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两个摇滚乐手,两种游戏情感:强尼·银手与辛焱的横向对比
叶文浩 · 2022-07-18 · via 机核

抱着做“数字劳工”的态度,想着《原神》的夏日活动没啥玩法创新,这几天肝完任务赶紧搬空商店完事。不过作为今年夏日活动的第二篇章——璃月摇滚乐手辛焱的个人剧情,让笔者刷新对这一“凶神恶煞”的游戏角色的看法,并又一次地被《原神》的剧情所打动。

想到辛焱和《2077》的强尼·银手同是摇滚人(强尼的CV还是荒泷一斗的配音,绝了),这两人似乎又有一些摇滚精神方面的差异,就想来一次横向对比。考虑到笔者对摇滚乐并不了解,而且也不是做音乐艺术研究的,就还是以自己所属的领域,也就是游戏理论相关的东西来进行梳理和说明。

注:有个人解读成分因此不一定是各位想看到的,但尽量持中立态度

一、角色介绍

强尼·银手:摇滚是进攻武器

“罗伯特·约翰·林德:永不放弃的王八蛋。传奇中的传奇。”

根据机核网用户“Hesper”的考据与整理[i] :强尼·银手(下文简称银手)原名罗伯特·约翰·林德(Robert John Linder),生于1988年11月16日。他在充当童子军的战争中失去了左手,而后作为逃兵,从一个腐败之地陷入另一个腐败之地——夜之城。以下是摘抄的时间线简单梳理:

  • 2003-2008年:他的音乐生涯是与克里·欧洛迪恩一同开启的。他俩在各种酒吧驻唱,于2003年被环球唱片负责人挖掘并签约,以“武侍乐队”的组合发行单曲和专辑,一炮走红。直到2008年因为南希被捕而乐队解散。

  • 2009年:银手在2009年被EBS高管威胁,如果不签独家合约就要曝光他当过逃兵的事迹。而银手选择用《手足之罪》专辑亲口讲述了自己的逃兵经历,因这张专辑爆发的浪潮促使产生了针对中美洲冲突的逃兵全国特赦法案,并让普罗大众通过音乐接受了残酷的事情真相——“正如银手自己评论:‘如果你能面对真相,那你就能面对其他一切。所以我选择面对真相。’”

  • 2011年:跟罗格分手

  • 2012年:摇滚歌手运动引发荒坂暴动事件

  • 2013年:银手等人躲藏在阿德卡多家族之地,与他们共同行动

  • 2015年:与阿德卡多家族返回美国

  • 直到2023年8月,摩根·黑手与强尼·银手联合对荒坂塔发动袭击,引发夜之城大毁灭事件,死伤惨重。(根据Hesper的解释,《Cyberpunk V3.0》与《2077》设定的死亡人数不一致,因此在此不列出具体数字)

接下来的事情,相信各位玩《2077》要比笔者仔细的多,也更清楚银手从不惜夺取V的身体到二人携手合作,就是不会在反叛的道路上画上休止符。摇滚是他的进攻武器,为的就是用真相操翻世界,让夜之城乃至全世界的人们从赛博极乐中睁开眼睛,借此逃离资本和暴力的魔爪。

辛焱:摇滚是生活态度

正如其他二次元游戏的角色设定一样,辛焱是一个十几岁少女。如果不是身上的部分国风纹饰,她的人物立绘——冲天辫、铁项圈、渔网袜——真的很难将她与璃月人联系起来,连笔者在没进入“烈火踏歌行”剧情前都以为她是枫丹人(因为按设定,摇滚乐源自枫丹)。

她想利用摇滚乐反抗的不是璃月或者提瓦特大陆的腐败,而是加诸在自己身上的重重成见。辛焱从小被父母灌输了“望女成凤”的理念,要上得了厅堂下得了厨房,还得学会女工等一系列贤妻技能。但是她从小自知自己没法学这些,或成为父母眼中的完美女儿。她选择用摇滚这一“吵闹”的音乐形式来抒发内心的感想。

笔者相信像银手这种做派的摇滚乐手,肯定会对来自“古色古香”之城的年轻同僚抱有鄙夷的态度,可能会来上一句:“摇滚就是被这帮人毁掉的”。但辛焱的夏日活动剧情中解释了,自己的摇滚精神并不是时刻拿起乐器用来显摆给其他人看的。在人际交流中,使用适当的话语与得体的笑容更能顺利解决事情。她倾向把摇滚视作一种精气神,“摇滚起来很容易”,这是她想向璃月百姓传达的信条。

二、人物内核

按设定,两人都是摇滚领域的乐手,都将反叛精神寄托在音乐里。不过对比夜之城和璃月的社会背景,还有这两人的故事剧情,银手和辛焱的人物内核又有所不同。

强尼·银手:看似解放,实则沉溺梦幻

笔者觉得像银手这样的游戏角色适合用尼采的观点来解读。结合他的音乐历程与他对夜之城做的各种“光辉事迹”,银手看似体现了尼采所言的“酒神精神”,即“打破一切禁忌,狂饮滥醉,放纵x欲”,走过极端的痛苦,获得极端的快乐,实现真正的解放。[ii]

就好比在一次任务里,V通过服药将身体借给银手,本意是为了通过银手拉拢他以前的队友。但银手重获肉体后首先做的就是回味之前花天酒地的放荡夜生活——不顾V这具身体的安危。

尼采也提出了音乐是最符合酒神精神的艺术类型——摇滚乐契合了这一看法。银手在一首接一首的摇滚歌曲中传达“真实”,抒发对这个腐烂世界的不满,为的就是让夜之城的听众能够和他一起陷入这种癫狂状态,用这种方式在当时灰暗无望的时代下获得无上的快乐。

但银手的故事剧情也表示出,到头来,他在酒神精神的放纵中转入了“日神精神”的境界,也就是银手沉迷在自己编织的名为“反叛”的梦幻中。

银手自以为自己寄宿在一位雇佣兵的身体,就能够利用更加年轻的躯体实现他的遗志。他不停地在V(也就是玩家)耳边吹风说要和他合作,攻入荒坂塔。不过玩家其实也掌握了操控这具化身的实权,既可以选择同意,也可以选择不合作,拒绝他的要求。毕竟放纵欲望是建立在有肉体的前提上的,失去了实体的银手无法通过纵欲(玩摇滚、泡吧、放火)来获得快感,他能给予V的也就是他生前的记忆。

V(玩家)可以选择利用这具肉体继续银手的“狂欢之旅”,也可以选择把这一切当做一场梦。

辛焱:看似离经叛道,实则中和圆融

在《原神》本年度的夏日活动中,玩家会依次经历从枫原万叶为始的四名主角的回忆杀。万叶的第一篇章向玩家展现了枫原的家族理念:复兴家族固然重要,但这不是人生的全部。只要还在前行,何处不是故乡。辛焱的第二篇章也展现出她的处世之道。她选择了普遍认为是“离经叛道”的摇滚之路,但并没有按照玩家在其他作品中认知的摇滚“硬核”行为,破坏她所生活的社会秩序。

其一是辛焱的角色介绍,她对摇滚精神赋予了新的解释:

评价万事万物,辛焱心中自有一套标准,而衡量结果只分两类,“摇滚”和“不摇滚”。若是正义正直之事,比如见义勇为,知难而上,那就是“摇滚”,若是不入流之事,比如欺善怕恶,偷奸耍滑,那就是“不摇滚”。摇滚的精神中有叛逆与反抗,但若是违背道德之事,那仍然是“不摇滚”。[iii]

其二在剧情中,辛焱中和融汇了自己的摇滚理念与周边人的“传统看法”,而非一昧地反抗:玩家会看到三个屏风,分别代表了三位璃月街坊对辛焱玩摇滚的看法——一位说女孩子家不能玩这种“粗鲁”的乐器;一位要教她做女工;一位认为音乐艺术得是上得了台面的。原以为具有摇滚精神的辛焱会用硬核的方式对抗这些偏见(比如将这三个NPC设为小怪,让玩家一一打败),她反而用“高情商”的言辞解决了这一事件:

  • 街坊甲:回去他家小孩又调皮了——暗示自己看似叛逆,但其实比他儿子还安分守己

  • 街坊乙:注意自己家的炉火——对方先管好自家事再去在意别人家的孩子有没有“雅趣”

  • 街坊丙:璃月名角也爱听自己的表演——认为音乐可能有阳春白雪与下里巴人之分,但不同音乐形式并不是相互独立的,而是在情感层面也有共通的成分

其三,笔者注意到,在一众玩家眼里的辛焱的高光时刻,是在本章节结尾处的cg,她卸下冲天辫的铁圈,以一头飘飘长发的样貌演奏曲目,玩家纷纷高呼“求新皮肤”。

不过笔者也注意到了,除了用更女性化的样貌示众,并以此暗示自己并未剥离自己的女性特质外,辛焱之所以解开辫子,是因为她想尊重创造这一奇境之人,与这位知音一同演奏——在完成以整座山体为乐器的搭建任务后,她并非拿出最擅长的摇滚乐,而是想以“适合原住民的方式演奏”。这句话其实就是体现出辛焱从完全叛逆到中和圆融,在这些年来有效权衡自己的家庭环境与自我意愿的前提下实现自己的摇滚梦,所以她能设身处地地考虑到周边因素,以更和谐地方式完成演奏。

总结:带给玩家的两种游戏情感

银手和辛焱都是在“做自己”,而通过摇滚设定,传递给玩家的是两种不同的游戏情感:

强尼·银手:爽为第一要义

在这种迂腐无救的世界里诞生的银手,拿起电吉他制造心灵的轰鸣,唤起近未来人类,还有屏幕前玩家内心中最原始的情感之一,也就是“快感”。

法国思想家乔治·巴塔耶在《色情、耗费与普遍经济》中说,现代文明下的人类精于算计,忙于规划,这是在为自己的日常生活设下条条框框,同时也压抑了自己的原始快感。但是快感无法被抹消,有可能会通过一系列毫无目的或计划的耗费行为——如奢靡、奇观、反常x行为等——让主体挣脱日常规则的束缚,在这种非理性的行为中品尝到极度的快感。[iv]

强尼·银手正是通过一系列成人向的故事剧情,让玩家体验到“爽”的感觉。除了经历他的摇滚生涯外,玩家还能够体验他进攻荒坂塔的全过程,用性能超强的手枪使劲开火,以及用机关枪对着小队一通扫射,更不用说基努·里维斯做脸模了……玩家首先爱上了这位摇滚狂人,就是通过快感拉近了与这名虚拟角色的心理距离。

辛焱:打破成见带来惊喜

辛焱则是将摇滚视为打破女性成见的工具。在摸索摇滚乐的过程中,她学会了权衡自己的梦想与现实。摇滚乐潜移默化影响了她对生活的态度,给予她向前走的勇气,也让拥有独特想法的她收获了香菱和云堇这两位好友。而让玩家喜欢上这一看似存在感略低的璃月角色,就在于本次剧情打破了玩家对她的预设期待。

接受美学代表人物伊瑟尔在文本研究中提出“否定”概念,即读者在阅读的过程中可以被打破对故事后续发展的期待,以此吸引读者的注意力,分为内容和形式两个层面。[v]

辛焱的故事剧情体现的是内容层面的否定,也就是这段故事文本实际上打破了玩家的两种期待(或者说惯性思维):第一,对于摇滚乐的成见;第二,对于如今社会对于年轻人,尤其年轻女性的一些成见。而且辛焱用自己的经历告诉在场的各位玩家,坚持做自己不是和周围的人对着干,而是在日常生活中找寻不一样的道路,可以发现更多的生活惊喜,给予自己成长的勇气与动力。

总而言之,这两种人物设定无关对错,都能为玩家带来不错的游戏感受。对于角色的塑造,重要的还是能够结合游戏设定的时代背景,在符合游戏内行为逻辑的前提下,赋予一定的时代精神,让玩家从这名角色接收到新的见解。

参考资料

[ii] [德]弗里德里希·尼采, 周国平译. 悲剧的诞生:尼采美学文选. 上海译文出版社, 2017.

[iv] 季中扬.论西方美学思想史中的快感概念[J].北方论丛,2009(05):129-132.

[v] 朱立元. 接受美学[M]. 上海:上海人民出版社, 1989 : 24-25。