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《天国:拯救》:一款你居然可以跟bug斗智斗勇的游戏
beenoera · 2018-03-03 · via 机核

《天国降临:拯救》是一个中世纪RPG,但是和现有的很多游戏不同,他执着于将所有事情复杂化,把你在经典rpg中只要按几个按钮,看下小地图就能搞定的事情全部变成充满“现实复杂性”的繁杂事务。令人惊讶地我却对此毫不反感!面对如同《cook!serve!delicious!》和《cooking mama》般的炼金系统我居然开始傻笑流口水!面对真实到要控制力度、角度、打磨均匀性还要兼顾砂轮旋转速度的武器打磨系统我甚至开始摩拳擦掌!战斗的时候被两个强盗虐成了傻逼居然扔完键盘以后继续1v2打了1小时后终于利用bug 干死了两个强盗还开心地笑出了声!

从序章任务讲起——只能用游戏承载的叙事方式

我曾经在多个游戏的体验文中提到我所期望的最佳叙事方式,这种叙事方式必须能够完美地契合游戏这种交互性非常强的故事载体。不管是网状叙事,还是沙盒式叙事,实际上依靠的还是编剧/游戏设计者对于游戏内容呈现方式的创新。比如在很早很多游戏中就有的提供多种手段解决一个任务、像新维加斯这样在做不同任务的先后顺序能够彼此影响、像prey里面精心打造好的一个场景触发式的能自由体验的多结局故事,这些游戏带给我们每个人的体验都是不同的,每个人每次玩的体验也是不同的。

因此我想,天国这款游戏之所以值得我们大力表扬,是因为他在这方面的尝试,可以说是摆脱旧有公式,具有自身特点,而又很有创新意义的。我想通过两个非常简单的早期任务,说明这一点。

1.1 追债问题

制作组为了让玩家体验游戏中的自由度,特意安排了一个追债任务,并提示玩家“游戏中任务解决的方式不止一种”。游戏一开始,主角父亲要求主角去找村里的一个丧妻的男人索取之前欠下的斧子和钉子的钱。在面对这个任务的时候,玩家先要和目标对话,向他要钱。当然了,对方会表示自己确实欠下3.5个亿但是现在就是没有还钱的心。

然后玩家就要开始和对方进行一轮辩论,辩论的机制分“狡辩”、“威望”和“恐吓”3种,你选的一项比对方数值高,就能成功。但是一开始对方的数值是不可见的,所以失败是常有的事。当你嘴遁失败的时候,你还有一个打拳击把他打服的机会。但是不幸的是,我被打晕了。

然后任务显示:“尝试用别的方法获得钱”,并提示你进屋去偷。此时因为你没有开锁器,因此任务又提醒你去找小伙伴要。去找小伙伴以后,你发现小伙伴有个任务要做,做完了,你又有两个选择:让小伙伴一起去揍那个男的,把他打服;或者取来开锁器去偷。

------解决方式------------|--依赖属性/技能---------

  • 辩论:

  • 狡辩           |   口才

  • 威望           |   当地民众好感度

  • 恐吓           |   力量和装备属性

拳击                     |   力量、耐力和战斗技巧

偷窃                     |   潜行、盗窃和开锁技能

和兄弟一起上      |   什么都不需要

听起来就无比复杂。不知道他们为了写出这样的任务线,得花多少功夫?这样做有意义吗?我觉得对于一个玩家而言,大家可能都不太在乎一个游戏里的一个任务,到底有多少种完成方式。但是,当几个玩家一起分享的时候,每个人不同的体验,给了玩家们极其丰富的谈资。每个人的选择,反映了不仅是他们在游戏时的人物技能高低,还可能反应每个人的道德抉择和代入角色的特点。比如我的henry就是一个特别瑟琴特别风流的henry,只要有机会就会去攻略游戏里的妹子,几乎每天都去洗浴一次听哼哼哈嘿。。咳咳,我是说,每个人的体验不同,就自然能满足更多人的需求。

这不就是游戏最擅长的事情吗?一千个人可能有一千个哈姆莱特,现在,一千个人可能有几万种henry。

更进一步地讲,这个游戏和以往的游戏之间的差异就在于,开发者所关注的是如何把符合现实逻辑的复杂性带到游戏中,让玩家有更丰富的体验,而不是构建出N套游戏系统来规范玩家的玩法、定义玩家的类型、节省开发时间。如果先构建3个系统:  

  • 说服:口才属性决定

  • 拳击:武力值(vitality和strength)决定

  • 偷:敏捷决定

那么游戏完全没有必要还增加一个让小伙伴们一起来群殴的选项,增加剧情的复杂性啊!让我们再思考一下,如果是上古5,或者任何一个rpg里面的情况会是怎么样的:脚本的编写近乎懒惰!就是希望把整个世界的所有任务、所有战斗变成关卡式的,任务的目标永远是进入迷宫最深处那里拿一个宝箱里面的物品,途中你可以杀、潜或者嘴遁,没有例外情况、没有其他支援!玩家会迅速地意识到这种重复性和无趣性,这就是我每次带着roll play的激情去玩rpg的时候,热情又迅速消退的原因!!!

1.2 冷啤酒问题

关于这种多途径解决任务所带来的无限可能性,如果只从游戏剧情脚本和任务系统的层面去设置,实际上也不是什么新东西,很多游戏早已有之。接下来想提到的事情是超过现有游戏所能达到的水准的。怎么说呢,这个游戏有时候玩起来像丧尸围城2。

考虑这样一个任务,开场的时候主角父亲除了让儿子收债,还让儿子去买一些冷的啤酒,并且吩咐一定要从地窖里面拿,立刻取回来,这样啤酒才比较凉。

  • 我并没有考虑太多,出于巧合最后才去买啤酒,立刻拿回家,父亲说啤酒挺不错。

  • 然后有网上的网友指出,如果你先去取啤酒,然后去做另一个练剑的任务,那么啤酒会慢慢变热,然后父亲会很生气,让你重买。

  • 也有人对此进行了反驳,说他也是先取再练,但父亲没有生气。

等等?哪家的NPC这么善变!!!

如果我们仔细地思考下,其中的逻辑,是否可以做出合理的猜测:游戏开发者并没有像以往一样,根据任务的先后顺序编任务结局,比如先取啤酒再做某个特定任务,啤酒必定凉。为什么这么说?因为大多数的游戏中,从世界日夜更替的角度看,时间确实是在动的,但是所有事物都似乎活在一个根据玩家完成任务与否来决定是否变化的时间线里一样。只要玩家不去集结点会面,任务npc愿意等一年,只要玩家不去触发,饿着的人愿意在原地饿一整年,只要玩家决定不屠龙,世界永远处于世界末日的前一天,根本不可能主动被毁灭。

但是一些具有时间限制的游戏机制,却能打破这样的感觉,给人以一种真实的感受,同时增加了许许多多的可能性。

以往以任务顺序编制的游戏机制,假设一共有ABCD四个任务,那么就要认真地写好至少A44种结局:

  • A-B-C-D-1

  • A-C-D-B-2

  • A-B-D-C-3

  • ……

但是如果你考虑将A这件事的结局用具有时间限制的形式撰写,则因为其他任务用时的差异,可能出现的结局就会增加更多变种:

  • A-B-C-D-1-(A失败时间点)

  • A-B-C-(A失败)-D-2

  • A-B-(A失败)-C-D-3

  • A-(A失败)-B-C-D-4

  • ……

而且由于A事件具有独立的判定系统,你不需要强行安插“练剑需要时间很长所以啤酒一定变暖”这种生硬的逻辑,只要你作别的事情花的时间稍长,那么啤酒就会变暖乏味,或者你去做了别的事,但是只要你手脚比较快,那么啤酒也不会立刻变暖……

所有的这些,源于开发者的一些小的创新,但是游戏任务系统的真实性大大提高,我想说我自己本身就是一个游戏任务系统的受害者:不管别人拜托我做什么,我好像总是愿意帮忙,丝毫没有考虑可行性、时间是否冲突等问题,反正他们npc从来都不计较这些,只要到最后做了这个支线就行,或者不做也能通关。但是现实生活中,你答应了没有及时做到,人家会生气,会觉得你没有信用啊!所以你说,这样的游戏任务逻辑是不是很有问题?我明白其中的一些权衡,但是当你采取这样的措施来保证玩家体验的时候,其实是在削减游戏内的代入感。

再回到天国这个游戏上,就因为这个“冷啤酒问题”,作为一个玩家的体验实际上可以说是翻天覆地的,想象一下,游戏中的所有任务都具有时效性,如果说好明天中午某个骑士会在某个旅馆出现,而你没有及时去,那么任务就失败了。如果约好了次日早上去打猎,而你隔天才去,npc可能还会生气!如果人家让你帮个小忙,你反反复复还干不好,npc会对你很失望然后从此不理你!

哪个游戏里面如果你真的因为态度问题而让NPC觉得失望,我觉得这个游戏至少是可以拿来放在神台上供着的:这不就是玩家所要的沉浸式体验的来源之一吗?这不就是在激起玩家的某些情绪,从而对游戏更加投入吗?

但是遗憾的是我必须剧透一下,这个游戏虽然在这方面有创新,但是是一种,非常稳健保守的创新而已。我上面的假设可能不一定全会发生,并非每一个任务都是具有时效性,也不是每一个任务都要完美完成NPC才满意。但是你必须时刻注意,在很多任务里面,你必须尽全力,必须守时,否则还是会有一些小问题的。剩下的,就是靠大家慢慢地去体验和探索了。

1.3 真实的复杂性

我特喜欢这个游戏的另一个方面,就是这个游戏对于故事的展示并不像任何一个rpg 里面的故事那么愣——凭什么任何一个npc对于同一件事的描述都是相同的,任何一个npc都像编剧一样了解一个事件的事实真相,为什么玩家只有在知道整件事的前因后果以后,一个任务才能被完成?

最近刚看完千禧年3部曲,我被作者对一个事件的展现方式所征服,作者通过5个方面的利益集团对同一个事件的推动来完成整个事件的展现,其中因果关系、利益关系的复杂性真的值得大家细细品尝。即使这只是一本该书作者反复在书中鄙视的“畅销类悬疑小说”,但是,能在头脑里构思出这么复杂的故事,已经很了不起了。

回到天国这个游戏中来,剧情绝对是值得一看的,剧情动画很能调动人的情绪,看到酒馆里和牧师喝酒玩乐的部分,甚至得到了像《重返德军总部2》里面枪声与爵士乐同响那一段的嗨爆体验。最重要的是,游戏给了你一个当侦探的机会:游戏中的大事件,似乎总是由多方势力共同参与的——恶行的领导人、根本不能得到什么内部消息的坏人小跟班、事件的受害者、围观群众、当地的负责人、介入调查的官方势力、背后的利益集团……而当你面对不同的人的时候,你所得到的答案可能是截然不同的。

不!这不仅仅是在拼拼图!也不是像柯南一样猜谜语!

而需要你在不同角度不断深入了解一件事,触及到最核心的人物时,你才能得到真相。而在之前,你得到的只言片语的消息,包含着旁观者的大量臆测!你因此而被误导。而在了解真相的时候,各方势力都为了自己的利益而和你周旋——不,我不会轻易告诉你,除非你帮我干点什么事!不,我不会告诉你,除非我的安全得到保障!

我从没有在一个游戏里面得到这种体验。当我跑回上司面前,我居然能有不同的选项进行汇报:1、详细汇报所有情况,2、只汇报关键点。而且事件的解决,也不依赖与完全掌握事情的真相——要执行命令,就只需要抓住坏人,不需要知道坏人之间发生什么事,不必要帮什么人解决什么问题。任何时候在对话的时候,你都只需要了解你认为需要了解的事实,你只需要找到一条线索追踪到底。

战斗的复杂性——成长的是技能而并非装备数值

2.1 真实复杂而不直观的系统所塑造的断崖式学习曲线

我确实想讲一下这个游戏的战斗系统,谈谈我的理解。

这个游戏的战斗系统,仅仅是1vs1的战斗,我觉得他的战斗思维很像武林高手之间的对决:绝大多数攻击,都可以被无效化,而当时机来临的时候一套三连可以带走。至于什么时候是时机来临的时候,我真的不知道,因为我也是用看天望地剑法的小白。

游戏刚开始的时候,你遇到的敌人都是一些不怎么会格挡的傻逼,你可能随便挥几刀就能砍到他(砍到,就是他没格挡住),并且他很快投降(少主就是典型例子)。但是一旦主线进行到稍微中段的时候,即使是树林里的强盗,都能几乎100%地格挡你的任何攻击,并且在同时出刀的时候,还总是比你快些,还能使出一些什么近距离狂砸你脑袋这样的骚操作。

弹反?闪反?敌人统统可以格挡住。而且敌人的格挡反击,你基本上都挡不住,有些敌人的普通三连你可能都没办法完全挡住,挡住了也是受伤式的格挡——你无法完全无效化对方的攻击,只是减免了一些伤害。

玩到这里我基本已经绝望了,对,我就是个菜鸡剑士,你们来强奸我吧!

但是当我静下心来思考的时候,我觉得这个系统在令人绝望方面固然做到了极致,但是也并非玄学,只是有一点深不可测。

  1. 这个游戏存在石头、剪刀、布的互克机制,但是并不像别的游戏一样绝对。比如遇到拿锤子、长剑这样的敌人的时候,更敏捷的“刺”攻击在同时发动时几乎都能先手打到对方,格挡时可能会被砍出硬值,无法完全无效化敌人的攻击。但是又并非只要刺都能打到敌人,还是经常会被格挡完全无效。

  1. 技巧占比极大。在训练场里面教的那招“虚晃”,就是先在一个方向上点左键蓄力,然后换方向后迅速出手的招式,我见过一位主播经常能够使出,并且非常好使。但是也并非完全无敌,因此还要配合训练场里面教的另一招“攻击弱防御方向”:比如敌人剑在上方准备防御,如果你虚晃后是上方出招,还是肯定会被挡住,如果是虚晃后下方出剑,敌人大概率懵逼。(但是教程从没教过两者合用,因此两招单独用的时候都几乎完全被格挡,玩家当然觉得训练场教的都是垃圾)

  1. 存在等级压制和装备压制。如果你面对的是武器熟练度很高、装备很好的敌人,那么你的技巧可能不那么好使了。你能看到敌人的装备水平,但是你没法看到他头上的那个等级是多少,你也不知道他敏捷、力量多高。你只知道,他杀过来了!我被虐了!

让我们来看看这样的一个系统导致的一个游戏体验是什么。

如果是宠物小精灵,我们很清楚属性相克,如果是火纹我们很清楚有兵种相克,就可以迅速利用,并且快速上手。但是这个游戏里面从来没有很明确地讲述怎样的相克机制,只是似乎在技能和属性上暗示可以分为敏捷流派和重武器攻击流派,武器的伤害也分为砍击、刺击和轮砸三种,但没有任何的互克关系可言。这就像告诉你怪物猎人里面现在可以pvp了!有很多种不同类型的武器,但是他们只有各自的攻击特色,彼此之间的防御特性几乎没有任何的描述!所以玩家如果在面对技能、武器在同等水平的敌人的时候,只能够逐渐靠经验摸索出一点点的感觉来的。比如前面我所说的刺更快,而可以先打到敌人。

但是由于技巧占比极大而且技巧需要关联配合才能妙用,上面所摸索出来的所谓感觉,实际上又并非如此可靠,因此玩家在形成“一招鲜吃遍天”的技巧的时候,居然又屡屡碰壁只能放弃!!!完全没有讲清楚的教程,更是变成了摆设,实战时无法施展开来!

最后,当你在遇到足够多的敌人,形成一定打法,并且有一定的自信的时候,等级压制来了!彻底粉碎了你的自信!!!!而且,你完全不知道这是什么原因!!!

这就是一个真实的、复杂的游戏系统能够带给玩家的一种,五味杂陈的体验感。可能我并非这么容易被打败,所以我接下来会花更多的功夫来研究这个系统,但是对于只想通关看看剧情的朋友来说,我只想说,这个游戏,太tm硬核了!

YES!!!我已经通过在训练场训练了200小时,成为剑术大师了,可以无伤完虐那个训练师了哈哈哈哈哈!!!我无敌了!!!! 等等!1v4是什么意思!!!等等!!!我的剑术无效了!我被群殴了!我死了!!!!! 卧槽这是什么bug!!草草草!在草丛卡住被狂干了!!卧槽1v1也打不过了啊!!!!

3.2 第30-50小时——从菜鸟到虐菜

这一段是成文后第4天,根据这几天和各种各样的bandits练练手以后的感受写的。

如前面第2节所述,这个游戏希望以真实的设定来吸引玩家,但是必然会导致很多很多的数据、参数变得很不直观。就拿野外的强盗的等级来说,在大地图上分布着各式各样的强盗营地,这些强盗之间的装备、等级都没有办法一眼看出来,虽然没有刺客信条起源那么变态恐怖的等级压制,但是如果你的装备稍微差点,技能等级偏低,被强盗头子几刀打到残血也不是不可能的。对于新手而言这个问题就更加严峻了。

举个简单的例子,我在开新存档的时候,刚解决了一些主线任务,就已经开始注意身上的装备水平了,对自己的战斗技巧也有相当的信心,比如说拿着父亲做的那把神剑回家埋葬父母的路上,会遇到3个敌人,都被我三剑一套带走了。但是当我在野外遇到一些强盗的时候,我发现强盗头子实在强的可怕,尽管我击中他多少下,他的血还是在90%以上。原因应该是我的力量属性比较低导致我拿的武器比较弱,虽然技巧上可以略占优势,但是变成拉锯战就很难受了。另一个问题,则是体力消耗和恢复在没有技能支撑的情况下,相比敌人,显得更容易疲倦,因此容易被破防。

所有的战斗基础在这:

  • 5个方向上的砍、蓄力砍刺。没错!是6个方向的刺!如果你的敌人很强很强,你觉得总是会被他弹反3连或者5连(剧情的单挑boss Runt这种,或者某些营地的boss)你可以尝试用“上刺”,瞄准敌人的头部进行刺攻击,头盔没有挡住面部的会重伤。

  • 格挡。格挡不需要关注方向。格挡分为2种,一种是普通格挡,基本上就是全程举着盾抗伤害的意思,如果敌人的攻击高(武器伤害数值和技能等级高),体力会疯掉、格挡也并非无伤的。另一种是完美格挡,敌人出招瞬间点格挡键可以触发子弹时间,这时的格挡属于完美格挡,不管你的武器多弱、防御多差,都必然无伤完美格挡可以打断对方的连招!

  • 闪避。闪避的窗口似乎比完美格挡更小一点,而且似乎并非所有攻击都能闪避。闪避只有一种,就是子弹时间触发后,无伤躲过,不耗体力。

  • 连招。就是你通过学习技能后掌握的由多个指定方向的攻击连续组成的攻击技巧,连招生效的一下会有特殊的击中动画,敌人甚至会倒退几步。(几个剑术教练处应该都有得学)

  • 大师一击(master strike)。大师一击就是在教练那里解锁的一个骚操作,在绿色盾牌出来时迅速按下格挡和攻击键(在实战中就是敌人一出手立刻按,无需顾忌方向,可刺可砍),根据你的剑术技能等级和敌人的等级相比较有几率使出。具体的原理实际上就是格挡反击,但是是一个有特殊动画并且可以击退敌人的特殊动作,必须解锁。

  • 体力与状态。体力消耗完以后一切动作都做不出来,因此无法格挡,会被砍得很惨。完美格挡和格挡消耗体力,有技能可以减少完美格挡的消耗。闪避不消耗体力但是连招的后几段很难闪开。血量低了体力上限就低了,因此血量越少越好杀,敌人如果没有完美格挡,那么吃你几招他就没体力了,你就可以不停攻击。

  • clinching,对剑?不知道这个翻译是什么。对剑是当你和敌人很靠近时,你主动触发或者敌人使出的肉体碰撞技能,有3种,分别是掰手腕、头顶膝和飞毛腿。拳击的时候非常常见。有人说靠近时狂点刺击是头顶膝,狂点砍是掰手腕,狂点F踢腿是飞毛腿,这个需要验证。最重要的是,这个技能视对阵双方的力量技能点来计算赢的概率,也就说,如果你力量高,那么clinching就基本稳赢,如果敌人力量高,你就稳输。clinching之后,三种clinchign使双方拉开的距离不同,输的一方会倒退几步,这时可以跟进攻击。

根据以上的这些信息呢,有几招总结如下:

  • 1VS N的情况在这个游戏很常见,办法有2个:

  • 上马跑开拉散敌人的队形,然后一个个回头干。一定要注意吊着一个敌人,不要瞎跑,拉开他和其他敌人的距离。具体实施你们试试就懂了。

  • 练习好剑术,跑步拉开单个敌人,针对盔甲比较弱的敌人发动快速击杀的攻势,优先减员。比如有布甲的厨师、弓箭手啊赶紧戳几下秒了。然后!时刻注意朝着不会被群殴的方向移动,远离非目标单位。

快速击杀敌人的方法很简单很简单,面对无盔甲或者头部保护弱(凡是露脸的),基本可以采用“上刺”这一招快速干死。首先刺的速度比砍要快,如果敌人的武器在下位防御的,立刻点右键蓄力,上移后放开,就可以直接戳脸,伤害极高!

面对比较弱的敌人,乱砍就行了。

面对有点水准的敌人,可以尝试教练教的虚晃+攻击弱防御方向的办法。

面对你认为很强的敌人,不要主动攻击!练习快速的格挡反击技巧,去学大师一击。必须强调的是这些很强的敌人,一般都会完美格挡然后3连,甚至完美格挡后接5连,非常恐怖,一套带走。而敌人完美格挡后的反击是非常难进行完美格挡的,这个时候就要学会点着Q键后撤,Q是格挡,头几下可以格挡下来,后撤可以让你在非完美格挡的情况下完全躲过后几下攻击,这时你已经没体力了,站着硬吃肯定要出事。

clinchign配合技能“对剑大师”可以增加三分之一的概率对赢。如果点了这个技能以后上来就跟人肉体接触一下,赢了跟进戳几刀还是比较赚的。

关于格挡反击(没学大师一击)的问题,强的敌人是可以完美格挡你的格挡反击的。不要以为打教练教练很容易被格挡反击打到就可以虐全世界。现在我基本上试验的结果是:如果你越敏锐,就是越早能够反应点出完美格挡,并同时点攻击,那么敌人大概率会被砍到。如果你点Q完美格挡点得比较随意的话,那么敌人大概率可以完美格挡你的反击。

如果你能够领悟上面说的几点,并且多作训练(不要老是和教练打,当然打过教练是前提),那么你很快就会发现这个游戏真的非常简单。一些玩家疯狂抱怨大师一击的触发不看方向基本是无脑反,所以难度非常低。

练习时间在2-5小时左右可以完美掌握所有技巧,可以在1V N中随意获胜。我觉得正是这种能够让我觉得自身熟练度在增长的机制,才真的算是具有挑战性的。

复杂性所导致的糖屎混合物

在这里,我终于能说一说我对这个游戏的最大观感了,那就是。。。。。标题:

在这个游戏里面,因为各种各样的复杂性,你甚至可以和bug斗智斗勇!

我可以讲述一下目前遇到的一些恶心的事:

a、

在rattay城里面,守卫不想让主角回家埋葬父母,所以就把主角关在城里面,主角得想办法出去(这个游戏很多的任务不是那种,你该干嘛干嘛,当然也是跑腿,但是很多任务居然是写成,让你“想办法解决”!!!或者是“找到别的方法完成xxxx事”!!!!)正常的方法是从正门出去,但是呢,守卫会拦住,通过一轮嘴遁以后,守卫说,你可以去偷一套守卫的服装,穿上然后骑马跑出去,那么我就假装看不见好了!

然后我在走过城堡和防御寨之间的吊桥时心想,从吊桥上跳下去不就好了吗!!!于是我就试着从吊桥的绳子上方跳出去,结果又空气墙,我心想:妈的,又说可以有很多途径!然后我又不死心,蹲下从吊索下方蹭出去,结果就跳下去逃脱了!以为可以一走了之谁知道在路上遇到守卫然后被抓回去了。第三次我骑着马从吊索下方蹭出去,谁知道马落地的一瞬间卡在草丛上(千万不要骑马跳啊诸位!超容易卡住啊!)然后读档......

b、

遇到一个最关键的npc,需要和npc对话完成任务,然后npc 不见了,我搜索了那个小镇里面的所有屋子,来回、反复、3次以上,总共有12间房子,花了一个小时都没找到人,然后发现那个npc居然好像是坐在某间屋子里面但是无法对话,而无对话选项的人物,你甚至连他叫什么名字都不会显示!!!!

我读档、我站着待时间,我以为他会起身去睡觉,然后bug就解决了,但是没有,他一直在喝那杯喝不完的啤酒!喝了3天3夜!!!!

然后我没办法了,期间出去又找了几次,回来看到,觉得,这小崽子肯定就是坐着喝酒这个不知名的npc。怎么让他起来呢?既然他都不睡觉不做别的事情。

是不是可以主动攻击他让他还击,他不就起来了吗?!!!然后一拳过去他就站起来去找卫兵,我给卫兵交了罚款,他就正常了,可以对话了......

为什么会这样?这些和前面写的有什么联系?

正是开发者苦苦思索建立的复杂性,把他们拖到了泥潭之中,但是却似乎又并非那么的令人绝望,简直就是让人爱恨交加!仅从叙事的角度讲,如果要做到网状叙事,需要考虑的事情就很多了:各种事情的发生顺序、各种任务的进行进度对彼此之间的影响、各种人物在生死抉择后的状态对于其他任务的影响情况!甚至,以往可以偷懒把未出场人物隐藏掉的做法(Alex Yu我知道你游戏开局在哪!胖子我还可以穿墙来弄你呢!),现在要给每一个人物编好在时间轴上任意一点的位置、状态、对话选项,而且还不是线性的时间轴!

而《天国》却将这种无限的复杂性,退而求其次地放在了任务的解决方案多样性上,某种程度上说是一种退让,但是其复杂程度,还是得花费他们很多很多时间才能把各种各样的可能性排除好,解决好各种bug的问题。

但是遗憾的是,这个组似乎没有那么多的精力可以用来排除这些bug,什么负重出不了门、上不了楼梯,什么npc卡住了不会跟你对话,至今我完全放下游戏则是因为某个npc完全卡住了剧情中断且没办法解决(这个卡住的任务叫questions and answers,中文可能叫问题与答案吧,总之是瘟疫解决后会出现的)。

出现了这么多的bug,但是却因为各种各样的可能性,bug居然能被绕过,事情还能解决!这种与bug斗智斗勇的经历我觉得可能别的游戏都没有吧。额、、、、、、

总结

似乎是时机逐渐成熟了,在塞尔达、神罪2这些老形式中绽放无限魅力的好游戏后,《天国》这样一个令人感觉无比新奇的游戏出现了。他似乎在描述着一种可能性:不拘泥于形式,而又勇于将玩家淹没在无限的可能和复杂的机制中自生自灭,从游戏的简化性质和现实的复杂、无情之间搭建了一座桥梁,游戏不再是逃避那些复杂可能性的天堂,不再是只要肯苦练就能打的好的乐园,却让一部分玩家爱得生恨。

《天国》这个游戏就像是从哪个不知名的小地方冒出来的一个不属于任何流派的绝世高手一样,他完全不拘泥于现有门派的各种招式,对于内功和招式之间的联系有自己深入而独到的见解,并且很多时候能够一招必杀其他人。但是不管怎么讲,虽然能打败现有流派的很多老手,但是在各流派的掌门看来,还是未免有点年轻。因为各流派的招式,都是经过了实战的检验、多年的经验总结逐渐发展而来的,在对阵经验上来说,这个绝世高手却是一个新手,因此即使全力以赴,还经常会因为这些早就很常见的招式破解而摔了跟头。

但绝对是一匹,不容忽视的黑马,多加打磨,必定可以成为武林传奇!

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最近花了两天多的时间在玩后面修道院的任务。请一定、务必、尽力、耐心地做这个任务。由于具有玩家是自带sl属性的,一开始可以尽可能地多尝试和不同的人透露你的目的,然后大概摸清哪些人是会告密的叛徒,这样一来就比较轻松了。第二个提示是,慎用等待时间的功能、谨慎控制睡觉时长,超时会立刻关禁闭,尽量还是谨慎点,跳的时间短一些就短一些,等久一点就久一点,耐心点。第三的建议是,尝试先按书上的时间表先过一天,体验一下僧侣的生活,观察不同人在不同时间都去哪干嘛。。。很快你就会发现,在这个封闭的、戒律森严的环境里,还是有很多事可以干的。。。这关的任务有点像塞尔达里面的孤岛关卡,封闭,全部从零开始,有挑战性,玩着玩着觉得还挺有趣的,因为这种关卡从体验上很接近“重开存档从头体验”的感觉,但是彼时你已经对游戏系统有相当的了解,技巧纯熟,因此即使难点,你也能很好地适应,可以带来很大成就感。不说了弥撒开始了。。

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写到这里我对我这种全文没有一丝剧透的安利感到自豪!(被狂扁)