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弄巧成拙,但远不至一文不值的《最后生还者2》
Um_heimliche · 2020-06-26 · via 机核

这篇文章只是表达一个玩过《最后生还者》一代和二代的普通玩家的感受,其中想着重谈论一下二代中有争议的地方,文章包含大量剧透,请谨慎阅读。

争议情节

首先想讨论一下乔尔的死亡。在一代里,乔尔是一个杀敌时不眨眼,但面对艾莉时又十分温柔的人,这种复杂的人性也是在《最后生还者》系列作中不能忽视的核心。

乔尔和艾莉并不是特殊的人,他们只是在末日背景下幸存的普普通通的两人,他们一路上杀掉的怪物和帮派成员也都是或曾是和他们一样的普通人,而艾莉的免疫者身份也仅仅是给她一个戏剧性的身份去讲述末世中的普通人是如何为了生存做出自己的选择的。

换句话说,乔尔一路上杀死的每一个人其实都是和乔尔一样的,有能动性的主角,每个人的生命都和乔尔的一样重要,假设乔尔杀死了100个人,那么就相当于有100个乔尔被杀掉。乔尔杀的人越多,被报复的可能性就越高,杀死他的可以是任何一个人,甚至可以是游戏中随便一个脸都没露出来的杂兵的后代。而医生的女儿艾比只是一个比较有代表性的角色。

但是让玩家感到突兀的其中一个原因是,埃比的突然出现打破了叙事结构的完整性和统一性。因为一代结尾没有明显留下医生还有后续故事的线索,所以埃比像是临时拉来救场的功能性角色,难免显得仓促和草率。

类似的处理方式在二代中并不少见,比如杰西和曼尼的死亡。他们两人分别是艾莉和埃比的好友,纯粹为了帮朋友的忙才冒死和两个主角一起战斗,然而他们死得都非常草率,除了被爆头的一下之外,他们没有任何特写,也没有两位主角对他们哭天抢地的画面。

这种处理方式应该是顽皮狗有意为之,意在强调末世环境下,死亡并不是很遥远的事情,死了就是一切都没了。甚至艾莉和埃比因为急着逃命都没有多余一秒的时间来祭奠自己的朋友。死亡对每个生命都是公平的,很少有人可以选择自己的死亡方式,乔尔如此,杰西和曼尼如此,所有被他们杀死的人也是如此。

《最后生还者 第二章》用了让玩家感到不适应的方式表现重要人物的死亡,但或许这种死亡才是最接近真实的体验,这也是顽皮狗在《最后生还者》系列中一以贯之想要尝试和突破的东西。如果玩家体验到了震惊,愤怒和悲伤混杂在一起爆发的感情,恰恰说明这种尝试成功了。

双线叙事与正反派

在二代游戏发布之前,《最后生还者》最出彩的地方之一就是叙事手法,然而在二代中,可以说成也叙事,败也叙事。

在一代游戏中,玩家对艾莉和乔尔的感情是通过持续一段时间对角色的操控积累成的,这种积累只能建立在一个相对完整的游戏体验上。在一代中大部分时间玩家操控的是乔尔,就算后期可以操控艾莉,角色切换也不会非常频繁,给了玩家较长的时间去适应和代入自己所操控的角色。而且由于乔尔和艾莉是同伴,即使换角色操作也能让玩家较快地与不同人物产生共情,与此同时还能增加新鲜感。

例如在乔尔受伤,玩家操控艾莉时,可以明显感到她与乔尔战斗方式的不同,比如她没有乔尔强壮,不能用手臂勒死敌人,但是善用弹簧刀。这种切换角色的体验在玩家已经对艾莉有了一定感情的基础上是为游戏的可玩性加分的。

但是到了二代里面,切换角色演变成了正反派的双线叙事,却引起了玩家的反感甚至厌恶。

由于在二代游戏开始不久,艾比就残忍地杀死了乔尔,所以在游戏后半段操纵艾比时,玩家的第一反应是抗拒的。其实如果忍住这种心情继续玩下去体验艾比的旅程,在了解她的立场,并且和这个角色共情之后,是很难继续讨厌她的。问题在于玩家对艾比的感情多半会止步于此,虽然不再讨厌她,但也没办法喜欢她,对她的感情更多的是理解和同情,并不会产生像对艾莉一样的喜爱或亲切的感觉。

尤其是当玩过艾莉的西雅图三天后,操控埃比时又从西雅图第一天开始,不免给人一种绝望的感觉。

如果说双线叙事在一代中只是个角色切换的简单试水,那么在二代中则是整个游戏的主要叙事手法。在《最后生还者 第二章》中,艾莉和埃比在游戏一开始地位就是不对等的,在埃比残忍地杀害了乔尔时,她在玩家心里就已经是个坏透了的人,因此她需要比艾莉多得多的时间与玩家互动,让玩家体会她的立场,弥补这种裂痕。但两个角色在双线叙事的结构中占得比重几乎完全一样,更致命的是在叙事顺序上也是艾莉的故事为先,这样做的结果就是玩家在已经加强了对艾莉的感情的基础上去操控埃比,只能适得其反,让玩家更喜欢艾莉同时更讨厌艾比。

如果说顽皮狗想站在正反派的视角进行叙事,从而打破“正反派”的概念的话,那么这个方法显然是失败的,因为直到游戏最后艾比和艾莉在玩家的心里都不能平起平坐。

另外一个双线叙事的问题是,两个角色的故事流程过于对称,在结构上几乎是镜像一样严丝合缝,很明显的比如艾莉收集卡片,埃比就要收集硬币;艾莉去博物馆,埃比就要去海洋馆;艾莉的好友杰西突然被爆头,埃比的好友曼尼也是如此等等。可以看出来,顽皮狗想强调埃比和艾莉一样是个有爱好、有回忆、有朋友的人,她杀人时都心狠手辣,却也是感情丰富的普通人,并不是一个冷冰冰的符号化反派。

只是她和艾莉唯一不同的是她杀死了乔尔。

这样刻意的对比无非是想让玩家换位思考,如果一开始就站在埃比的视角进行游戏,她的父亲如同乔尔一样被杀害,埃比的感受就和艾莉看到乔尔被杀死时一模一样。但遗憾的是,这种对比并没有让大多数玩家拥有顽皮狗期待中的体验,反而因为强行对比两个角色在西雅图三天的旅程显得很僵硬。最后玩家就算接受了这种设定,也多半是因为要玩下去而勉强接受的。

埃比线的问题

在《最后生还者 第二章》中,如果可以接受乔尔的死亡,那么游戏前半段控制艾莉的体验是超越一代的,尤其中间穿插的几段回忆中的历史博物馆回忆,从在恐龙背上跳水到太空舱飞行,都是难以言喻的美妙的互动体验。

而这种感受在埃比线中再现时,因为重复使用而削减了一半,虽然水族馆的场景美极了,甚至比动物园还要美,但玩起来却再难有看到艾莉戴上宇航头盔时的感觉,这在操控埃比时是个相当大的遗憾。类似的体验在两条故事线中均出现三次左右,但或许是埃比线总是滞后,在重复游玩相似内容时新鲜感会大打折扣。

互动体验作为角色回忆的表现方式只能算是游戏的高光时刻,在两条故事线中,剧情发展和人物设定才是游戏的基石,可惜的是在埃比线中一切设定都过于平庸。

埃比的角色并没有显著的特点,她不像艾莉一样调皮又狡猾,满嘴脏话却不讨人嫌,埃比有一点固执,一点坚强,一点善良一点冷漠…...等等,好像那些性格特质她平均每个都有一点,但并没有一个可以成为有代表性的性格特征。

因此埃比的角色显得十分扁平,对别人的感情也有些莫名其妙,比如她与疤脸帮两个叛逃者的经历让人觉得并不能撑起如此深厚的感情,而游戏后半段埃比的故事线几乎完全脱离了主线剧情,更像是在等着艾莉找上门来推进主线的时候做了一个漫长的残疤支线,感觉无聊而且怪异,游戏体验更像是在看一个跑题作文混时间的同时等艾莉。

这一作精彩的部分

互动感

对比一代来看,《最后生还者 第二章》在玩法上没有显著的突破,但顽皮狗却在互动感上做了加强和升级。

说回令人印象深刻的艾莉的博物馆回忆,在进入博物馆之前,艾莉先是在外面看到了一个巨大的恐龙雕像。在《最后生还者》系列作中,物体可互动程度的边界一直是较为明显的,例如对于哪里能跳上去,哪里不能翻墙,玩家一般会有准确的判断,而博物馆的跳水恐龙是个不清晰的边界。玩家只会跟随剧情看到恐龙,爬到恐龙背上并不是剧情的指引,相信有的玩家也会看一眼恐龙后直接跟随乔尔进入博物馆。但是当玩家尝试爬到恐龙背上并且成功时,这种对互动感的体验就是一种奖励。当玩家再继续往上爬,发现可以爬到恐龙头部,最后甚至可以跳水时。

那种逐步推进的惊喜感是妙不可言的,而促成这种体验的因素之一正是顽皮狗对于互动性边界精准的把握。很多玩家都对一代中的长颈鹿印象深刻,二代中艾莉的博物馆部分也可以看作是长颈鹿的加强版,但仍然带给玩家不小的惊喜,这在互动感的探索上已经是明显的突破。

内容表达

这一作的主题极具争议性,很大一部分是因为内容过于沉重。二代的主题是复仇,但复仇只是一个引子,《最后生还者 第二章》最可贵的地方是揭示那些在影视和游戏作品中那些往往不被看到也不被讨论的,但十分重要的角落。人们总是在讲述复仇的过程,复仇完成的时候也是结局的时候,却很少有人讨论复仇之后活着的人要怎样生活,而顽皮狗就做了这样的尝试。

在艾莉已经和蒂娜过上了三口之家的平静生活时,身体有多处残疾的汤姆突然拜访,鼓励艾莉去找艾比为乔尔复仇。他毁容的脸上透露出的无奈,愤怒和衰老让人意识到,恨可能永远不会消失,有恨就有复仇,但是无论复仇与否,活着的人必将背负恨意直到死亡。这是人们不愿意在故事结局时直面的问题,因为人人都愿意相信主角在故事结束之后可以释怀。但顽皮狗就是要挑战玩家的底线,逼玩家去想没有完成复仇并且失去了一切的艾莉以后要如何带着恨意生存下去。

对角色的情感

相信对《最后生还者》系列在内心产生强烈情感碰撞的玩家都对角色有很深刻的感情,而且多半会把自己代入进所扮演角色的世界,这就会导致玩家潜意识中认为自己要为角色负责,这个角色性格越鲜明就越生动,也越容易引起玩家的共情,艾莉就是这样的角色。

在《最后生还者 第二章》中,顽皮狗把玩家对角色的责任感用到了极致,包括前文提到的操纵正反两派,尤其是在剧院玩家操纵艾比打艾莉的时候,很多玩家都因为对艾莉抱有责任感而不愿意打她,但剧情却让玩家没得选。可以说顽皮狗在这里冒险迈出了勇敢的一步,他们尝试探索玩家对角色到底能承担多强的责任感,如果情感的体验过于真实让玩家难以接受的话,是否说明这就是游戏叙事的边界?

顽皮狗的这次尝试虽然饱受玩家批评,但就算失败,它至少也是游戏叙事道路上的殉道者。

结语

或许《最后生还者 第二章》并不能延续前作所创造的神话,可能它在每个玩家眼里都有不能忍受的地方,但游戏中做得令人惊喜的部分也不能因此被掩盖。在游戏结尾透过窗口看到艾莉走远时,被悲伤全方位包围的感觉是整个游戏流程玩下来每一个细节累积到一起产生反应的综合性感受,并不是某个剧情或者某场战斗可以单独做到的。

正如游戏的英文名称The Last of Us 一样,在艾莉的心里,作为“最后生还者”的她,更想用自己the last免疫者的身份帮助别人,但在乔尔的眼中,或许只有他和艾莉组成的“us”才是重要的,剩下的世界对他来讲一文不值。无论是乔尔在一代选择救艾莉还是艾莉在二代选择放过埃比,他们的选择都是人类最珍贵的东西。

电车困境之所以能成为困境,就是因为有人性的存在,但人性是复杂的,常常难以用善恶来判别。这是《最后生还者》系列一直以来努力想要刻画的内容,甚至可以说,他们不断地在游戏叙事上做的突破也是为了把内容更精准地传达给玩家,虽然有时弄巧成拙,但远远不至一文不值。