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机核

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《勇敢的心》,为了自由,而非胜利
RED · 2015-03-10 · via 机核

“The Great War”既可以专指第一次世界大战,也可以取字面意,用来形容这次战争中那些普通一兵的伟大

本作之前究竟应译作《英勇之心:伟大战争》(官方译名),还是译作《勇敢的心:世界大战》,其实均可,毕竟“The Great War”既可以专指第一次世界大战,也可以取字面意,用来形容这次战争中那些普通一兵的伟大。不过后来似乎已经统一称作《勇敢的心》了。育碧这款以UbiArt引擎制作的2D冒险游戏将目光从已经被游戏界重现过太多次的第二次世界大战移开,转向了甚少涉足的第一次世界大战。对于过往不愿过多着墨于复杂叙事的作品而言,正邪分野相对清晰的二战提供了相当理想的游戏背景,正如《狙击精英3》一样,玩家在对希特勒展开一次又一次狙杀时,只需享受子弹撕裂对方身体的快感,无需对这一行为以及战争本身进行过多思考。换言之,玩家对战争这个背景版,是彻底麻木的状态。 而在面对缺乏明确正义与邪恶区隔的一战时,游戏这一介质,必将面对如何处理其中复杂性的问题。这既是挑战,同样也是机会:如果仍旧延续暴力架构,游戏很容易沦为战争的传声筒,迷失在相对主观的叙事架构中;而若摆脱简单善恶观的束缚和以及纯粹的以暴力释放压力的设计逻辑后,游戏便可以对组成战争的各个部分详加描绘,充分利用其互动性的优势,通过武器、兵器、士兵、战役等种种细节来更加真实地反映一场战争的本质所在,以及它在各个方面带给人类的深重灾难。 

《英勇之心:伟大战争》对一战的描绘,跳出了过往游戏的窠臼,以节奏缓急得宜的多线叙事、游戏模式的丰富混搭,以及情感极为自然的积聚及传递,为我们献上了一部真正用心反思战争及暴力的优秀作品。最为难得的是,整个游戏过程中,虽然因题材所限无法完全避免暴力元素,制作方育碧蒙彼利埃工作室仍极力避免了一切由玩家导致的死亡镜头。这种极为克制的处理方式看似举重若轻,实则与整部作品的核心理念:在展示战争的血腥残酷同时,反对暴力这一主题取得了一致。

《英勇之心》的故事主线以四条线索展开:其一:1914年,随着奥匈皇储弗朗茨·斐迪南大公(Archduke Franz Ferdinand)在萨拉热窝被塞族民族主义者所刺杀(史称萨拉热窝事件),一战爆发。生活在法国的德国人卡尔(Karl)因此被驱逐出境,被迫离开自己的妻子玛丽(Marie)和儿子维克多(Victor),并被强征为德军一员,最终服役于德军军官冯·多夫男爵(Baron Von Dorf)的麾下。其二:玛丽的父亲,也即卡尔的岳父埃米尔(Emile)被法军强征入伍。其三:艾迪(Eddie)因自己新婚的妻子死于冯·多夫男爵指挥的轰炸,自愿加入法军。其四:一个来自比利时的女孩安娜(Anna)因身为科学家的父亲被冯·多夫男爵掳走而踏上救父之路。

不同国籍、不同肤色、不同种族的四个人,就这样被卷入了这场战争。埃米尔与艾迪在作战中结为挚友,在追踪冯·多夫男爵的过程中,他们偶遇安娜共同行动,并成功击落了男爵驾驶的齐柏林飞艇(Zeppelin)。卡尔不幸被俘,却逃狱成功,在德军氯气弹(Chlorine Gas)攻击中回到村庄,及时救回了玛丽和维克多的性命,自己则命悬一线,所幸为安娜所救。埃米尔与艾迪经过千辛万苦终于击败了男爵,但在1917年贵妇小径(Chemin des Dames)发生的第二次埃纳河(Second Battle of the Aisne)战役中,因目睹法军军官不顾士兵死活,执意指挥军队冲向德军炮火后,埃米尔奋起反抗,却失手误伤人命,最终被遭到军法处置,死在自己人的手中。 

《英勇之心》的叙事自1914年绵延至1917年,历经四年,容纳了第一次世界大战自爆发至美国参战之间(参见游戏通关后两份职员表之间的最后一段过场动画)的战争全程。通过分属两军的四个主要人物与一只战犬的经历,将一战中西线方面协约国与同盟国两军的几次主要战役(马恩河战役(Marne Battle)、第二次伊普尔战役(Second Battle of Ypres)、雷姆斯战役(Battle of Reims)、索姆河战役(Battle of Somme)、凡尔登会战(Battle of Verdun)、维米岭战役(Battle of Vimy Ridge)、第二次埃纳河战役)贯穿起来。

因四人的身份不同,各自的故事线分别展示了战争的不同部分。埃米尔与艾迪的故事线主要随各战役展开,描绘了战争中双方的军备竞赛与殊死搏斗;卡尔作为战俘,其故事线以描绘战俘生活、越狱和逃亡过程为主;安娜作为战地护士,其故事线则以在战线前后救死扶伤为主。 游戏的四个章节虽然依照本章的主要人物划分为艾迪、埃米尔、安娜、卡尔,但四个角色的戏份在每一章中均呈交错状,大量运用倒叙(如在齐柏林飞艇坠毁后,转而介绍安娜的故事起源)、插叙(在卡尔因毒气失去意识和被安娜救起之间插入贵妇小径中埃米尔失手杀人的章节)、双线交替叙事(凡尔登战役的杜奥蒙堡垒(Douaumont Fort)之战中艾迪与埃米尔交替作战,协作击败冯·多夫男爵)等等手法进行叙事。 

虽然游戏的主线故事完全以线性方式处理,但主线之外的收集品这个系统则大幅拓展了这部作品所容纳的信息,辅以四名角色的日记以及对应游戏每一节情节的史料这两个系统,让玩家可以通过这一款游戏,对一战即有整体认识,又可掌握大量细节。《英勇之心》中的收集物与每一章节的主线故事以及战况直接相关,每一章节的史料会以战争当时的图片辅以文字介绍的方式对本章节所涉及的战役、战役中所用武器、战役时长、伤亡人数、战役特性,或是战线后方的战时生产以及生活状态做一个整体介绍,而收集物则会在史料的基础上展开,以一个个具体的物品,引出对战争具象化的描绘。

例如在第二次伊普尔战役中,人类历史上第一次发动了毒气战,对应此战的章节中,埃米尔便可以收集到一个以尿浸湿的口罩,在对应这项收集物的描述中,玩家会了解到,英军(彼时此战中参战的主要为加拿大士兵)面对德军发动的毒气攻势,尚无毒气面罩这种应对手段,他们唯一可以用来抵御氯气侵袭的只有这种口罩,尿液会与氯气反应,产生微毒物质,从而避免氯气与身体中的水分反应,产生盐酸(2Cl2+2H2O2=4HCL+O2),烧伤肺部眼部。 物品系统的加入彻底改变了收集系统对于游戏的意义,让这一系统从拖长完美通关时间的系统,变成了感受过主线剧情后,想要进一步了解一战细节的玩家,极有兴趣会去主动完成的系统。通过这关系到战役、士兵、后方人民生活的物品,游戏对一战的描绘跳出了史料那严肃表情的禁锢,深入到了一个个细节中去。将世界观分散到游戏各处,由玩家进行发掘拼凑,只是非线性叙事的表层特征,其背后是不再强制玩家阅读,将了解故事的决定权交给玩家的逻辑,也即在叙事层面有所选择地部分放弃游戏控制权。这种非线性叙事模式能够最大程度地降低往常叙事模式带给玩家的受迫感,同时最大程度地激发玩家地探索欲与对故事的兴趣,这对于一款题材如此沉重的作品而言,着实是一步很妙的棋。

《英勇之心》在冒险游戏这一主要框架统领下,不仅引入了传统解谜、平台动作、射击、潜入、QTE等多种多样的游戏模式,为了拓展平台解谜部分的复杂度,还在玩家操作的人类角色之外,加入了一条战犬。混搭容易,融合困难,若是无法在多种游戏模式之间分清主次,便很容易让玩家在过多的操作切换中感到迷惑。 要评析《英勇之心》在多种游戏模式之间的调和,首先需要回到为何解谜游戏甚少使用多主角这个问题上来。传统解谜游戏中最重要的系统便是道具系统,主角在关卡的各个地点捡起无数破烂,并以自己独有的方式将其组合来解开关卡所设的谜团。这一切的前提便是玩家具备一个盛放道具的空间,叫它道具栏也好,百宝箱也罢,这个空间是必不可少的。但多主角的叙事模式下,便需要构建多套道具,而且由于故事限制,这些道具又不可通用,在面临类似的谜题时,便要再设计出另一款长相不同,功用类似的道具,一方面这为系统带来的冗余不容忽视,另一方面也限制了同一道具的复用场景。

在一些经典解谜游戏中,某些道具是可以从游戏的开始一直用到游戏末尾,在不同谜题处运用该道具的不同功能,详见《断剑:圣堂武士之谜》中一开始场景中便可获得的撬棍(Crowbar)。 四主角系统限制了道具系统的存在,因此《英勇之心》彻底取消了道具组合这一解谜游戏中几乎必备的系统,每名角色至多可以携带一样道具。为了弥补由此带来的大量折返与设计限制,战犬派上了大用处,它可以用嘴叼住玩家给予的任何物品,并继续移动;此外,战犬在解谜过程中还起到了类似双人协力的作用,解放了关卡设计师的思路。人与犬之间的配合,贯穿了整部游戏的关卡设计,战犬的中立性让它可以执行一些人类不可能完成的任务,如进入敌占区或危险地带;同时也为它的行动带来了一些限制:如不可攀爬梯子。如何与战犬配合解谜,成为了玩家需要考虑的重要因素,战犬这个融合了道具与角色双重身份的游戏元素,便是制作方在平台动作与传统解谜的结合点上,创造的崭新设计,纵观整个游戏的关卡设计,由此产生的精彩之处比比皆是。

四主角的游戏玩法各有侧重:艾迪与埃米尔的大部分关卡均为作战,玩家需要在躲避敌方攻击的同时,以各种手段突破敌方防御,其间辅以快速反应事件、炮台射击、操作坦克以及紧张刺激的头目战。快速反应事件的节奏最快,出现此处相对较少;炮台射击则是另一种解谜方式:依据标的物、测距车辆或声音提示判定敌方炮台位置进行炮击;头目战则更进一步考验玩家在时间限定条件下的解谜和平台动作综合能力。 卡尔的关卡更接近类似《潜龙谍影》的潜入,只不过为了适应2D卷轴的冒险模式,通过前后景分割来让卡尔完成潜入动作。安娜的关卡则引入了医治患者的快速反应事件小游戏与精彩绝伦的追车关卡以及追车头目战。

蒙彼利埃工作室在吸取本家作品所长这一点上,算是做到了极致,追车关卡怎么看都是继承了《雷曼:起源》(Rayman: Origins)每大关最后的头目战传统,以音乐节奏来设计关卡,只不过将横板平台动作转为了第三人称的竖版追车,欢快的音乐与激昂的节奏给玩家带来的刺激感,得到了完美的复用。 整部游戏的关卡设计中最为精彩的部分,便是与一战历史的紧密结合:第二次伊普尔战役所涉两个章节中,玩家需要避开毒气前进;具备挖掘能力的埃米尔则需面对泥土中遍布的炮弹;维米岭战役中,玩家则可以操作英军在人类历史上第一次投入实战的坦克;雷姆斯战役中,玩家则要对抗一战中作为德军轰炸机为协约国带来重大人员伤亡的齐柏林飞艇。

贴合历史、尊重史实的关卡设计让玩家能够切身体会到彼时战争的真实过程,也使游戏在非完全写实风格的卡通画风下,仍能具备相当程度的厚重感,这同样为游戏本身赋予了极强的活力,实现了游戏故事与人类真实历史之间鸿沟的弥合。《英勇之心》在设计层面即注意到游戏玩法与情感表达实现协同这一问题,这也为游戏优秀的情感传递及表达奠定了基石。 

我们终于抵达了《英勇之心》这款游戏最核心的部分:情感传递。作为一款将第一次世界大战作为题材的作品,《英勇之心》所面临的挑战非常巨大,一战固然为游戏剧本提供了极为丰富的发挥题材,也为剧本本身如何看待战争以及如何表述战争提出了挑战。谴责战争是题中应有之义,但若无法将之落于实际游戏体验中,便终究是提出一个空泛的理念,无法引人共鸣。《英勇之心》选择了一个极为聪明,当然,也许是唯一的处理方式:以小见大,透过四名普通人与一条狗的冒险,将战争贯穿起来,以他们的人生际遇,对战争为人类造成的伤害进行无言的控诉。 几名主角的设定非常精妙:德国女婿与法国岳父这一对组合硬是将同盟国与协约国的国民凑成了一家,再加上远涉重洋怀抱满心复仇怒火的美国佬和来自一战中最先沦陷的比利时的战地女护士,共同组成了这个国际小分队。其实冯·多夫男爵这个游戏中最为脸谱化的反派角色不过是将四个人凝聚在一起的共同目标,游戏对战争的描绘绝大部分并未借助于这名反派。埃米尔作为四人中最为年长的一人,对战争的反思主要存于他的故事线中。 在沃屈瓦(Vauquios)的矿坑中,埃米尔救助了一名困于落石中的德军士兵,并在其后受其帮助,躲过了两名德兵的盘问。然而在完成任务后,整个坑道中的德兵,包括之前与其相互救助的那名,都在爆炸中殒命。看着自己身旁因胜利狂欢的士兵,埃米尔默默地垂下了头颅。如果说这只是动摇埃米尔意志的第一个事件,那么战俘营中卡尔试图逃跑后的死讯则更加重了他对这场战争是否存在正义的质疑,而第二次埃纳河战役中法军指挥官全然不顾士兵死活,逼迫疲病交加的士兵们冒着凶猛的火力前进,则成了压垮他的最后一根稻草。埃米尔在之前战斗中所立下的卓越功勋与他最后的下场形成了鲜明的对比,弱化了战斗双方的立场,反而指出了这场战争本身的荒谬与残忍。值得一提的是,整部游戏中直到卡尔自医院醒来前,都没有一个人物露出双眼,只有在此时,玩家才可以看到维克多的双眼。也许这一设定寄托了对新一代期望吧。 在主线故事之外,同样担负着传递情感功能的,还有五名角色(四名可操作角色及玛丽)的日记。这些日记记述了角色对自身际遇、其他角色遭遇的反应。这里必须要提及《英勇之心》的配音,虽然没有实现全程语音(游戏实际操作过程中人物只会发出模糊的声音),但日记、过场动画中角色全部实现了配音,相比《光之子》(Child of Light)中那默片一样干瘪的过场,《英勇之心》的配音虽然没有过于戏剧化的表演,却以厚实而真切的感情大幅提升了演出效果。

育碧在以UbiArt重启《雷曼》系列之后,敏锐地意识到了2D游戏在新的世代永存的潜力,其以大厂身份不断投入此类非3A级别游戏的制作,不仅赢得了业界的尊重,也的确为玩家带来了《英勇之心》这样非常优秀的产品。卡通化的冒险游戏这一游戏类型与一战这种严肃题材存在着天然的矛盾,但从这一作中我们能够看到蒙彼利埃工作室在制作思路上跳出传统冒险游戏框架的探索、汲取业界其他优秀作品的努力、以及最为重要的:触碰现实世界与揭露历史真相的勇气。 虽然“寓教于乐”这句话与笑话无异,但并不意味着游戏这一媒介或拔高一点说:艺术形式便必须永远停留在打怪兽或外星人这种情节上(借小岛语)。尚未被游戏探索或触及的领域及题材还有太多。以何种形式对这些题材进行处理是游戏模式及关卡设计上的问题,而要如何进行叙事、如何传达情感与思考则是另一个主题。希望《英勇之心》只是一个开始,也期待蒙彼利埃工作室能继续为玩家带来这种融合了趣味、知识、思想的优秀作品。