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不是在迷宫,就是在去往迷宫的路上——DRPG的奇趣魅力
BattleOO · 2018-10-21 · via 机核

RPG大家都知道,但说到DRPG,听过的玩家或许就少得多了。虽然知名度不高,但作为卷帙浩繁的RPG类目下的一个子类型,DRPG有着悠久的源流。之所以名声不显,很大程度上是因为很多人就算见过或玩过这一类型下的作品,也往往只会将其归在RPG这个一级分类下面,没有注意——也没有必要注意它们到底属于哪个子类型。就像很多人喜欢吃牛扒,也不会特意区分吃的是牛板腱、肩胛还是肉眼扒。

但总有那么一些玩家,在偶然接触过后,被其中独特的乐趣和魅力所吸引,并开始有意寻找具有同样特点的作品时,终于意识到它们有一个共同的名字——DRPG。

从巫术说起

只要是接触过日式RPG的玩家,相信多少总会见过类似下图这样的界面:

这种主视角画面是非常经典的DRPG战斗界面,经典到可以上溯到DRPG的起源——诞生于上世纪80年代的《巫术》系列。

《巫术》系列不仅仅是DRPG的滥觞,对于“角色扮演游戏”这个游戏分类上的一级大类来说,也具有开天辟地般的重大意义,对后来者具有深远的影响。系列首作《巫术:狂王的试验场》在1981年发行,是第一个回合团队制电子角色扮演游戏。

《巫术》以及由《巫术》开启的DRPG类型虽然生在欧美,但相比起发源地本土,似乎更受大洋彼岸的日本玩家喜爱。《巫术》系列从首作开始便被引进日本,还出了一堆原厂授权、日厂开发的衍生作品,例如《巫术:被囚禁亡灵的街道》。甚至连日本的国民游戏DQ和FF都受到了《巫术》的影响。至于名字里不含“巫术”,玩法上一脉相承的日厂作品就更多了。

早期的《巫术》画面简陋,难度超高,操作不友好,但它所确立的一套系统和玩法,被后来的众多DRPG作品所效仿和完善,一直传承至今。很多游戏都有在迷宫里探索和战斗的过程,但DRPG则是把整个作品的乐趣都集中于此。无论是早期《巫术》的线框图,还是现代DRPG里精巧如艺术品的风格化大型迷宫,带给玩家们的体验都是相似的。在迷宫里步步为营,遭遇各种未知的怪物和事件,克服困难后获得来之不易的胜利,那种探索感和挑战性,正是这个类型的粉丝们所热爱的,属于DRPG所独有的醍醐味。

DRPG的D,是地下城的D

如果你对迷宫的看法停留在“戏不够,迷宫凑”的地步,那是不能正确认识DRPG的。“迷宫”对DRPG来说是核心内容,而不是填充游戏时间的佐料。DRPG的“迷宫”是经过高度设计的,这意味着迷宫内部的岔路和机关不是随意放置,而是经过了考量,玩起来的感觉和Rogue-like类型靠程序生成的随机迷宫有很大不同。设计水平高的迷宫能带给玩家“解迷”式的体验,这些迷宫通常设计成在玩家初见时最复杂最困难,而随着玩家逐渐熟悉其中的构造,并按照正确的步骤解迷,按部就班地开通捷径、触发机关、消灭拦路强敌,整个迷宫会变得越来越简单,最后从入口到出口的路变得“豁然开朗”。

至于剧情,很多DRPG的剧情与其说是想讲好一个故事,更像是胡诌一个说得过去的理由,使主角探索迷宫的行为稍微合理化,通常是这样的套路:某个超重要的人物或道具出于这样那样的原因,被放在一个封闭而且结构复杂的地方,玩家则出于如此这般的理由要把TA找出来……好吧故事交代完,少侠现在可以出发下迷宫了。

和薄弱的故事相比,DRPG的迷宫部分通常更显巧思,毕竟这是一种需要玩家在迷宫里花费大量时间的游戏,所以在迷宫里添加各种谜题和陷阱就成为了顺理成章的事,当然还有必不可少的强敌。

和“轨迹”系列、FF15这种公路电影般随旅途展开剧情,不断抵达新城镇的作品相比,DRPG的剧情格局通常局限在一时一地。很多DRPG只有两个(类)场景:一个提供整备、补给、装备升级等功能的主基地,除此之外就是迷宫。甚至很多时候,“主基地”就只是一个功能菜单般的、集成了一堆选项的交互界面。玩家的整个游戏进程就是在一次次“主基地-迷宫”的往返中推进。什么?你说想在城镇里逛一逛找几个NPC聊会天?不存在的,快点把状态补一补东西买一买,然后就回迷宫里继续找怪物谈人生谈理想吧。

这应该属于比较“成本友好”的设计。靠一个交换界面满足玩家所有整备补给的需求,节省了制作完整城镇的工作量,至于《巫术》式的主视觉迷宫界面,也有着“不用为玩家角色建模”这样具有现实性的优点。市面上的大多数DRPG都是些难称“大作”的二线作品,大概多少也和这一点有关。青睐于制作DRPG的也多是像Expericence、imageepoch、日本一之类的二线规模厂商。但把DRPG做成一线大作的也不是没有,例如下面这个——

没错,就是《女神异闻录5》。

或许有人不同意,但在我看来,P5是一款具有浓厚DRPG色彩的作品。对部分玩家来说,DRPG就应该是“主视角”、“地图由格子构成”的游戏——就像巫术系列那样。在我看来这种划分法未免太过刻板,游戏分类又不是生物学,不存在生殖隔离一说,反而是各种跨类型的“混种”层出不穷。就算没有明确的分类指标,玩家们也能凭经验和直觉辨别游戏的类型。

《女神异闻录5》由“主基地”和“迷宫”两部分组成,只是一般DRPG里只以一个抽象的交互界面表现的“主基地”,在P5里变成了精巧宏大还会动态变化的整个东京,它有9个在构造和美术上都经过高度设计的迷宫,除此之外,像是较大的续航压力、紧张的资源、迷宫内解迷、难度不低的战斗等DRPG的常见设计,也全都能在P5里找到。

《女神异闻录5》可以说是DRPG的“究极体”,把“迷宫探索”部分打造得充实好玩的同时,“迷宫”之外的部分也精益求精。丰富的要素,高质量的剧情加上优秀的视听体验,作品超高的完成度使得不仅仅是DRPG爱好者,而是所有的日式角色扮演游戏玩家都能从中找到乐趣。

类似的还有《7th Dragon 2020》系列,在我看来起码能称作DRPG的“完成体”。我房间的抽屉里至今还留着那台积灰的PSP,很大一部分原因就是为了能重温这个系列。

《7th Dragon 2020》的前作是NDS上的《7th Dragon》。明明前作还是发生在完全虚构的“剑与魔法”风架空世界,续作一下子就把舞台搬到了现代日本的东京。从扁平的UI设计,到俯拾可见的现代风物以及三轮士郎操刀的时髦人设,《7th Dragon 2020》从头到脚散发着一股鲜明的“现代感”。

然而在时髦的美术风格背后,《7th Dragon 2020》又是一款老派的DRPG,游戏的核心玩法全在于培养队伍、攻略迷宫的过程。游戏的每个迷宫都有鲜明的主题风格,内藏丰富的互动要素和奖励,引导玩家把地图跑遍。尤其值得一说的是,制作组为登场的敌我角色全都制作了3D模型和丰富的招式动作,战斗时的演出效果兼具华丽绚烂和动感魄力,爽快而且观赏性十足。

《7th Dragon 2020》玩法之外的部分也可圈可点。剧本结构工整,有燃有泪。“广阔的有建模的基地”和“基地里的众多NPC”之类的东西不服务于玩法,但对世界观和氛围的塑造起着重要效果。配乐动听,人设可舔,还有大票知名CV以及初音MIKU来为作品锦上添花,作品不仅内容充实,卖相也很漂亮。

即使风格不仅相同,知名度也相差甚远,但我总是会把《7th Dragon 2020》和《女神异闻录5》联想在一起。DRPG在市场上是一种小众的类型,而P5和《7th Dragon 2020》这样的作品都在保留DRPG核心玩法的同时,通过作品的高完成度和丰富要素,最大限度地迎合主流,扩大玩家群体。这些作品很适合作为DRPG新手的入坑作,方便他们循序渐进地了解系统和玩法,逐渐体会这种类型的趣味所在。如果你在通关之后开始有意识地去寻找这种“总是在迷宫里跑来跑去”的游戏,那么恭喜你,你进坑了。

在迷宫里缺衣少食是怎样一种体验?

虽然近几年来逐渐式微,但“迷宫”这一元素曾经广泛存在于角色扮演游戏中。细究起来,构成DRPG迷宫探索部分的基本要素和其他角色扮演游戏并没有什么不同,但即使同样是“走路、遇敌、战斗、开宝箱、解迷”,在DRPG里玩起来,体验也和别的角色扮演游戏大不一样。

很多角色扮演游戏里的迷宫相当于单纯的“练功房”,主要的作用就是让玩家在绕路找路的过程中顺便把级练了。这些作品希望用迷宫达到“延长玩家游玩时间”的目的,但又要设法避免玩家在迷宫里就把资源消耗干净,把花费十几乃至几十小时的存档玩死。想象一下,要是李逍遥在见到赵灵儿之前就在锁妖塔里用光法力和背包里的药品,打不过镇狱明王又没办法回家补给,那场面有多尴尬。为了避免这种情况发生,这些游戏往往会给予玩家过剩的资源,通常表现为背包里用不出去的回复道具,以及能支撑队伍无消耗刷怪的自然回复能力。相应地,玩家在迷宫里也几乎没机会感受到“缺衣少食”的压力。

但DRPG就不同了。在很多DRPG里,补给短缺乃至弹尽粮绝都是正常游玩过程的一部分。什么资源过剩和无消耗刷怪,不存在的。

DRPG的迷宫设计成需要玩家多次探索,那些阴险的陷阱、曲折的岔路和随时准备扑上来咬你一口的强敌,不仅仅是游戏制作者们的恶意,更是防止玩家一次把迷宫走通的必要措施。为此再引入资源管理的要素,也是很顺理成章的事。

几乎在每一个DRPG里,你都能找到一种或几种对你的冒险特别重要,但永远不会很富余的资源。例如说《7th Dragon 2020》里永远跟不上战斗消耗的回蓝药物,又例如《鲁弗兰》里用途广泛但紧俏的“支援力”。

时间也时常作为一种限制出现,防止玩家靠“刷”获得太多资源。P5里那个用鲜红色字体标注在日历上的“取得秘宝的最后期限”就是很明显的一种时间限制。除此之外,给我留下较深印象的还有一个叫做《Evening Starter》,用RPG Maker制作的带有克苏鲁元素的小黄油,里面也有这种“通过时间设限”的设计。欠下巨额债务的(女)主角一边解决超自然事件一边挣钱还债,但可恶的债主毫无恻隐之心,每过一周就会派催债人上门收取高额的利息,要是还不出钱,他们就会厚颜无耻地提出让主角兼个差,提供一些不宜在公开场合谈论的服务代替还现款……

在这些形形色色用来给玩家制造资源压力的设计之中,我觉得最有趣的还是《兰斯6》里的“体力值”系统。

在“兰斯”系列的世界观中,每个人类出生时就被决定了所能达到的等级上限,称之为“才能界限”。“才能界限”这一有着微妙现实感的设定并不仅停留在设定集中,在游戏的系统中也屡有体现。Alice Soft(“兰斯”系列的制作商)并不试图让登场角色间的实力平衡,反而在作品里坦诚地告诉你,这个世界从来就没有什么平等可言:世界终究是属于兰斯、利克这些有着高“才能界限”的天纵奇才的;而像神乐熏、巴纳德这种“才能界限”低的角色,即使刚进队时实力不俗,也会很快碰到等级的天花板,在那些最壮阔宏大的冒险里永远只能充当绿叶。

在采用DRPG系统的《兰斯6:塞斯崩坏》里也是一样,强力角色(高才能界限)和弱小角色(低才能界限)之间有着无法逾越的实力鸿沟。用氪金手游来比喻,就像“只在限时卡池里以极小概率出现的欧证五星”和“友情卡池里烂大街的二星狗粮”间的差别一样。

然而和氪金手游里的狗粮“要不被吃要不当仓管”的悲惨现状不同,《兰斯6》里的弱角都大有用处,实际上场参战的次数也一点不少。怎么做到的?这就不得不说游戏别具一格的“体力值”系统了。

《兰斯6》里角色的“体力值”,代表该角色最多能参与的战斗场数。要是在迷宫里把体力用尽,无论该角色还剩多少血量,都无法再参与之后的战斗。

就是这么一个简单的属性挽救了弱角们的出场率。像主角兰斯这样有十几点体力值的在游戏里已经算难得的“高体力”,绝对无法支撑在动辄遇敌二、三十次的迷宫里从头打到尾。这意味着阵容轮换是一种必然的战术选择。玩家们很快会发现华丽的“全明星”首发阵容虽然勇不可当,但等到“明星角色”们体力耗尽,还是不得不依靠团队里的绿叶们继续余下的冒险。体力耗尽的强力角色无论多猛,都只剩在场外呐喊助威的份。

我个人非常喜欢《兰斯6》的这个“体力值”的设计。一方面它扩展了游戏的玩法深度,考验玩家资源管理和队伍Build的能力,而它带来的那种“认真对待每一个角色”的体验更令我印象深刻。它迫使你关注每个角色每一招的性能:能打多少血、出手速度如何、升级应该加伤害还是异常状态附加率……最后你会自然地记住手下的每一个角色,无论是主角还是配角。

无论是“补给品”、“时间”还是“体力值”,这些资源在各自游戏里的作用都是相似的。当玩家认识到这些资源对探索的必要性和稀缺性,就会如同潜水客留意氧气余量一样,小心注意每一点消耗。是现在就折返还是再前进一段,前边好像有精英怪要不要打,主力的状态很差了要不要补给一波……围绕关键资源而生的每一次选择和决策,使得“迷宫”玩法在寻路之外有了更丰富的层次,经历艰辛后成功攻略的成就感也更迷人。

快看,那个人在直路上反复横跳

早期《巫术》没有自动绘制地图功能,当时的玩家为了通关游戏,甚至需要自己手绘地图。

《巫术》系列从第四代起加入了自动绘制地图的功能,这一便利功能很快就成为DRPG类型的标配。但手绘地图的乐趣并未完全随技术发展而远去,Atlus在NDS和3DS上推出的《世界树迷宫》系列,就把NDS/3DS的上下屏设计玩出了花,重现了手绘地图的体验。

而这一逆时代潮流而动,毫无便利性,根本是没事找事为难玩家的设计,却在这系列的粉丝群体中收获了大片好评。

就算是加入了自动绘制地图功能的作品,也不代表“手绘”这一技能就毫无用武之地。没有哪个DRPG的制作组会满足于单纯的平面单层迷宫,几个落穴和跨层传送的陷阱已经足以让方向感不佳的玩家昏头转向。对我这种人来说,这种时候与其消耗本就不多的脑细胞记忆路线,不如截个图然后手动添加标注来得方便准确。

除了提供“指路”的功能之外,地图本身也是玩法的一部分。看着一片空白的地图被逐渐填满,这过程本身就很有成就感,甚至蜜汁令人上瘾。我玩DRPG的时候经经常做出“看到死胡同还一头扎进去”、“忽然开始蛇皮走位”、“在大直路上前后摩擦”等在旁人看来像是脑子秀逗了的操作,其实这都只是为了把游戏里所有迷宫的地图一格不留完全点亮。

很多DRPG还会对“探索”进行奖励,例如《兰斯6》里的“MAP制霸率”、《鲁弗兰》里的“MANA”、《7th Dragon 2020》里散布在迷宫各处的龙和宝箱。这些设计的共同点在于鼓励玩家多跑岔路,逐渐体会“探索迷宫”本身的乐趣——就像那些埋头在3DS下屏写写画画的《世界树迷宫》玩家一样

对了,《世界树迷宫》的玩家大概是不需要这些额外奖励的,他们光是能自己动手画地图就很满足了(笑)……

结语

在古早时期的RPG里,迷宫要素之所以会占到那么大的比重,一方面固然是因为开发者们对“重现桌游跑团体验”的追求,但也和技术的限制脱不开关系。随着时代发展,当年制约设计师的很多技术问题都不再是问题,“迷宫”对角色扮演游戏来说似乎正变得越来越不重要,想想《巫术3》、《FF15》、《刺客信条:起源》等近年的RPG大作,即使翻遍整个游戏都已经找不到几个像样的迷宫了。

在主流大作纷纷开始弱化甚至抛弃迷宫的时候,Atlus的《世界树迷宫 X》却堂而皇之地以 “庞大地迷宫群”作为宣传点,这或多或少说明了DRPG这个类型和它的受众群体的特别。

不主流、难度高、节奏慢、玩法单一,画面和演出往往也不怎么样,DRPG属于那种看别人玩会很无聊,自己玩才能体会到乐趣的游戏类型。虽然小众,但对于喜欢的人来说,那种独特的挑战性和探索感又非常上瘾,在其他类型里很难获得类似的体验。

作为这种类型的爱好者,我当然希望能玩到更多优秀的作品,但现实的状况似乎并不太乐观。制作过《灵魂触发者》、《7th Dragon 2020》系列等DRPG佳作的imageepoch好几年前就因为经营不善而破产,另一家知名的DRPG开发商Expericence近来的作品则是《死印》、《NG》这样,迷宫探索已经快沦落为边角料的GALGAME。而近年来最大制作的DRPG,Atlus的《女神异闻录5》,200来万的销量也难以和其他3A大作相比,同社的《世界树迷宫 X》则是早早就宣告会是3DS平台上的最后一作,手绘迷宫这次真的恐成历史。更别说即使是好评如潮的《P5》,也没能让Atlus扭亏为盈,很难说Atlus未来还会不会再投入大量资源去开发一个同类型游戏。老牌DRPG厂商们要不转型要不亏损的现状,实在令人不得不为这个类型的未来捏一把汗。

不过也无需过于担心,DRPG早已证明了自己的生命力。从《巫术》到《女神异闻录5》,那种单纯又不失深度的规则和玩法,令人着迷的探索感,倾尽全力后迎来胜利的成就感,30年里始终一脉相承。这种甚至可以被称为“墨守成规”的坚持和保守,或许正说明了这种类型身上那股超越时代的魅力。