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机核

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在虚拟世界中寻求真实感(上):游戏世界观构建的核心 - 虚拟世界本身
MeowMeowRanger · 2024-12-22 · via 机核

前言:为什么要做?

从受众/商业收益/项目管理/成本控制 任何一个现实角度来说,一个玩法系统之间高耦合的游戏,一个追求沉浸感 追求“真实合理”的游戏都没有任何去做的必要。纯商业角度《王者荣耀》这种把玩家时间打碎,全民性 提供社交 提供情绪价值 辅以少许游戏性 在游戏设计和开发上几乎没有不可控难点 开发规模可预期的游戏才是最好的。

但游戏不该是一个类似精神类药物一样,社会压力高了就加大给药剂量,社会压力下降了就减小剂量 降低成本 提取价值。作为游戏设计者和开发者 不愿意异化自己 也不愿意异化受众的话,人就应该是除了作为社会机器之外还有其他什么属性的存在。所以人应该要有梦想,或者来说不做梦和咸鱼没有区别。

所以建造一个和现实不同的合理可信的虚拟世界是有必要的。不单单是作为一个逃避现实的避风港,更是一个为了未来可能性的存在。

本系列文章会糅杂游戏设计从 美术表现(含UI 音频)/ 游戏设计 / 程序 和整体商业化 / 项目管理 都掺着说一点。但是哪怕只是奇幻题材的沉浸模拟都是一个过于复杂 过于庞大的题材。emmmm 求轻喷 求不冲~喵~

创作世界观需要注意的3个维度

1 泡泡的大小:沉浸的最大深度 | 世界观IP的最大潜力 | 世界独有的与现实世界不同的规则是简单还是复杂 泡泡大小本身并不能决定世界观的很多东西,不一定大的复杂的世界观就更好。游戏品类 或者 文艺作品的载体形式 + 想要传递主旨的信息大小 匹配世界观的大小即可。 泡泡很小:只有数条简单的独有规则。 马里奥 - 水管工的世界主要就是蘑菇 公主 和 库巴大魔王 平均水平:有一个完整的世界运行法则,虽然很多设定是照搬自现代或者古代人类社会,或者设定就是为了制造剧情矛盾。 各类 XX歌剧 XX龙傲天 XX穿越 XX宫斗剧 泡泡很大:尝试在解答哲学三问 我们是谁从哪里来?我们要做什么?我们要往哪里去? 龙之信条1代 - 解释了世界的存在 过去 和可能的将来,虽然是架空中世纪奇幻背景 但是核心设定可以续写到现代社会。

2 进入泡泡的阻力: 脸谱化还是生活化 | 描写复杂多面还是简单易懂 | 理解成本高低 这个进入的阻力是快速变化的,也可以靠工业化能力降低阻力。合理地埋包袱 更好的游戏优化 更讨喜的游戏画面 设计合理的新手关,都可以大幅降低进入泡泡的阻力。 阻力小 - 日式热血漫画 超级英雄 平均水平 - 魔兽 魔戒 等传统西幻 或是 星际迷航 星战 等较为软的科幻 阻力大 - 一些实验性质的独立游戏品类 比如 解谜 步行模拟 恐怖 纯叙事 | 黑魂1 忍龙 等硬核游戏

3 泡泡和现实的距离:和现实生活有多少重叠 *一个和现实高度相似 拥有很多共享规则的世界,不一定就是可拓展能力低,像《星际牛仔》这种充满细节的世界 其泡泡大小也是很大的。 高度重叠:各类纪实文学 各类反映现实问题的科幻/玄幻小说 平均水平:各类 XX歌剧 XX龙傲天 XX穿越 XX宫斗剧 低重合度:基于魔戒的中土奇幻 - 高度抽象化 很多人物都可以代表一种文化 一种处事态度 一种选择

补充说明1:泡泡边界的颜色代表的进入泡泡的阻力 更像是一个阻力系数,一个虚拟世界观的作品进入的综合难度 = [阻力系数] x [1 - 现实世界的的重叠度]。同时这个阻力系数也不是越小越好,适度的高一些反而能让读者后续更沉浸,参考 《永生之酒》《命运石之门》《无头骑士异闻录》等慢热型作品。

补充说明2:泡泡/世界观本身的大小和立意高低,作者性高低并不关系,作品可以贴近现实 同时小而美 同时还有很高的立意和作者性。

高沉浸设定相关:奇幻 vs 科幻 vs 玄幻

现实总是不尽如人意,而传统意义上的奇幻科幻等类别作品其实都是绕着弯满足了一部分现实中无法被满足的现实需求。确实文娱作品也应该有一些让读者感觉更好或者感觉不那么痛苦的功能。

传统西式奇幻:像过去求解 缅怀过去的荣光 科幻:放眼未来 熬过去就有希望 玄幻:过去充满苦痛 而未来笼罩着不确定性的阴云 需要有类似魔法的奇迹的天助(Divine Intervention)才能让“我”摆脱苦难

大致有有2个对症下药的手法

  1. 逃避现实 Escapism / Suspension of disbelief (无贬义)

  2. 为受众本身赋能 Empowering

*国内有帮XXXXXXXX的Mananger,赋能 Empowerment其实是个有一定服务意识的词,硬是给生搬硬套成领导自上而下赋权进管理学里面去了。 **但是确实存在一个从管理学可以引入进文娱创作的 赋能公式Empower Formula 出处是Peter Koestenbaum, Empower 赋能 = Direction方向 x Autonomy自治/放权 x Support支持。合适的玩家如果有 清晰引导 + 自由度 + 需要时的支持 确实会感觉很好。 ***类似日本匠人文化的【只要做一件事 做好做到极致就行了 就会幸福了】或者单一评价体系 的 比战力 比分数 等算是一种 empowerment formula。常见于很多热血漫画。类似还有 奥里给 或者

所有的设定其实还是需要尽快尽可能自然地和受众共情,帮助受众放下现实包袱的一层“皮”。具体那种“皮”能更好地达成设计目的则要看作者自己的感觉/市场调查了。不过足够原创的作品/世界观其实不用考虑那么多,像鸟山明的《龙珠》和《火影》《海贼王》《死神》等原创世界观和当时其他的流行作品并没有相似之处。

日式奇幻 日式奇幻是一个需要单独拎出来讲的类别,日式从《罗德斯岛战记 / ロードス島戦記 / Record of Lodoss War》《秀逗魔导士 / スレイヤーズ / Slayers》到一些《狼与香辛料》《勇者斗恶龙》《塞尔达传说》《伊苏》这些作品,与其叫做日式奇幻不如叫做日式幻想冒险,中世纪骑士-领主的关系对于日本的创作者不存在很多缅怀历史的情怀,更多的只是体现一种秩序等级严明的他们心中“治世”的浪漫。

但是现代西式奇幻做得没有现代日式奇幻好的一个点在于,现代西式奇幻过于 样板戏 / 刻板印象 / 脸谱化了了 类似 京剧 vs 现代舞台剧;西式奇幻 像《指环王》那样窥见众生 的终究还是太少了。大多是你问候我的亲戚 然后其实他是你的大舅舅,他还去娶了你侄女,再然后实际上他还是XX皇帝恩宠的小男娘。这类剧情背景实在有些过于偏向下三路的感官刺激了,适度 适量 酌情而止。

《纳迪亚传奇》《潘神的迷宫》《地狱男爵》虽然是清新很多,但是人物原型 / 故事原型 / 美术表现原型 的痕迹在个人看来还是有些匠气过重。部分原创西式奇幻《巫师》《羞辱》在处理宫廷相关的剧情和设定时就聪明得多,一是整个世界不是围绕着王室那么几个人在转,二是相对来说整个世界上中下层的不同人物描写更雨露均沾。

而日式奇幻 从《罗德斯岛战记 / ロードス島戦記 / Record of Lodoss War》《秀逗魔导士 / スレイヤーズ / Slayers》到一些《狼与香辛料》《勇者斗恶龙》《塞尔达传说》《伊苏》。 《权力的游戏》《埃尔登法环DLC》《FF16》这类传统传统欧洲宫廷背景,因为一开始就不存在真实的民俗历史包袱,也大多是架空中世纪背景 从一开始就是原创。

XX歌剧 可以归为[公式化的群体心理按摩],一方面这些作品和观众自身都不想直接否认现有状况的痛苦和不合理,另一方面观众不是现有状况的受益者/主导者,所以进入一个观众是受益者 主导者的 基于现实世界或者基于近未来/过去秩序的虚构世界,让观众“赢” 是很有吸引力的一件事情。但是灵魂被过去束缚住了的人是无法写出【新】的作品的。

但是XX歌剧不一定就是庸俗的作品,老星战三部曲 /《高达》UC系 / 合金装备 / 寂静岭 / JOJO / 剑风 / 美国末日1代 这类作品虽然故事走向大致能归在XX歌剧的范畴,但是绞尽脑汁然后热诚 真诚 忠诚地将讲一个老套的故事 也有其独有的力量。

但是就大的故事脉络来说上一段提到的作品和《诡秘之主》《龙族》《全职高手》《斗破苍穹》《沙丘 Dune》《刀剑神域》这类类原创世界观 但是本质上还是 XX歌剧 XX龙傲天系的样板戏。

福利桥段 / 心流体验 福利桥段/杀必死桥段也还是要有的,无论是作为内容节奏的调剂,还是为了商业表现,作品不能一点让读者感到感官上直观愉悦的桥段都不加,完全不调节节奏,没有观众有义务像啃论文一样把作品给啃完。良药苦口利于病,作为创作者糖衣完全不加也是很大的问题。

高沉浸细节设定优秀范例 - 别称 语言 与 货币

能从设定上来说相对低成本的塑造一个可信世界的几种方式 别称 语言 和 货币。

别称:

  • Doctor 博士 - 不得不锐评下 这是不是对师生恋和power harassment有什么不切实际的妄想

  • 指挥官 / 舰长 / 提督 - 等级森严官僚体系的上位者

  • Pilot 飞行员 - 高达系 相对来说不强调官僚上的上下级关系 作为独立个体存在 *私货:高达系 + 超时空要塞 + 装甲核心 都叫Pilot 但那种高达必须从战舰上“弹射起飞”的作战形态形态大概率是在模仿日本IJN,走的是宇宙海战需要航母+舰载机的逻辑。

  • 抓根宝 DragonBorn / 龙裔 - 强调特殊能力 / 属性

  • Boss / Big boss

语言:

  1. 单一 一种现实语言 全世界都说英语/日语 绝大多数平均水平的虚拟世界观作品

  2. 一种现实语言为主 夹杂英语方言或者现实存在外语 日系:我同桌的艾莉同学 / 樱花庄的宠物女孩 欧系:巫师3 混入了大量东欧 南欧英语口音 *日语由于塞博朋克文化和日本文化输出的影响正在和英语一样日本的海外正在出现一种“国际日语”,虽然说有文化殖民的嫌疑 但是也不是不存在正面利用这个现象的可能。 例如 Omakase = Chef's Recommendation = 主厨推荐 | 谷子 = Goods 的日文音译 | Karibito 狩り人 区别于英语的 Hunter ** 【谷子 / goods】为日式英语,正式英语一般用 merchandise 一词指周边商品。

  3. 一种现实语言为主 夹杂虚拟世界专有语言 或 多种现实外语 老滚5 - 龙吼 美系:星际争霸 神族 En Taro Tassadar | 阿凡达的Navi语 任天堂系游戏 / 大神Okami - 哼哼 无缝夹杂多种外语 - 银翼杀手 Blade Runner 怪物猎人 - 龙人语 + 兽人语 + 猎人语 (终于到醋了)

货币:

  1. 完全不做额外设计 孤岛惊魂 直接用美元 各种RPG 直接用金币

  2. 只在表现上做差异化设计 本质上还是金币等通货 巫师3 - 克朗 + 奥伦 塞尔达传说 - 型为各色宝石的 卢比 最终幻想- Gil 兽人必须死 - 兽人头骨 辐射系列 - 瓶盖 怪物猎人 - Zenny

  3. 在获取方式上 / 保存方式上做了一些设计 生化奇兵 - 亚当 需要抽取或者和负责抽取的小女孩互动 黑魂 - 灵魂 / 血源 - 血之回响 - 死亡后掉落 需要拾回 失败会永久消失 Warframe - 白金 / 福马 / 会衰变的氩元素结晶

  4. 虽然可以用来作为交易媒介 但也有其他游戏性上的功能 地铁系列 - 军用子弹 不但作为货币 也作为可以实际射击的高伤子弹 流放之路 - 各类 Orb 直接参与装备打造的各个环节 比如用来增加和连接技能宝石孔洞 黑魂 - 人性 作为召唤其他玩家来协助攻略的货币 帮助其他玩家也会获得 鼓励不死人直接互相帮助 血源 - 灵视 影响玩家可以看到世界的少 灵视越高 敌人会使用的招式也越多越强 Prey (2017) - 材料方块 / 外星技能点注射器

世界观创意的边界/极限

世界观要匹配游戏玩法和大小部分世界观,大的作品需要与之匹配宏大多样的世界观,而小的作品如果同样用很大的世界观则会让人感觉没展开 故事没讲完。

  1. 重视玩法的小型独立游戏不一定需要完整的原创世界观,可以套用现实典故 或者 经典作品 或者采用模糊的世界观。如 《Joruney 风之旅人》《Gris》《EastShade 东方之茵》等 很多奇怪的现象不需要展开,玩家也只需要接受 顺其自然就好了。

  2. 只有1条核心规则 适合单机线性作品 或者 单机三部曲 如 地铁Metro系列 Arkane家作品 刺客信条 孤岛惊魂 等

  3. 复杂 拥有复杂人文环境的作品适合MMORPG 或 创世神模拟游戏(god simluation)

但是值得注意的是 世界观构建 最广也就到多重宇宙 + 无限循环了,像 WoW的大灾变 或者 Dnf大转移 或者 洛克人Z系列 把整个世界闹得毁灭了N次 基本是内容量的极限了,似乎暂时没有更大的世界观应用于游戏创作了。 *沙盒式的《洛奇 Mabinogi》没有这个问题,但是采取了相对弱社交 弱工会 的设计,且主角自己(米莱西安)本来的设定就是在被召唤至这个世界且可以不断复活 不断在变化和重置,游戏玩法也要求玩家转生才能不断获得技能点体验之前没体验过的内容。

但是通过增加有意义的可玩内容密度,也可以让游戏世界感觉非常大,比较玩家实际上经常能交互的范围和能旅行的范围都是比较有限的。这块做的不错的例子可以参考《上古卷轴》和《无人深空》。

人文环境在单机游戏里,也未必是越复杂越好。日本JRPG 老一代创作者虽然在我看来有些幼稚了,但是很乐观,相信拯救了世界就是美好,这次拯救了世界 下次接着拯救就是,怀着西西弗斯完全无法理解的热情去救就完事了。参考《伊苏》系列《最终幻想系列》

世界观 - 见众生

好的世界观 森罗万象 有人文关怀的世界观应该做到见众生,如果让我这个小登总结什么是【见众生】的话。

  • 不同性格的人们作为高出镜率的主角们/配角们

  • 描写了社会上各个不同处境的人们 或贫穷 或富足 或高尚 或下贱 或坚定 或动摇

  • 关于人们 衣/食/住/行/工 等方方面面 生活的描写

  • 实事求是 这个世界是如何就如何 - 这个世界上有恶人所以不刻意回避描写丑恶的,也不过于夸夸奇谈作品变成整个世界都是坏人和变态的样子

一些个人的 群像剧/公路片 有部分做到见众生的作品列表 (欢迎补充

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    指环王

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    西游记 (x

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    EVA

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    混沌武士

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    甲贺忍法帖

游戏世界和其他世界[小说/电影等]的区别

  1. 时间作为第4个可以自由行动的维度 电子游戏是一段时间内【可能】发生的故事的合集,玩家会想尝试如果选择不一样 结局是否会发生变化。

  2. 多人游戏 玩家不是唯一的“主角”,多人游戏叙事上怎么平衡世界有多个救主/Boss是一个需要考虑的问题。

  3. 玩家的实力差距 哪怕单人游戏玩家之间实力差距巨大,但就射击游戏来说有瞄过去都是头的选手 也有 自旋720度找不到敌人的玩家。

  4. 游戏可以没有一个Theme / Message 游戏本身提供一个可以安全玩耍的环境就可以是一个主旨了(参考 我的世界),不一定需要一个清晰的 “活下去” “好人有好报”之类的很清晰的主旨。

  5. 玩家需要真的自己“努力” 游戏和传统的电影电视小说等都不同,体验内容是一个需要玩家【主动】去进行的活动,玩家有更高的成本 也会对虚拟旅途结束的奖励有一个更高的期待。并且不太喜欢填鸭式被塞于内容。

小结

如果这个世界没有猫娘!那就继续活着!继续努力!创造一个精灵耳猫娘会开心幸福的世界! *开头那首其实是日语 〃°ω°〃 这首才是正儿八经给机核的龙人语猫娘震撼

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歌词 / 语言学 Source:

  1. BGM/ニャンてハッピーラッキーデイ! on wikiwiki.jp

  2. BGM/トラベルナon wikiwiki.jp

  3. 世界観/言語 on wikiwiki.jp

Power Fantasy related:

  1. Who Gets to be Awesome in Games? - By Game Maker's Toolkit

  2. The Problem with Power Fantasies - We're Not Always Right - By Extra Credits

  3. Is It Possible To Make Feeling Weak Fun? - By Adam Millard - The Architect of Games

标题图 / 歌曲 出自 怪物猎人 X / XX / Generation / Generation Ultimate