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译介 | 电子游戏里面那些不可能的建筑
查内姆 · 2019-04-18 · via 机核

建筑学里有一句俗语:没有什么建筑是建不出来的,只有还没建造过的。也许有些建筑物在此时此地是天方夜谭,但是在被给予充分的时间与技术的进步之后,却是有可能存在的,比如未来的城市景观、超大型的航天构筑物、外星文明的遗迹。然而,这里也有些违背了空间的物理原则的建筑。这不是一个它们能不能的问题,而且是应不应该(存在)的问题。它们的形式以难以想象的方式蜿蜒盘旋;梦幻般的建筑将空间上的美学体现得淋漓尽致。

波塞纳墓是一座建造来用以安放伊鲁特里亚国王尸体的传说中的纪念碑。在它建成400年之后,罗马学者 Varro 给出了有关这个远古建筑的详细描述。一块足有50英尺高的巨石基础,在它下面放置着一个“解不开的迷宫”,在迷宫顶上坐落着五座金字塔。在金字塔上面是一个黄铜制造成的球,四座更多的金字塔,一个平台和最后5座金字塔。

这张由Varro绘制的图,一些形状堆叠在另外的一些形状之上,看上去就像个肆意妄为的夸大其词。尽管如此,Varro 天马行空的想象几个世纪以来仍然激发了不计其数的建筑师的想象力。那个坟里谜云丛生。尽管把它抽象成概念可并非易事,可在它概念化背后的美景仍使人们魂萦梦牵。在蓝图上,艺术家们可以无拘无俗地发挥他们的潜力。

如果说图纸能解放人的思维的话,那么在屏幕上毫无疑问能开辟更多的可能性。电子游戏里的虚拟空间内并不缺乏高瞻远瞩的建筑。这些奇怪的建筑让我们想象出一个与我们的世界从根基上就完全不同的其他世界。

虽然许多不可能的方案是面向未来的,但是也有许多的是来自过去的。《ICO》里面的城堡就是一个例子。在文艺复兴时期,欧洲为古希腊和古罗马所痴迷,而不是幻想着未来乌托邦。虽然《ICO》的封面艺术众所周知是受 Giorgio de Chirico 的影响,但狭长的阴影与被阳光晒得泛白的石墙只是构成这个游戏氛围的一部分。Giovanni Piranesi 的蚀刻版画能够最大程度地还原那种探索城堡里蜿蜒的楼梯和桥梁的感觉。Piranesi 的想象中的重建罗马大到离谱——是如此的大以至于可能在墙脚的地方就开始找不着北。

无独有偶,《ICO》的城堡也是大得令人难以置信,镜头一直缩小直到让你看不到自己操控的角色,也为城堡的起源和修建的目的蒙上了一层神秘的面纱。

Piranesi 以他的极富想象力的监狱而闻名。在摆脱了历史的桎梏之下的蚀刻版画描绘了一个由人行道、桥梁、拱门和楼梯构成的庞大的地下网状结构。一个充斥着各种各样看起来像是地狱般的机械装置的曲折的地下墓穴。若干世纪后,深受鸦片毒害的浪漫主义者仍会回想起这哥特式的梦魇。同时《ICO》制作团队的 Fumito Ueda 也承认了 Piranesi 带来的影响,得益于此,Piranesi 的愿景也得到进一步的延伸。

要指出 Piranesi 压迫性的监狱设计与 FromSoftware 典型的恶意之间的相似之处并不困难。在洞穴状空间内纵横交错着的是布满了由古代机械驱动的陷阱和升降机的平台,FromSoftware的场景设计让你以差不多的方式找不着天南地北。

《黑暗之魂》和《血源诅咒》的场景设计也与前苏联建构主义者 Yakov Chernikhov 的作品有异曲同工之妙。他早期的作品到处都是圆滑的彩色线条和简炼的抽象化概念——这与华丽的哥特式复兴主义有着天差地别。然而,随着二战的临近,斯大林对前苏联的控制也愈发严格,Chernikhov 被迫放弃这种前卫派的作品风格。而在私底下,他的建筑开始呈现出更加黑暗的阴影。在亚诺尔隆德,亚南和洛斯里克出现的这些有着望不到头的教堂尖塔和支柱的建筑物,很难不让人想起他的晚期作品。

许多不可能的建筑都是面向未来的。Étienne-Louis Boullée 是法国大革命时期著名的建筑师之一。他的方法很粗暴:用一些尺寸十分巨大的几何图形。

Boullée 的金字塔和球体就像宏伟的科幻小说里面出现的那些构筑物--就像宇宙空间站和外星巨石。Boullée 与 Ledoux 和 Lequeu 等同时代人一样,脑子里净是些空间级别大小的建筑。

从《光晕》里的环形世界到《命运》里面球状的 Traveller,到处都能瞥见到他们的这种里程碑式的设计。我们同样可以在《仰冲异界》,《无人深空》和《特尔瓦信号》等未来主义游戏里面看到类似的球体。这些没有装饰也没有文化的最高天才会存在的形状,似乎都在倾诉着一些玄奥的真理。就像许多不可能的构筑物一样,这些形状营造出了一种遥不可及的宏伟。这些异化的建筑所蕴含的力量如此之大以至于它们自身都变得卑微。

另一个宏大的科幻小说环境是来自《半条命2》里的 City 17。它的中央要塞高耸入云,不过更重要的是它慢慢向外扩散自己影响力的方式,吞并周边的城市然后使之重塑成自己的一部分。如果让那位信奉着“Architecture is war. War is architecture”拥有远见卓识的建筑学家 Lebbeus Woods 看到它,一定会赞不绝口。他的愿景是一种极具创造性的破坏形式。远离混沌也许能激发新的生机勃勃的形式。《半条命2》青睐这种拥有反乌托邦品质的想法,但“Combine”麾下的这种传染性建筑也同样让人眼前一亮。

不可能的建筑往往与城市形影不离,《生化奇兵》里的销魂城就是游戏世界里最标志性的一个例子。虽然它处于水下的这个设定让它不可能从一开始就有发展前景,但是这座城市还是有着其他深谋远虑的品质。点缀了 Art-Deco 风格的城市风光与其他前卫的大都会如出一辙,包括那一座出自1927年电影《大都会》的城市。

两者都从20世纪初的曼哈顿中汲取灵感,《大都会》导演Fritz Lang将其描述成“笔直的帆闪闪发光,悬浮在夜空中的奢华的幕布,让人头晕目眩、目不暇接”。同样的一套灵感也激发了建筑师Hugh Ferriss的“明日之都”。这三座城市都是现代主义的鳞次栉比与哥特式的结合体。同样,销魂城的摩天大楼显得格外庞大,其中的探照灯和电子广告令人眼花缭乱。

上面所说的建筑虽然都极具想象力,但是也不乏能让人真正耳目一新的例子。试想一下从《Dishonored》的城市向“The Void19”——一个冰冷而又破碎的梦境的转变。Dunwall 和 Karnaca20 的断壁残垣与黑曜石碎片糅合在一起,形成了与周围环境格格不入的景致。虽然Arkane21工作室设计了一整个备用的世界观,但是其他游戏在短时间内扭曲了他们的世界。

1998年发行的《塞尔达传说:时之笛》和《神偷:暗黑计划》这两款游戏,对于扭曲的走廊这一场景设计,有着里程碑式的意义。而2018年的《黄昏》运用了同样的手法来致敬这两位前辈,空间完全颠倒扭曲的通道只是为脱离平常开了个头。黄昏实现了从名号恰如其分的“Escher Labs”到空中楼阁、地底教堂和无名之城的转变,在这里,空间和时间早已没有了边界。

独立游戏更是不可能建筑里的前卫派。像《史丹利的寓言》和《环绕走廊》这样的游戏展示了令人抓狂的实验空间和在飞行中重新配置结构的的可能性。艺术家 M.C. Escher 在包括非欧几里得几何学、奇怪的拓扑结构和隐藏的维度这些概念上显然更具影响力。在这些奇怪的地方都伴随着潜在的恐怖,像《创世E》和《开罗》这样的游戏热衷于使用建筑来让我们感觉自己微不足道。

《回声》以一种更加极端的方式尝试了诡异和无穷尽的想法,游戏里宽敞的宫殿大厅一直延伸到目光的尽头,好像它的设计师在按复制和粘贴的时候睡着了。诸如像《解剖》以及胎死腹中的《P.T.》都会有这种灵异的设定,将温馨的家庭空间卷曲成毫无逻辑的形状。

未来有着巨大的潜力。尽管有着能实现不可能的特异能力,但是大多数游戏——尤其是预算很高的游戏——在设计游戏场景的时候也不敢太过离谱。有着这么充沛的富有远见的建筑作为灵感,在纯粹的空间可能性之上,希望我们以后能在游戏里看到更多不可能的建筑。

后记:其实文中的游戏不少我都没玩过,所以有些专有名词不知道怎么翻。还望大家多多海涵。