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互动叙事与后现代玩家:探讨《艾尔登法环》火到出圈的秘密
肮脏的哈利 · 2022-06-24 · via 机核

宫崎英高监督的魂类游戏在过去十余年中获得了巨大的成功。

自2009年的《恶魔之魂》开始,“魂”逐渐从小众的游戏类目起步,依靠过硬的游戏性与受死的虐待快感抓住小部分玩家的胃口,再通过《黑暗之魂》《血源诅咒》等作品巩固了口碑。然而,直到《只狼》的问世,FromSoftware才将其世界性的声誉推及更多普通玩家。

2022年3月,《艾尔登法环》的爆火终于将小众的标签从“魂游”身上彻底扯去。

魂类游戏以出色的游戏性与简洁的操控系统闻名。它不像ACT游戏一般能够满足玩家华丽搓招的愿望,作为ARPG,魂的动作系统相当单纯,大多数时候,普通玩家也仅仅是在利用翻滚的无敌帧规避伤害,再抽空利用平A偷上几刀,堪称“回合制战斗”。但是,也正因如此,玩家的上手学习成本被大大降低,不需要像《忍龙》那般记住繁多的出招表,仅仅是朴实无华的翻滚,就够了。

在这样的战斗方式基础上,魂类游戏在音乐、美术与地图设计上继续倾泻了心血。从某个角度来看,“魂”非常符合任天堂的游戏理念,像《超级马里奥》一样,人物能够做出的动作非常稀少,马里奥除了跳不能做太多其他动作,不死人除了不能跳,会的动作仍然不多;马里奥在箱庭设计上独具匠心,而FS社的箱庭设计以更加阴险的方式达到了同样的高度。

在Gameplay之外,魂的另一大特色是其叙事模式。现代电子游戏的一大特色在于播片的进化,曾几何时,家用游戏机开始将电影版的CG播片作为游戏的卖点,时至今日欧美厂商出品的3A游戏仍然乐此不疲。然而,魂舍弃了播片,甚至《艾尔登法环》的开头CG也设计成了油画风格的“幻灯片”,游戏中打断玩家操控的播片极少极少。播片的减少与玩家操控自由的上升,将游戏叙事的主导权交给了后者。

从叙事学角度来看,电子游戏的叙述或许与传统理解中的叙述不尽相同。就一般玩家而言,游戏的叙述似乎直接指向游戏中出现的文本,如主线剧情、人物对话等,这种叙述只是意味着虚构故事的发生。然而,如果将玩家考虑成游戏互动叙事中的读者,那么读者也便实际参与了叙述的发生。

传统意味上的游戏叙述,通常指的是游戏的内文本。内文本是游戏设计者的设计产物,决定着玩者所要面对的游戏形态主要包括游戏框架和游戏规则两方面。框架是保证游戏得以正常运行的先决因素,如场地、设备、器械、环境、背景等符号设定;规则规定了游戏运行的基本条件,如游戏的时间、参与方式、胜负条件等。就体育游戏来说,框架包括场地的规格、运动器械的型号等,就电子游戏来说,框架包括游戏世界观设定、人物设定、能力设定等叙述性脚本内容。在框架和规则的双重作用下,游戏内文本得以生产,并保证了该游戏的独特性,它既可读,亦可写,既有相对固定的设定、规则,也有一定供玩家自由操作的空间。

在内文本以外,存在游戏文本。游戏文本是在玩者与观者之间形成的,是游戏内文本通过玩者的参与形成的最终文本。游戏并不必需观众,但玩者本身即第一观者,在审视、阅读游戏内文本的同时不断对其进行扩充:既解码,亦编码。

就魂类游戏而言,最令玩家津津乐道的无疑是主线剧情的扑朔迷离、支线剧情的支离破碎。的确,魂不依赖播片等手段构建一个大叙事来主导玩家的游玩经历,甚至支线的任务指引也非常隐晦模糊;相反,游戏内直接出现的文本是以碎片的形式铺排在每一件物品的描述中、人物的只言片语中。这意味着什么?实际上,与传统RPG游戏不同,魂类游戏的主导叙述并不是“某某游戏人物在某某处做了某事从而产生因果”,而是玩者与玩者之间(PVP)或玩者与NPC、BOSS的互动,如“我一级八周目无伤某某BOSS”。

在游戏研究领域中,通常将游戏文本的叙述类型定义为“互动叙述(Interactive Narrative)”。游戏文本是一个互动系统,其内部不同成分根据预先设计的规则进行交互。游戏内文本规定了玩者之间产生关联的方式、玩者行为的效果,通过游戏的竞争性要求,游戏文本得以呈现为互动叙述文本。从这一角度看,游戏的设计者很难等同于小说的作者,因为互动叙述具有即时书写的特性,文本的走向并不由设计者控制,却深受玩者影响。从而,将游戏里出现的文本作为唯一的叙述,却忽略玩家影响下的互动叙述,这样的传统观念无疑是偏颇的。

这样的认识,对于理解魂系玩家生态与魂类游戏的爆火是很有帮助的。

众所周知,在魂类玩家圈子里,有一部分考据癖式的魂学家,亦有大量对剧情并没鲜明兴趣的玩家。就前者来说,作为游戏内文本的碎片化叙事越是隐晦模糊、越是是凌乱不全,就越是能满足其考据癖;对官方没有定论的剧情节点与人物背景进行推测,又是对创作欲的高扬。将自己的推测与解读连缀在一起,制作成视频与文章在互联网上发布,自己就与游戏编剧共同成为了游戏内文本的创作者。就后者来说,比起剧情叙事,“自己(玩家)的叙事”与“游戏人物/梗”更加有趣。正如上文提到的,这种互动叙述才是魂类游戏叙述的核心所在。不是游戏创作者讲故事给玩家听,而是创作者给出框架与背景,让玩家讲述自己的冒险故事,诸如无伤速通、高周目速通、整活式无伤攻克高难度BOSS、搞笑玩法等都成为了玩家的叙述,并通过互联网传播给了更多的玩家与潜在玩家。就像口头流传的歌谣比书面记录的文本更有传播活力一样,后者才是魂类游戏通过叙述破圈的关键。

然而,如果我们认识到这样的现象就满足了,就会错过其意识形态基础。

在波特兰州立大学学者Paolo Xavier Machado Menuez的论文《向下螺旋:黑魂里的后现代意识与佛教形而上学》中,作者定位了宫崎英高制作“魂”的社会基础,即经历了战败、激进左翼革命失败两次社会意识形态内爆的后现代日本。通过爱国主义、军国主义、民族主义与左翼信条尝试征服、救世的种种努力失败后,日本社会在70年代彻底进入后现代语境。后现代思想的核心是多元价值观念与叙事话语对现代性大一统理性的反叛。那个单一、统治性的社会机制或规范失去了权威效用,而被无数小规范取而代之。法国后现代哲学家利奥塔在《后现代状况》中率先提出了“宏大叙事的凋零”概念,在后现代语境下,现代国家用以统率民众、凝聚信念的意识形态逐渐破绽百出,大叙事不再占据主导地位。就“黑暗之魂”系列来说,游魂化的活尸体现的正是这种后现代心态,“火(大叙事)”熄灭了,寻求变革与行动的理想幻灭了,留下的只有空虚、绝望与麻木。

在“魂”后现代的创作背景基础上,《艾尔登法环》等新作的玩家群体更鲜明地体现了后现代的御宅族心态与消费理念。在东浩纪的《动物化的后现代》中,他将传统大叙事的接受模型与后现代御宅族的数据库接受模型进行了对比。

在传统模型中,阅读者对宏大叙事仍然保持着较高的期望。如动画《机动战士高达》对宇宙世纪年表的严谨设定与机器人机械构造的写实追求,都体现出对虚构世界的可信度的追求;传统RPG游戏如《勇者斗恶龙》仍旧着力于通过讲述一个虽然陈旧但是完整、动人的冒险故事来娱乐玩家。通过电子游戏中NPC的引领、任务的诱导与播片的直接呈现,游戏的制作者仍然建立起了一个清晰、权威的宏大叙事。

但是在后现代、或已经超越后现代的21世纪,数字化的信息洪流完全冲垮了传统意义上对虚构故事、世界观的需求。电子游戏、动漫产品的主要受众大多不愿意追求作品背后的故事,而是对作品中的人物与梗进行无穷的二次创作与传播。如果说现实世界中的宏大叙事在经历了世界大战与六十年代之后已经崩塌,那么即便是电子游戏等虚构世界的宏大叙事,也已经提不起太多人的兴趣。占据主角地位的,是作为符号的人物设定、游戏细节,通过玩家、消费者的筛选与审核,这些符码得以传播流通。

“魂学家”终究是小众的。比起关注“魂”系列深埋的破碎剧情的玩家,绝大部分玩家更加感兴趣的正是“数据库”中的元素。就像《新世纪福音战士》的粉丝中,绝大部分人从来就没有搞懂过动画究竟在传达什么,反应出什么样的世界观,讲了一个什么样的故事,支撑粉丝热爱的,是绫波丽的萌要素。在二次元文化的数据库中,绫波丽通过了御宅族的“审核”,其“沉默”、“蓝色头发”、“白色肌肤”、“体弱”、“神秘”等符号都通过了筛选,获得了认可,并充实了数据库。

如果将日本番剧视作文化工业,那么每年出现的新番中,大部分质量平平的作品无非是将数据库中的符码排列组合,将诸如“女仆”、“巨乳”、“娘化”、“呆毛”、“动物拟人”等符合御宅族心态的萌要素融入动画作品。在讨论“魂”时,玩家津津乐道的是狡猾的帕奇、太阳骑士索拉尔、洋葱骑士吉库巴尔多、狼骑士亚尔特留斯、新手教官古达,或者对女性角色如菈妮、梅琳娜、瑟濂等进行充满情色意味的二次创作。在这个过程中,我们看到的是对数据库的消费,而不是对故事的消费,也正因如此,一旦游戏厂商对游戏人物(尤其是女性角色)的设定偏离了御宅族数据库的准则,没有(或拒绝)迎合萌要素,这个人物就必定会引来互联网上的口诛笔伐。

结合以上观点,我们就能够理解到“魂”爆火的吊诡之处。一方面它并不进行权威的宏大叙事,并不尝试统摄玩家对游戏世界观的看法,而是采用支离破碎的线索勾勒出故事的大概轮廓。这种内文本的呈现方式有两个好处,首先它大大减轻了玩家的阅读压力,对于大量对虚构故事并不真正感兴趣、平日并不热衷于阅读或观影的玩家来说,“魂”几乎是一款能从头自由操控到尾的游戏,完全可以忽略所有叙述文本,只追求游玩的爽快;其次,对于小部分考据癖式的玩家,“魂”又提供了叙述生成的可能,将叙述的实现交给这些“魂学家”去做到,而不给出某种斩钉截铁的标准答案。另一方面,“魂”又天经地义地从后现代语境中生发,高明地顺应了当今数字化时代御宅族玩家的心态,制造出丰富的游戏角色以供消费与二次创作,并因此获得了极高的传播度与极好的口碑。

不仅如此,时常被忽略的还有数字化时代游戏攻略的繁荣旺盛。如果说本雅明《机械复制时代的艺术作品》中的“灵韵(Aura)”能够从原创艺术品的范畴推及到游戏领域,那么艺术品与复制品之间的区别,或许正与自发摸索游玩与查看攻略游玩之间的区别有相似之处。从《黑暗之魂》到《只狼》,再到《艾尔登法环》,游戏玩家基数的不断上升与游戏攻略的越发繁荣脱不开关系。就《艾尔登法环》来说,开服之后在网上盛传的“开局跑酷拿陨石杖+岩石术+龟壳盾”玩法可以直接反映出这一点。

如果说后现代社会的一大特征是拟像的无限增殖、原创品与复制品的难以区分,那么这种拷贝式的游玩方式更是值得注意。《艾尔登法环》每次遇到版本更新,便会迅速产生强力build的玩法攻略,从武器的选用、战灰的选取乃至护符等装备事无巨细的搭配,都会为大量准备好“抄作业”的普通玩家做好服务。平心而论,与一些ACT、 FPS等类型游戏极高的操作难度上限相比,“魂”并不是高难度的游戏类型。然而,它却是最适合游戏小白入坑的“入门级高难度游戏”,《艾尔登法环》更是典型代表。哪怕是通常不擅长游玩此类游戏的新手,通过攻略的保姆级服务包括每一个BOSS的精确打法,仍然能轻松通关甚至达成全成就。

“魂”很成功。在2022年见证了《艾尔登法环》的销量与口碑之后,这个观点已不容置疑。对游戏的叙事特征以及它与后现代玩家群体的契合的分析,恰能说明一部分“魂”成功的原因。