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机核

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《鲁弗兰的地下迷宫和魔女的旅团》征服了我,一个固执的美式RPG玩家
Tarmogoyf · 2018-10-07 · via 机核

我是个典型的美式RPG玩家,我所喜欢的RPG游戏无一不是美式RPG:《龙腾世纪》、《巫师》、《神界原罪》等等...至于日式RPG虽然也尝试过不少,但那些经典的日式RPG元素我实在对不上电波——

《鲁弗兰的地下迷宫和魔女的旅团》是第一个让我全方位爱上的日式RPG,所以显而易见,它很不典型。而这篇文章,就是对这款现今市面上几乎绝迹的DRPG做一个简单的概述,再加上我个人是如何爱上它的一些主观感受。

一、DRPG

Dungeon RPG,地牢RPG,是一个单独的RPG门类。简单来说,DRPG即以第一人称视角探索地牢(迷宫)的角色扮演游戏。这类游戏的鼻祖是1981年首次发行的《巫术(Wizardry)》系列,这一系列深远地影响了后世RPG游戏的制作,从《魔法门》到《DQ》无一不从《巫术》中吸取了相当多的养分。1985年这款游戏在日本发售,虽然晚了整整四年,但这款开创性的RPG游戏在日本带来的冲击仍不容小觑,甚至在今天我们可以说,世界上最后的DRPG阵地就在日本。

各位稍微看一眼图片就能感受到这种“上古”气息。这种全程看不见自己、敌人只有一张图的视觉表现形式在图形技术发达的如今的确非常落伍,加上诸位可能多多少少听说过的“这种游戏要自己画地图才能玩”这样吓死人的传言,以及传统DRPG一向漫长而严酷的游戏流程几乎马上就劝退了99%的玩家——所以我们现在几乎看不到它们了。

二、作为DRPG的《鲁弗兰的地下迷宫和魔女的旅团》(以下简称《鲁弗兰》)

这是一款十分轻度的DRPG,轻度到我都想叫它DRPGLite了。

我们之前说到,硬核的玩法和难度是DRPG把轻度玩家拒之门外的最大原因,但同时我们也要明白,任何一类游戏都不是被难度定义的。《鲁弗兰》就是一个十分成功的轻度DRPG典型。

既然是迷宫探索,那探索迷宫便是玩法的核心概念,DRPG最独道的风味就是“探索”二字。不断索未知的领域、揭开复杂迷宫的神秘面纱、从一片漆黑到洞察迷宫全局——虽然“迷宫”的概念早已脱离DRPG,成为RPG游戏的经典元素,但你若想体会到探索迷宫最纯正的乐趣,那只有把它作为游戏玩法本身来呈现的DRPG莫属。

但一说到这儿,想必那个“画地图”的传说就已经出现在各位的脑海里了。确实,传统的DRPG是没有内置的地图的,玩家需要用自己的双脚来丈量大地、再用双手来绘制迷宫的全貌,喜欢的人会从中体验到巨大的成就感,而讨厌的人大概就直接走好不送了。《鲁弗兰》保留了前者——用双脚丈量大地,而把后者——用双手来绘制迷宫——交给了系统。在游戏中,你只需要踩出新的格子,系统会自动绘制这一块土地,你还是能体验DRPG中一步步摸索出路的乐趣,但又大大加快了游戏节奏,让你把更多的时间放在寻找隐藏道路、收集道具和体验故事剧情上。

另一方面,作为技术力有限的日本一,DRPG“落后”的视觉表现形式恰恰成了可以被利用的“破绽”——当然节约成本肯定也在考量之内啦——因为不用对主角建模,游戏显然有了更多表现敌人和场景的余地。而无论是代替玩家出战的人偶还是敌人,都完全使用了2D绘画进行呈现——我们都知道,或许日本公司的3D制作不太行,但2D美术显然是世界领先的。所以游戏中敌人的样式十分丰富,并且绘画精度十分之高,各个boss的造型也都极具特色,在第一人称视角下非常有压迫感。而在场景设计上,玩家会探索多个风格迥异的地下迷宫——与其说是迷宫,不如说是异世界更为准确——既有非常经典的幽暗逼仄的古老地下遗迹,也有童话般色彩鲜明的可爱异次元,我在每到一个新迷宫的时候也的确有着焕然一新之感。

而正如上文所说,《鲁弗兰》在迷宫探索上略去了最为复杂费力的绘制地图,那么它是怎样在另一个角度深化探索感的呢?

答案是“支援系统”。

藉由消耗reinforce点数来施放的地图技能被称为支援技能,支援技能可以帮助玩家更好地探索迷宫,而这其中最有趣的当数“破墙”。在探索过程中,相当多的隐藏道具和通路是被墙面完全封死的,而使用“破墙”技能可以打破墙壁,让队伍穿墙而过。这并非仅仅是一个找隐藏地点的技能,“破墙”始终贯穿了迷宫探索的整个流程,当你找不到正确的道路的时候,你可以直接破墙而过,当你忙着赶路又不想在早就走烂了的这一层迷宫绕来绕去,你也可以一路凿穿墙面抵达出口。可以说,“破墙”让玩家一方面始终把注意力放在观察迷宫环境、思考探索策略上,并且提供不小的游玩自由度。而游戏中也并非只有用破墙打开的隐藏地点,甚至你不幸落入跳台之间的坑洞都会发现里面别有洞天,大多数迷宫的不同区域都是垂直分布,所以你可以通过研究对照相邻两层地图推测一些隐藏区域的位置,同一层迷宫有时呈现形状也相当规则,观察猜测整体布局也是非常有趣的事情。

不得不强调的是,移动方式越高级,往往越不利于地图关卡设计,《黑魂》的探索感之所以强,很重要的原因就是不死人并不能跳——有限的行动方式让秘密和分支更容易掩藏——令人欣慰的是《鲁弗兰》的迷宫设计的确“经得起”玩家这么折腾:也就是说,它足够神秘。这里的“神秘”,概括了单纯的探索、道具收集和探索剧情三个方面。足够大的迷宫地图,足够多的隐藏地点和后期愈发紧俏的reinforce点数让玩家在不断受隐藏道具的吸引的同时更多地观察迷宫的构成形态,提高探索效率,节约reinforce点数,在战略层面布局谋篇。至于剧情探索方面,我们在下一节“作为RPG的《鲁弗兰》”详细探讨。

三、作为RPG的《鲁弗兰》

任何一款RPG,无论它是日式还是美式还是中式,都会首先被要求回答一个问题:

我是谁?

RPG游戏之所以是被称作RPG,就是因为它的本质是角色扮演,游戏会提供一个角色供玩家代入,这个角色可以是明确的某个人(杰洛特),也可以是不明确的任何人(黑暗之魂),但它们终究都需要玩家或多或少代入这个角色,毕竟整个流程中,你实际操控的avatar都是这个人。

但这也引出了一个电子RPG永恒的矛盾:主人公和玩家,归根结底并非同一个人。玩家不可能永远都和主人公持有同样的观点,就算游戏给你提供了海量的剧情选项也是如此。终究会有一个时刻玩家和主人公产生的分歧是游戏设计无法解决的,但实际上游戏并不会因此停止,你若想继续下去,那就必须服从设计者的安排——

但设计者是超脱于游戏世界的存在,也就在这一瞬间,我们终究还是会出戏

当然,不少RPG提供了解决之道:在《黑暗之魂》中,宫崎英高用世界观去解释几乎所有的游戏系统,甚至解释了玩家本身的行为:你可以随时退出游戏,再也不打开它,灰心哥就是你的样子。《幻痛》则用非常暧昧的“既特定又非特定”的主角形象制造出的疏离感来麻痹玩家对“我是谁”的认识,并且在最后揭示秘密,让主人公和玩家达到同样的心理状态。当然,绝大多数游戏并不会考虑这一点,而恰巧你是一个非常在意这个问题的RPG玩家,那一旦主人公无法引起你的喜爱,整个角色扮演的“舞台”就垮了。而对主角的不喜爱,也是我长久以来一直无法热爱一款日式RPG的原因。

那么《鲁弗兰》是怎样解决这个问题的呢?其实非常简单,既然玩家实际上还是只能服从设计者安排的傀儡,那索性在设定上就让你做个傀儡好了。

在游戏中,玩家扮演一个灵魂,它被薄暮魔女朵洛尼亚封印在一本叫做《妖路历程》的魔法书中,成为魔女使魔的玩家只能听从魔女的指示去探索神秘的地下迷宫。

不得不说是一个很简单粗暴的解决之道。

玩家作为《妖路历程》,一面按照魔女的指挥探索地下迷宫,定期给魔女汇报工作进度,一面以旁观者的身份了解着朵洛尼亚和弟子露卡在鲁弗兰镇的日常生活和每个人背后难以言说的故事...

这样,玩家既然本身就是个没有自由的旁观者,那也就不需要代入游戏的实际主人公朵洛尼亚了,你大可以讨厌她的狡诈自私和冷酷无情,因为她并不是你,所以这“舞台”是怎样都不会垮的。

游戏的剧情大概可以分两大部分:

一是魔女朵洛尼亚和弟子露卡在鲁弗兰地表上的日常生活,《妖路历程》每次回来汇报工作,都能一瞥两个人在镇上充满温情(?)的日常生活故事。

二是《妖路历程》造访每个国度(也就是不同迷宫),在那个国度中的所见所闻。每个国度的过去和现在,以及生活在其中的人们都构成了一个简单的小故事。

两部分内容在流程中互相穿插但相对独立,其中有一定的内在联系。而不同国度之间的故事看起来也是互相独立无关的——接下来不能再说了,再说就要剧透了。

而两部分内容的表现形式截然不同。朵洛尼亚和露卡的镇上生活是通过非常典型直白的日式游戏剧情对话来表现的。魔女朵洛尼亚的狡诈和冷酷与小萝莉露卡的天真烂漫始一碰撞就自然而然是一场令人心情愉悦的喜剧。这也和很多喜欢上演政治斗争和正邪交战的宏大王道故事不同,《鲁弗兰》的故事情节更加生活化、个人化,这也就让角色更加亲切,你很难见到那些早就看腻的勇者和魔王的故事(以及他们有关同伴羁绊之类blabla的东西)。

另一部分就画风迥异了,《妖路历程》造访的每个国度,玩家在整个迷宫探索过程中都几乎见不到几句剧情对话——毕竟这本书也不会说话的样子——如果有,也只是本来就是十分稀少的NPC的喃喃自语而已。此外,玩家在迷宫的角落也会看见一些不知道是谁留下的“字条”,他们大都语意模糊,只能隐约猜出一些意思——嗯嗯,显然一个词已经从你们的脑海里蹦出来了:碎片化叙事。没错,迷宫中的剧情是以碎片化叙事来呈现的,而如果玩家游玩得不够仔细,很容易漏过不少剧情故事。

每个国度的剧情故事,都以淡淡的哀伤与无奈作为基调,因为几乎所有世界都面临不可能逆转的腐坏,玩家作为《妖路历程》,默默观察、记录着这些故事,用自己的方式作出一些改变——这就是《鲁弗兰》在叙事上采用的两种手段。

完全平铺直叙的地上生活和需要玩家自己抽丝剥茧揣摩回味的地下冒险,两种叙事手段互相发挥自己的长处,又弥补对方的缺陷:每一段地上的剧情都不会太长,剧本的撰写又十分生动活泼,加上CV出色的发挥(露卡的“呀!!!!”我还真是怎么都听不够),整个流程下来没有让我感到过乏味,相反十分期待下次汇报工作又能看见些什么;而地下部分的剧情大都十分简单,没有过多的起承转合和复杂的逻辑,正常的游玩也可以隐约猜到这里发生故事的全貌,而喜欢琢磨的玩家也有不少的探索空间,这些淡淡的惆怅、无奈和孤寂作为旅途的甜点再合适不过。 虽然不能剧透,但我可以负责任地说,无论是微观上剧本的遣词造句还是宏观上的主线故事情节都很出色,得益于这两点,主要角色的形象也非常鲜明,就我个人口味而言,朵洛尼亚典型的反英雄形象和可爱的露卡我都非常喜欢,特别要说的是露卡的CV实在是太可爱了!

四、我的《鲁弗兰》

我之前唯一玩过的日本一游戏,是某一款会免过的《魔界战记》(也没玩几下就弃了),除此之外,我对这个公司的了解只有爽哥头像。不过没吃过猪肉我也见过猪跑,《魔界战记》在我的脑中闻名是凭借其作品的“耐玩度”——也就是肝度,所以在接触《鲁弗兰》伊始我也忐忑不安地思考“这游戏要是爆肝来回刷我可受不了”这样的问题。

实际游玩下来,普通结局一周目花了我将近60小时,中间经历了一次丢档,直接导致了我调低了难度一路打了下来。游戏前半段的流程非常紧凑,我完全没有特意“练级”的必要,因为游戏提供的地下迷宫内容实在足够丰富,我光是全探一遍练度就不成问题了。

事情出现变化是在“灵魂转移”系统解锁的时候。

“灵魂转移”系统顾名思义,就是让你的一个人偶等级归零,并且拥有更高的“灵魂光辉(简单来说就是成长性)”和几个可以继承的被动技能,而灵魂转移的次数是没有限制的(理论上灵魂光辉最大值应该是99),而每个“结魂书”可以容纳的人偶数最高可以达到八个,你同时可以编队五个结魂书,所以你面临的是一个几十人的探险队,而他们每个人都有独立的等级...——完了,这游戏到头了——那时候我只有这个想法。不过因为实在想知道剧情发展和探索后续迷宫,我稍微转生了一下,大概把队里几个人转移成了2等灵魂光辉,加上后续高等级素材做出来的人偶,我带着大概2-3转的队伍走完了全程。中间只有很短的一段时间刷了一些经验,就算我这种非常懒得刷等级的玩家,这点时间付出还是完全可以接受的。

所以,无论你是一个喜欢爆肝刷经验体验boss几刀秒杀快感的玩家还是我这样顺其自然随遇而安的玩家,都可以顺畅地走完流程,不必过于担心。

《鲁弗兰》是一款奇特的游戏——就像日本一的其他游戏一样——它注定是小众的,但正因其小众,才会成为我写此文的目的:大多数3A大作越来越寡淡,再也无法给玩家真正独特的体验,而雄伟宏大的作品几年难遇一款,《鲁弗兰》就是平日里众多小众作品中精准搔我痒处的那一个——我希望它也能搔到各位读者的痒。