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译介丨我们TMD为什么要费心制作独立游戏?
罗皓曦 · 2023-05-02 · via 机核

作者:Florent Maurin

翻译:罗皓曦

(已获得作者授权)

嗨,各位游戏开发者朋友们。

我叫Florent,是一家位于法国巴黎的小型视频游戏工作室的负责人,今天,我们最新的游戏《浮生千百事The Wreck》发布已经整整一个月了。因此,我想与大家分享這段時間的經歷,我对此的感觉如何,以及我从这次经历中得到了什么教训。

警告:文字墙即将到来,包括一些相当令人沮丧的发现。很抱歉,我只是需要把它从我的系统中释放出来。但是,也希望这篇长篇大论在结束时能带来一丝希望-——以及可操作的建议。

首先,一些背景。在制作《浮生千百事The Wreck》之前,我们发布了另外两个游戏,都是在发行商的帮助下完成的。第一款游戏叫《Bury me, my Love亲爱的,请将我埋葬》,它是一个受现实启发的互动小说,讲述了一个年轻的叙利亚妇女试图逃离她被战争蹂躏的国家。它相当成功,售出了10万套,并获得了包括 the Game Awards和BAFTAs提名在内的荣誉。

第二个是《Inua - A Story in Ice and Time Lnua-冰与时间的故事》。这是一款叙事性的益智游戏,从富兰克林探险队中获得灵感,该探险队在19世纪中期试图找到一条穿过加拿大北部冰层的通道,但对所有参与的人来说,结局非常糟糕。这款游戏最近夺得了App Store的奖项,所以我们也很满意,尽管它并不是一个商业热门游戏。

然后,是《浮生千百事The Wreck》。这是我们最爱的孩子,是我们最个人化的项目,也是我们第一个自行发行(self-published)的游戏。它的灵感来自于几年前我遇到的一场车祸,当时我的女儿在后座上。它所涉及的主题在我成为父亲后一直困扰着我,如家庭关系、爱、失去、悲伤,以及面对我们生活中可能发生的最糟糕事情的能力。我在我姐姐的帮助下写了这个故事,并组建了一个由令人难以置信的人才组成的团队,使之成为现实。可以说,这是我们所有人的结晶。

事情是这样的:我们一直都知道《浮生千百事The Wreck》是一个很难推广和销售的游戏。首先,它几乎不适合某个特定的类型(genre),但它最接近的家族(family),即视觉小说(虽然它并不真正是),往往在Steam上的销售量最差。然后,是主题。今天的世界是一个艰难的地方,人们倾向于通过玩游戏来逃避现实世界,而不是直接被拖入其中(get dragged right back into it)。制作一个关于生病的母亲、不正常的爱情关系、以及可怕的车祸的游戏,然后,哎呀,我几乎把整个事情剧透了......让我们说,非常悲伤的东西...... 好吧,这注定不会吸引每个人——尽管肯定有观众喜欢深刻、宣泄的故事(cathartic stories)(正如电影、书籍和图画小说所显示的)。

译者注:cathartic,来自catharsis,这个词是文学理论中非常重要的概念,希腊语katharsis。这本身是一个多义词,可以翻译为「宣泄」或「净化」,围绕这个争论太多太长不必一一列举。其实两个说法都说得通,看完电影你哭了,你就宣泄了情感,。看完电影你有所感悟,负面的情感就得到了升华、净化。宣泄用的比较多所以翻译的时候用的这个,我其实两种都认可。来自于亚里士多德的《诗学》:

悲剧是对一种严肃、具一定长度、以及自身完整的行动的模仿;以令人愉悦的语言,分门在作品中的各部分使用;以戏剧性,而非叙事性的形式;透过事态唤起怜悯和恐惧,从而达到这些情绪的catharsis。

因此,随着《浮生千百事》发行日的临近,我们试图保持合理的预期。当然,我们在Steam上有大约2万个愿望清单,这使我们出现在该网站的 「热门即将推出」 排名中,但这并不意味着什么。

然后是发售的大日子,随之而来的是第一批评论。他们是... 令人难以置信的好。我是说,真的很好。Rock Paper Shotgun的 Bestest best good。Pocket Tactics打分9/10,Gamespew打分8/10,Well Played打分8.5。我们完全欣喜若狂,我们开始相信,也许,这种出色的评价是一个不错的商业成功的标志。

我们错了

一个月后,以下是我们的粗略数字:我们在Steam上卖出了约1000份,在主机上也卖出了差不多1000份(《浮生千百事》在PS4、PS5、Switch、Xbox One和 Series上都有销售)。大约十天时间过后,游戏的销量就差不多稳定在每天几份,而且我没有想到什么好的方法来再次提高销量(除了激进的折扣策略)。

让我说清楚:不管我们都多么幻想发布一款百万销量的游戏,这样的数字绝不是一场完全的灾难。《浮生千百事》不是一个事故( The Wreck isn’t a wreck )。最近的市场相当不景气,而且我知道,我们不是唯一处于这种情况的人——一些朋友甚至分享了绝对的恐怖故事。

但是,它仍然让我......伤心

我为我们优秀的团队感到难过,他们在游戏上工作了多年,并将他们所有的技能和奉献倾注于其中。我为那些帮助我们制定伟大的发布战略,并在所有营销手册上打勾以便为发售日做好准备的伙伴们感到难过。我为游戏本身感到难过,因为我热爱它,而且我认为--(你知道吗?划掉这个。)我知道它真的优秀。所有这些评论不可能是错的。当然,我也为我们公司感到难过。我们决定专注于我们所谓的 "现实启发的游戏reality-inspired games",因为我们肯定这些游戏是有受众的,这些游戏相当短,容易玩,但也是深刻而成熟的,写得相当好。我仍然认为是这样的。只是让我感到难过的是,《浮生千百事》在那里,而人们不知道它,因为无论我们在传播上付出多少努力,有那么多优秀的游戏,有那么多争夺注意力的游戏,要被人们注意到是超级、超级复杂的。

我很难过,在我们发布后的几天里,在某些时候,我也很郁闷。有这样一个问题一直在我脑海中浮现:

我们TMD为什么要费心制作独立游戏?

我一直在想这个问题,感觉越来越糟,直到我意识到除非我自己真正回答这个问题,否则我就不可能好起来。所以我做了。我把我能想到的对这个问题的所有答案都列了出来。

这就是我的回答:

我做独立游戏是因为我想探索所有仍有待发现的未知领域中的一小部分。我认为我们非常幸运地生活在这样一个时代,由于强大的工具,制作游戏已经变得非常容易,但游戏这个媒介仍然相对年轻,仍然有大量的东西需要尝试。对我来说,这都是关于游戏和现实之间的关系,但还有很多游戏有待发明,有很多不同的类型、游戏方式和风格可供创新。

我做独立游戏是因为独立游戏塑造了我。我在很小的时候就失去了父亲,但在他去世之前,他病了很长时间。那时,我记得坐在我的房间里,玩《冥界狂想曲Grim Fandango》,一个关于处理悲伤和学习如何放手的游戏。在游戏中的某个时刻,我与自己和自己的生活产生了共鸣。于是我停下来想一想墙那边房间里的爸爸,然后我起身去告诉他,我爱他,我会非常想念他。我永远不会忘记那一刻,我将永远感谢《冥界狂想曲Grim Fandango》背后的团队。

我做独立游戏是因为它们很有力量。一些玩过《浮生千百事》的记者在他们的文章中提到,他们在游戏之后感到了改变——这个故事让他们思考自己与亲人的关系。在游戏发布的几天后,我收到了一位年轻女性的电子邮件,她告诉我她有过一段创伤性的青少年时期,她刚玩完我们的游戏,这有助于从一个完全不同的角度重新阅读发生在她身上的事情。她想为此感谢我们。事实上,我才是那个应该感谢她的人,因为读到这样一篇关于你所做的游戏的文章,可能是最好的赞美。

我制作独立游戏是因为它们是我对我认为重要的话题进行公开传播的一种方式。《埋葬我,我的爱》旨在发起一场关于我们对难民的集体责任的讨论。《Inua》的核心是解决殖民主义和我们与自然的关系。如果我没有成为一名父亲,没有因为发现 「给予生命」也意味着 「给予死亡的可能性」而吓得屁滚尿流,《浮生千百事》就不会存在。我做游戏是因为我认为这些话题很重要,值得讨论,也因为我相信,像其他艺术形式一样,电子游戏是一个很好的媒介,可以在这些话题上与人沟通。

我制作独立游戏是因为,像所有人类一样,我渴望连结(connections),我想在面对我的恐惧和痛苦时感到不那么孤独。当我看到Steam上的评论时,我知道通过《浮生千百事》,我们达到了这个目标。当人们用 "真诚"、"诚实 "或 "令人难忘 "等词来谈论他们对我们游戏的体验时,我的眼泪就会流下来。虽然这可能是抑郁症的残余,但我更愿意相信这是一种被理解的宽慰,以及感觉到我们为这些人带来了一些东西和意义。

这就是我费心制作独立游戏的原因,也是我将继续做下去的原因。这些都是非常个人化的。你很可能不同意这些理由,甚至觉得它们很自以为是,很傻,甚至很愚蠢——这没关系。不过,唯一真正重要的是,你可以花点时间回忆一下自己为什么要做独立游戏。如果你是为了钱或成功,那很好——但如果你没有得到这些东西,你很有可能最终会感到痛苦。

思考这些原因将我从发行后的抑郁症中拉了出来。制作游戏是非常困难的,你们是英雄,你们应该对自己和你们的工作感到愉悦。所以我的建议是,把你们更个人化和更真实理由列一个清单,当事情变得糟糕时,当你觉得为这个(做独立游戏的)激情付出的所有努力可能都不值得时,再回到这些理由上来。

所以让我问你:到底为什么要费心制作独立游戏?

译后记:

这篇文章其实是作者发布在Reddit的一个问题,他分别在独立游戏制作区和游戏制作区发各发了一次,都有上百条的回复和讨论。关于为什么发这个问题在文章中作者已经写得很清楚了,其实Florent Maurin是我一直关注的游戏制作人,他的游戏实践也是我自己学术研究希望探索的方向。我为他们之前的《亲爱的,请将我埋葬》做了两篇翻译和一篇评论,感兴趣的朋友可以进一步阅读:

这篇文章并不复杂,或许在一些人看来只是一个游戏制作人在「卖情怀」、「无能狂怒」,it’s fine。我看了之后很感动,他非常真诚地分享了自己为什么要做独立游戏,他有迷茫的时候,有怀疑的时候,但最后他通过自问自答,找到了自己的本心。我作为一个做学术研究的人,同样的迷茫我也常常需要面对,压力也挺大的,如何找到自己做学术的本心,如何自己给自己的力量,这篇文章也为我提供了建议和鼓励。我觉得对于大多数创作者而言,无论是什么种类的创作者(文字、影像、声音、游戏……),这篇文章或多或少都能带来一种力量,或者用他的词——宣泄和净化(catharsis)。

另一个让我感动的原因是,我没想到在Reddit上,这个问题下面居然没有那么多喷子和键盘侠,或许是因为他选择发布的分区比较好。是的,下面当然还是有一些「懂哥」和喷子的,但并不算很多,我看到大部分都是友善的分享、鼓励、交流,人们在下面讲自己的游戏制作经历,讲自己遇到的困难,相互鼓励,还有人帮他怼键盘侠,这种氛围让我觉得很舒服。我在网络上时常看到人们对独立游戏制作者的误解(或许不该强调对错),人们的一种看法——很自然地用消费者-生产者的逻辑去理解游戏、游戏制作、游戏评论等一系列事情。我记得在我之前翻译的译介丨现在就要针对你:虐待性游戏设计 (2010)中就有类似的讨论,在这篇文章中,很明显当作者写道他渴望通过游戏与人连结,这里的connections指的绝对不是商家和消费者之间的那种连结,而是更个人的、情感的的连结。

对了,《浮生千百事》我玩了,我很喜欢,大家愿意的话可以试试,有中文,原声带也很好听哦!

无论如何,我觉得这是一个非常好的文章,同时也是一个非常值得讨论的话题,欢迎大家分享、交流,我也可以帮忙翻译大家的评论发给Florent。