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《匹诺曹的谎言》其二·核心循环及其拓展应用
Neplight · 2024-02-24 · via 机核

什么是核心循环

核心循环是一种将游戏流程抽象化方法,可以描述玩家在游戏中体验到的核心内容。通过一系列玩家行为和机制反馈去描述玩家将会在游戏中反复体验的内容,通常会以一种比较宏观的视角来概括玩家遭遇的事件、做出的抉择和结果。以潜水员戴夫为例,其核心循环大致可以这样描述:“捕鱼获取食材、营业获取收入、强化捕鱼装备、获取高级食材”。如果将核心循环进一步抽象的话,一个最小的循环应该包含三个步骤:“行为”、“奖励”和“扩展”。

  1. “行为”指的是游戏的核心交互。在潜水员戴夫中,“行为”指的就是“捕鱼”和“开店”两个玩法。“行为”是玩家接触到循环的第一步,因此设计者通常希望能在这一步就能够吸引玩家,也就是说需要确保“行为”本身的乐趣。如果在玩家进入循环之后,如果游戏行为本身的反馈不足以吸引玩家,那么玩家很快就会脱离循环。尤其是当游戏试图仅通过”奖励“和”扩展“来吸引玩家时,一旦力度下降,玩家将会很快失去兴趣。

  2. 根据玩家行为的结果发放“奖励”是核心循环的第二步。核心循环中的“奖励”通常指的是有实际意义的游戏实体,例如游戏资源,而非“成就”、“收集项”等游戏内容。

  3. “扩展”指的是强化“行为”的机制,例如强化数值,解锁系统等等。“拓展”的意义在于让玩家明确接接受到游戏进度的推进和角色的成长,并且能够在之后的“行为”中进行验证,获得正反馈,建立正反馈的循环。但值得注意的是,通常在核心循环中不会考虑玩家技能的成长(此处的技能指的是操作的熟练度或策略的运用),而是更加注重资源的流动,也就是“奖励”的部分。

在设计玩法时从核心循环的角度去考虑,可以帮助设计者更好的关注最重要的部分,不会因为周边系统的膨胀而迷失对核心体验的把控。只要能将这三个步骤打磨的足够精细,游戏流程就会变得十分流畅。

将核心循环应用于战斗过程

除了抽象的概括游戏循环之外,我也会尝试将核心循环应用于战斗流程的描述。这样可以更好的梳理玩家对抗敌人的过程,分析战斗流程的关键要素。本文就以匹诺曹的谎言为例,逐步构建一个战斗循环。

对于即时制的动作的游戏,首先要做的是划分循环的阶段。理论上可以划分到以帧为单位的循环,但通常来说没有必要。在构建循环的时候,我更倾向于按照敌人和玩家在时间轴上的行为来划分基础阶段。一般的战斗循环顶层可以都分为立回阶段和交互阶段。立回阶段指的是敌我双方都处于可自由行动的阶段,敌我双方都可以主动发起攻击行为。当任意一方发起攻击后,主循环就从立回阶段转入交互阶段。交互阶段指的是某一方发起进攻,另一方需要做出反馈的过程。等双方都能够自由行动后,将会重新回到立回阶段。这两个阶段相互转换,构成最顶层的循环。

这两个阶段的划分只是抽象的概念提取,因此两个阶段的转换并不是必定相互交替的。根据游戏机制的不同,会经常出现跳过立回阶段或交互阶段的情况。举一个具体的例子。如果游戏的战斗系统中带有韧性/冲击力机制的话,受击方可能会出现硬直。此时进攻方继续发动攻击。一方面可以认为循环中的下一个立回阶段被马上跳过,也可以认为进攻方还没有脱离交互阶段。这两种理解方式都是可行的,可以根据已有的模型进行调整。

立回阶段

立回阶段的长度和频率能够控制整场战斗的节奏。如果立回阶段占据了一场战斗的大部分时长,或者敌人频繁地通过某种方式将战斗强制改为立回阶段,那么整场战斗的体验将会相当糟糕。这一部分的体验不单单来源于核心机制的设计,也会受到敌人招式和AI设计的影响。例如怪物猎人中的冰牙龙就有着及其糟糕的招式设计。冰牙龙的大部分招式都带有较大的位移,而且攻击频率较高,频繁地与玩家拉开距离,对狩猎体验有着较大的负面影响。与之相对的,雷狼龙的招式更有你来我往的狩猎体验。虽然也有带有较大位移的招式,但是使用频率较低,且通常会作为其他派生招式的起手,并不会强制打断玩家的心流体验。

在分析的过程中通常会更加关注交互阶段。我们通过玩家的视角去进一步拆分,那么可以先大致将交互阶段分为进攻轮和防御轮。这里对进攻轮和防御轮做一个简单的定义:玩家为了对敌人造成伤害的行为是攻击行为,执行攻击行为的时间轮被称为攻击轮;同样的,玩家为了应对敌人的行为可以认为是防御行为,执行防御行为的时间轮被称为防御轮。这种分类可能略显粗糙,有些行为难以归类。例如boss有蓄力爆发的机制,需要玩家在规定时间内输出并打断boss,否则就会陷入非常不利的情况。这类特殊的机制我通常会单独考虑,或者直接将打断boss其视为一种防御行为。

交互阶段之进攻轮

我们继续对进攻轮进行分析。在这一步需要将主要的进攻手段剥离出来。在匹诺曹中,玩家主要的进攻手段主要轻攻击、重攻击和进攻类的虚构技。之前提到过核心循环会更加关注资源的流动,因此可以在这一步开始引入系统涉及到的各类资源。玩家的进攻手段是为了削减敌方的血量,作为代价需要消耗精力或虚构值。我们直接将资源的置换引入循环图。

在这之后可以考虑引入其他的重要系统。在《匹诺曹的谎言》其一中,我列举了对游戏体验影响最大的两个系统:防御回复系统和晕眩系统。这里简单的描述一下两个系统,并且只考虑在进攻轮中,这两个系统是如何作用的:

  1. 防御回复指的是角色可通过攻击敌人来回复已损失的生命值的机制。如果角色在拥有虚血的时候攻击命中敌人,就会将生命值回复,但不会超过此时虚血的上限。

  2. 攻击可以对敌人累积晕眩值,晕眩值满后,敌人会进入临界状态。对临界状态的敌人进行一次蓄力重击或进攻类虚构技,敌人就会进入晕眩状态。玩家可以对眩晕状态的敌人进行致命攻击(处决),一次性造成大量的伤害。

将这两个系统相关的资源,以及资源之间的流通关系带入循环中,就可以得到进攻轮的图。

交互阶段之防御轮

接下来是防御轮的说明。可以将敌人的攻击分为普通攻击,愤怒攻击(带红光的攻击)和投技。玩家的应对方式主要分为闪避、防御和完美防御(弹反)。对于同一种攻击,玩家应对方式的不同会产生不同的结果,用表格的形式概述一下。

这里有一个我尚未搞清楚的问题。在游戏教程中明确写了愤怒攻击无法用闪避对应,但是在实际体验中我并没有感受到这一点。而且我并不能确定是我成功用无敌帧闪避了愤怒攻击,又或者仅仅是闪避后角色逃离了愤怒攻击的判定框。这里我按照实际体验的结果进行分析,如果有误的话欢迎指正。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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用表格来表述防御轮的因果会更加清晰,只不过在这里我们需要强调资源流动的过程,因此还是使用图进行概括。这里就不再逐步完成防御轮的循环图了,直接给出最终的结论。

总结

核心循环对设计者来说是一种把握游戏流程的抽象方法。在设计玩法时将核心循环纳入考虑,可以使设计的过程集中在实现体验的机制上,将更多的精力投入真正值得系统中。我们也可以利用核心循环对于资源流动的描述方式,将战斗的流程表达为核心循环的形式。一个适当抽象的、完整的战斗循环是可以直接当作模型来使用的。作为非设计者,循环图本身只能作为一个描述游戏流程的引子,真正落实到实现过程中还是需要更加详细的模块描述的。