速推理动作游戏”,笔者觉得相对于“推理”而言,另外两个关键词“高速”、“动作”更能概括其核心玩法的标志性风格。在班级审判过程中,有限的时间限制要求玩家必须尽快通过观察其他发言人的发言,在脑海中快速组装线索和推理真相,并及时找到合理的“言弹”去攻击他人发言的漏洞——这因此要求玩家必须高速思考、高速反击应答。同时,玩家每次选择言弹去击破他人发言的漏洞,游戏的演出效果会展示一种类子弹击碎屏障的BREAK画面和音效,这极大加深了言弹反击一瞬间的爽感,甚至真的有了一些动作游戏中“见招拆招”的快感。

介绍完基本设定和玩法内容,笔者想重点聊一聊对于本作剧情叙事部分的感受。

前段时间,在读《通关!游戏设计之道》这本书时,我看到作者Scott Rogers(参与设计过《战神》、《暗黑血统》等多部经典作品)在书中提出这么一个观点:世界、角色和事件,共同构成剧情的三角;而在这剧情三角中,最多只能突出其中一个;任何多选组合都可能会让玩家感到理解成本过高,进而感到不爽。

作者在书中列举了几个例子来证明这一观点,这里我贴出来帮助读者理解:

  1. 《绿野仙踪》里描述的魔法世界只能算是个标准的奇幻故事背景,但是作者成功地塑造出了铁皮人、稻草人和胆小的狮子等怪诞另类的角色

  2. 《星球大战》的主角设计很传统(年轻英雄、落难公主、迷人浪子),事件也很简单(战争、对抗邪恶势力、救公主),但是其世界设定(宇宙星球等)极其吸引人

  3. 《巨蟒与圣杯》角色和世界设定也很传统(亚瑟王、圆桌骑士等寻找圣杯),但是事件却刻画的非常有意思

此处我无意讨论其观点是否绝对正确。不过我尝试用这个理论,去分析看看《弹丸论破》是怎么做的。

下文包含严重剧透,请谨慎选择是否观看。

世界设定部分:相对弱化,不喧宾夺主

首先,看世界设定。不得不说,一个现代社会背景下的精英高中学园,在笔者看来,是一个相对普通的世界设定。尽管随着剧情发展,这样的学园变成了一个被机关枪等军事设备封锁的“密室”空间,但是这样的设定给玩家带来的冲击感并不强烈。玩家在游戏中所经历的各个场景,也是日常高中校园生活中平常可见的存在:食堂餐厅、化学课教室、物理课教室等等。

这些地点设置给屏幕前的年轻玩家观众们提供了一定的代入感,但这些场景并没有提供互动的功能,而只是单纯的为“事件”的上演提供了一个场所。比较好的对比例子也许是《P5》,同样提供了人们比较熟悉的现代都市、现代校园为背景,但是玩家角色可与其发生互动的内容比重大大提升。

角色设定部分:有亮点,也有缺失遗憾

再看人物方面。本作共有15名精英学生一起进入校园(不算上隐藏在背后的那个人)。虽然说他们都有着“超高校级”的各种闪亮标签,但其个人设定仍然是相对普通的,其设定代表的性格、身份、思维也都相对普通,并非大众难以见到或理解——尽管人物画得很好看,小松崎类的厚涂风格令人非常难忘……

因为,本质上来说,主要角色们(除了黑白熊)是一群有着超出同龄人的光环围绕的学生,有的是同人作者,有的是校园偶像,有的是棒球选手。他们表现出来的性格行为特征,也似乎很符合传统的认知:棒球选手是活力好动的、飙车族是凶狠的、贵公子是冷酷傲娇的……(这里就事论事,绝无贬低的意思)。而这些身份,在我们的日常生活中其实并不难见到,玩家想要代入其身份是相对容易的。

此外,游戏似乎本身有刻意强调强化这15个标签,让这15个人在整个故事中表现出来的行事特征、语言风格、性格表现,均完全贴合人物的标签设定。虽然通过一些零碎的片段,我们偶尔可以看到人物的另外一面(如大神樱最后的信、如雾切响子见到父亲时的反应)。但是这样的片段比重其实不高,玩完本作之后一般读者的印象还是会停留在人物原本的出场标签上。这样的处理方法,牺牲了一些角色人设的丰满度。不过笔者也大概能猜想到这样设置的原因所在,下文会提到分析。

本作对于重点角色的刻画,仍具备一定的“弧光效应”。所谓“弧光”效应,是指重要的角色,在故事开始时具有的某种状态或品质,经过故事中的各种磨难和考验之后,状态和品质发生了渐进的改变。注意,角色的变化,一定是渐进的。从笔者的观察来看,本作中最核心的两个关键人物——雾切响子和苗木,具备这样的刻画。

雾切响子一开场即具备强大而冷漠的气场,令人望而生畏,但是到后期越发表现出内心温柔细腻的一面(通过和苗木的互动、父亲的故事可以看出);主人公苗木,在故事的一开始,夹在一群带有闪耀光环的学生中似乎显得有些自卑,不时有自我怀疑情绪的表达;而到了剧情最后,他已经成为了存活学生团体中的最核心人物,勇敢自信的对幕后黑手发起冲击。这样的刻画,无疑是给人物塑造加分的。

说到角色,就不得不提一下本作故事的反派——江之岛盾子。江之岛盾子,明面上是“超高校级的辣妹”,实际上是“超高校级的绝望”,她曾经一手策划了“希望之峰学院史上最大最恶的绝望事件”——2000多名预备生集体自杀。接下来,她又企图通过封闭环境内对外直播的形式,想要将学园内自相残杀的绝望状况进一步对外传播。

当看到这里之时,我的最初疑问是:动机何在?BR设定元祖《大逃杀》电影中,政府颁布《新世纪教育法案》的目的,名义上是为了“规范强化青少年的成长行为”。这并不是说残忍的行为背后一定要有一个“逻辑自洽”的动机,但是这样的动机存在,往往可以引导我们向更深层次的地方思考,例如社会背景、例如经济政治。

而且,从角色塑造上来说,如果作恶者恶行背后还有一套逻辑闭环、某种情况下听起来还甚至有点合理的信念支撑,无疑这样的反派看上去会有更强的魅力。江之岛的行为动机表象是“想要将其与生俱来的绝望感”对外进行扩散传播,让更多人感到绝望,但她这样的信念似乎是与生俱来的。她似乎并未经历怎么样的磨难,让其产生了这样不变的信念。

换句话说,她的人设是单纯的就是绝望、就是恶、就是负能量。正如游戏中台词所示的那样,江之岛盾子认为自己是生下来的瞬间就对世界绝望。她绝望的背后,似乎并无明显的成因。关于这一点,我在游玩的过程中也很纳闷,为何没有在最终反派boss的刻画上,更下一层功夫。在下文中,我也会谈到这一点的原因分析。

事件部分的逻辑结构和强化突出

如果说“世界”提供给了玩家代入,“角色”给玩家提供了共情,那么“事件”就是在玩家充分代入并共情的基础上,真正推动玩家的情绪经历高低起伏,如坐过山车一般大呼过瘾。《弹丸论破1》的剧情总共分为六章。每一章的基本顺序是:自由探索——发现有学生死亡——搜集证据——班级审判——凶手处刑。

如果把六章串在一起来看,整个剧情又可以被概括为在BR设定之下,主角及其可靠的伙伴们,一起对抗层层考验(每一次班级审判),最终打败了恶势力,找到了学园最深处的秘密的大型事件。因此,我们可以将整部作品的剧情看作是一个大事件“探案”之下,数个小事件的集合剧情。

先从大事件范围上看,不得不说校园BR的设定本身就是一个极其吸引眼球的事件。笔者相信这也无须多言,毕竟正如上文所言,太多其他文艺娱乐作品的成功已经验证了这一事件模式的吸睛程度和可挖掘空间。但《弹丸论破1》中的事件推进,和其他作品有个很大的不同:主人公角色并不满足于只是在BR的规则中存活到最后,他并不满足于按照规则要求去伤害同伴保全自己,他更希望通过推理,揭开整个事实的真相,和同伴们一起打败幕后的邪恶势力。

不得不说,这是一个挺王道的日式游戏核心思想。不过,正是在这样的思想推动下,整个大事件有了更多的精彩看点。我们并不只是在一章章剧情中循环往复的找出当前案件的凶手而已,我们有了更大的目标。整个故事也因此更有了“抽丝剥茧探求真相”的紧张氛围和节奏感。尤其是,因为规则的限制,私自调查学园的真相,如果被抓到就要处以极刑,这样的压力让整个取证探案的过程更加紧张刺激!在前几章中,剧情推进还相对平缓;到了后面几章,基本每一章中,我们都能接触到一些关于学园真相的新信息,我们越来越感觉到自己在接近最后的真相——甚至有时我都根本不想参与班级审判,只想赶紧和雾切同学一起探索学园背后的真正秘密!(到底之前发生了什么?!)

再来看小事件部分。每一章的基础循环:自由探索——发现有学生死亡——搜集证据——班级审判——凶手处刑,一步步将诡异怪诞的气氛推高,最终在视觉冲击力极强的处刑环节中达到冲击最高潮。尤其是学生死亡、班级审判、凶手处刑三个阶段,每一幕都在大胆夸张的脑洞和不同的表现技法衬托下被演绎到极致:

  1. 学生死亡部分——每名受害者不同的“惨死造型”、“想不到下一个死的竟然是他/她”的震撼感、瘆人的音效

  2. 班级审判部分——和游戏核心言弹玩法做强绑定结合,通过模拟射击的辩论氛围,营造紧张刺激的氛围

  3. 凶手处刑部分——极度“个性化”和“反常规”的处刑方法,令人毛骨悚然甚至有点反胃,懂的都懂……

最终,通过这样每章小事件循环,加上大事件进程的逐步推进,本作成功调动住了玩家的情绪和眼球,并在玩家通关游戏之后仍能带来足够强的震撼回音……

总结:三要素分析完之后的一些思考

基于以上的分析,我的最终分析结论是:

  1. 世界:设定普通且相对弱化

  2. 角色:基础设定普通,展现出一定的侧面塑造和人物丰满度,但也存在较多片面化的设定铺垫

  3. 事件:最为出彩,成功抓住观众眼球

那么这样的处理方法是否有意为之呢?我们权且不当自己在硬做语文阅读理解题,而是从分析的角度去倒推创作者的思考。我的结论是:

  1. 为了容纳足够多的的信息量供推理玩法消耗,因此必须花更多的精力讲好事件本身

  2. 为极大加快本作的推理节奏,符合“高速推理动作游戏”的玩法设定,需有意弱化世界和角色部分,集中观众注意力到事件本身

第一点不难理解。对于推理游戏来说,倘若事件本身不够复杂、跌宕起伏,那么留给玩家可消耗、决策的线索细节必然数量也会减少,那么案情的可讨论衍生空间就会被相应压缩、代入感也会随之降低,最终推理的乐趣程度就会减少。

第二点,我们可以理解为:在《弹丸论破1》中,世界和角色设定都是在为推理核心玩法及需推理的事件服务的。这里的事件,即指每章的小案情推理,也指从头到尾的“学校的真相”的大事件推理。

我们假想,倘若《弹丸论破》的背景世界设定,不是一个大众常见的精英学校,而是一个更多丰富细节可挖、更多遐想空间、更多玩家在生活中难以感知的世界存在,那么玩家势必有更强的好奇心去一探这个世界本身的设定。如果玩家拥有了这样的预期,那么在搜集证据、案情开端等一些自由活动的地步,必然是希望能有一些自由探索的空间,而非专注于案情本身。而这,正不是《弹丸论破1》想要看到的。本作毫无疑问希望玩家全神贯注在,精彩事件设定本身带来的悬疑感和信息量上。

再假想,为什么本作有意强调角色的个人标签,并在后续的过程中不断强化?这里原因也许有两点:一是游戏希望玩家把更多注意力放到事件本身上;二是一些强标签引导,能够对玩家的推理起到误判引导作用,从而增加了剧情的转折度张力。

那为什么还会有一些重要角色的侧面性格体现片段呢?我觉得主要还是为了剧情发展的需要。因为随着剧情推进,玩家感受到的情绪是一步步逆势向上的——从震惊,到恐惧,到绝望,到不满,到萌生希望,再到最后的热血反抗!在这个过程中,如果苗木不能得到更多的成长,如果雾切响子还是冷漠的看待身边的一切,又怎么能带动屏幕前的我们感受到作者想要传达的希望,从而心生温暖,感到友情和信任的羁绊呢?

最后,还有一个问题,就是为什么江之岛盾子的绝望感,没有任何理由原因支撑?我的想法是,这样也许能让屏幕前的你我,感到更加绝望。(笔者还没有玩过《弹丸论破》系列的其他作品,因此不清楚后面的剧情和本作是否有关联,因此只是单纯分析本作中的剧情设定。)

没有来头的邪恶,没有原因的绝望,相比于有合理转变原因的绝望,更加让人绝望。如果我们感知到反派的绝望邪恶背后有原因,这还能给观众带来一定的心理安慰。但是在本作中,不好意思,这样的“超高校级的绝望”是生下来就存在的,没有任何成因——也许,这才是真正的绝望。同样,这样的绝望笼罩之下,苗木等人对希望的追求才更加显得珍贵。

写在最后的

本文的分析,起因于作者本人在看到Scott Rogers的“剧情三角论”之后,产生兴趣从而对刚体验完的《弹丸论破1》的叙事方法进行拆解。理论是死的,对理论的阐释和应用是活的,也是因人而异的。欢迎感兴趣的小伙伴一起留言交流!