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机核

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生存加塔防,充实“游戏荒”:小评《生死抉择:血霾》
雪豆 · 2022-05-19 · via 机核

写在前面

自从进入到5月之后,大家似乎迎来了“游戏荒”:没什么特别亮眼的3A巨制,也似乎没什么爆炸性的话题作品。恰巧趁着这个空档,一些体量并不大的作品就有了一展身手的舞台。

而今天发售的《生死抉择:血霾》(以下简称《血霾》),就成为了其中的亮眼的作品之一。感谢开发团队的邀请,我已经提前体验到了本作,总游戏时长约15小时。从游戏的整体表现来看,活儿虽然有些粗糙,但游戏成品还是有点儿意思的。

当然,独乐乐不如众乐乐。在本文下面评论,将抽出两位幸运读者送上本作的Steam激活码。假如你对这种类型的游戏感兴趣或者觉得最近想找点什么新游戏解解闷的话,不妨过来一试手气。

总体来看——

如果你喜欢末世题材+废土求生,那这款游戏可以说是正中你的“靶心”:它需要你不断收集生存用的资材,一点一滴地建立起你的根据地,还需要不断在抵抗漫山遍野怪物进攻的同时搜寻新的生存者,壮大你的队伍。

这个玩法非常经典老套,却永远不会过时——它不但能从视觉上满足建造带来的成就感,也可以带着队友杀入敌人老巢,感受各种火光冲天叮咣五四带来的爽快感。它的节奏没有那么快,但也会时不时地冷不丁给你一点紧张的氛围。更重要的是,它似乎有着“时间加速”的能力,一抬头一低头几个小时就没了,实属打发时间的神器。

但,《血霾》还是暴露出独立游戏团队在制作方面的捉襟见肘:偶发读图卡死的BUG让我数次以为坏档,队员之间的调配和安排也显得过于繁琐。BOSS设计、建造升级和战斗模式也有些单调,中后期玩起来乐趣会有所下降。

不过总的来说,在“游戏荒”的当下试试这款老牌动作游戏的最新作不失为一个尚可的选择。

经典回归,熟悉的味

我刚拿到这个游戏的时候,就有种既亲切又陌生的“既视感”——那主界面的构图让我觉得好像之前在哪儿玩过,但记忆又似乎太久远,挠破头皮也没想起来。后来简单一搜才发现,原来其实在上学的时候我就已经玩过它的前传游戏——那时还是FLASH游戏正如火如荼的年代,国内许多网站把这部《生死抉择》称之为《夺城之誓》。

负责这一系列的独立游戏开发团队FlyAnvil是由两个老哥于09年组建而成的,掐指一算,至今倒也能称得上是老牌厂商。虽然刚开始只做了几个小游戏,但凭借着简单又扎实的玩法,工作室算是“以小博大”站稳了脚跟。

2012年,他们推出了初代的《生死抉择》。初代的游戏系统不复杂,就是俯视视角的打僵尸游戏,玩起来跟《血腥大地》差不了多少。但老哥们却没有把自己局限在“只是做射击游戏”的类型中。在后续版本的迭代里,他们融入了养成、建造等一系列的其他玩法,为游戏增加了不少新乐趣,也在之后的几年中收获了不少忠实粉丝。

《血霾》作为系列的最新作,也从最初的Flash平台一跃来到了Unity平台上。虽然少了性能上的局限,但游戏却还是残存了点儿“古早”的气息:设置菜单无法自由调整键位、画质选项简简单单、连存档都只提供了一个栏位……不说还真以为是下了个移植版的Flash游戏。

等进了游戏才发现除了画面变成了3D以外,《血霾》依然保持了系列的经典味道——还是以键盘WSAD控制角色的移动,使用鼠标进行瞄准的俯视镜头。只不过在《血霾》中,玩家随时可以通过鼠标中键旋转镜头方向,也可以通过滚轮调整视角远近,不会错过任何一个躲藏在角落的道具。

不过毕竟是独立游戏的开发团队,《血霾》的画面表现自然无法称得上“精美”,但也不逊色于同类型的独立游戏。更换的装备和手持的武器会及时反映在角色造型上,而在战斗中遇到爆炸类型或是重火力的伤害,角色也会有被炸飞或是击倒的效果。白天、黑夜、以及不断侵蚀的血霾,无时无刻给玩家们传递一种源自“提心吊胆”的焦虑感。

除了操作以外,《血霾》保持了与前作相差无几的世界观设定——未来的世界,一种未知的病毒化作“血霾”吞噬了整个大陆,只留下了变种人、感染者和幸存者。作为人类唯一的希望,玩家所扮演的幸存者将要在风沙侵蚀区不断搜寻赖以生存的物资,还要带领其他幸存者找到解决感染的关键。同时由于感染者会不断攻击玩家,玩家还需要不断升级定居点,为其打造强大的防御火力。

所以游戏的基本玩法就是前文所说的,由末世世界观所带来的“生存”,还有抵御敌人入侵所带来的“塔防”两个部分所组成。

生存建造与塔防,合在一起确实香

当玩家在《血霾》中开启新的一天后,就需要抓紧时间安排好自己的行动了——虽然游戏没有采用真实时间制,但角色的睡眠值会不断下降,只有通过睡眠结束这一天而恢复。毕竟人可以忍住不吃饭不喝水,但睡眠不足是真的会折寿,所以赶在睡眠值见底之前把所有事情处理妥当才是重中之重。

玩家所操控的角色除了睡眠值以外,还有血量和体力值:

  • 顾名思义,血量决定了角色的生存能力,平时通过医疗包来恢复。不过当在激烈战斗的时候,角色血量即便扣成0也不会立刻死亡,玩家可以切换其他的小队成员来施以救治;

  • 体力值则决定了玩家的行动能力,任何攻击、回避与跑动都会消耗一定的体力值。体力值通过食物来恢复,而当体力值为0时玩家基本只能慢慢悠悠地走路,所以平时身上总是要多放个几十罐以备不时之需。

刚开始,仅有一个小据点,没有装备没有资源的玩家自然要把“求生”作为首要目标。游戏中的资源分类并不多,除了前面提到的三种以外,其他的也只有材料(升级建筑用)、金钱(商人交易用)、弹药(使用武器或者升级建筑用)和战利品(工坊内打造装备用)而已。

于是游戏的初期基本上就是靠搜刮废弃物资,或者打点儿变异者用获得的金币找商人换取补给来维持每日的消耗。

但正所谓“人多力量大”,在漫山遍野溜达的同时也难免会遇到其他的幸存者。只要魅力值够,交谈几句就可以将其拉拢至麾下。

玩家可以把这些幸存者组成小队,控制他们去攻占其他更大的新据点,也可以随时切换主控角色,来同时指挥不同地区的战斗。不同的幸存者,能力也各不相同,有的擅长战斗,有的擅长建造。

伴随着技能的使用和经验值的增长,这些幸存者也会越变越强——经常用枪械攻击的话枪械技能就会涨,经常用冲刺跑的话敏捷就会涨,经常出门挨打体质也会涨。只要有耐心,丑小鸭也能变成白天鹅。

不过游戏在招募这块做的有点薄弱,我这一路上完全遇不到不怀好意的幸存者,可能是因为本来幸存者就少,大家就干脆就非常自觉地统一战线了,觉悟相当之高。

总的来说,只要手头上的可用之才越来越多,那么己方据点的改造空间也会越来越多。在这些新据点中,玩家还可以开启可以制造装备的工坊,或是升级庇护所来让其自动搜寻幸存者。

游戏中的建筑系统并不复杂,只需要营地里的角色们满足对应的技能等级要求,再交上点材料就可以完成升级。除了建筑物本身的提升以外,玩家还可以选择升级建筑物的效率,不过高效率就意味着其他资源的高消耗,一味地提升产能有时候也并非是正确之策。

在《血霾》的世界观中,感染者并不像传统的丧尸那样只会傻傻的咬人,而是多少有些智力,会用枪来进行射击。而另外一方变种人更是有种《辐射》中地表上的那些变种人,有智商有实力,中后期还会用火箭筒把己方成员送上西。所以光靠加强路障是肯定远远不够的。于是这就衍生出另外一个玩法——“塔防”。

俗话说,工欲善其事必先利其器。无论是升级工坊还是升级庇护所,想要安稳生活的前提都是要“提升据点防御度”。而提升据点防御度的最直接手段就是把守护据点的“防御塔”建造起来。没有防御塔,无论多么先进的科技在面对敌人的进攻下都是纸老虎。

当玩家占领了新的据点后,据点会自动启动名为“驱逐器”的建筑。驱逐器就像是雷达一样,等级越高,能够扫描的范围就越大。它会自动显示周围的建筑和幸存者的位置,更重要的是它还会直接显示周围敌人的总部。敌人也不是傻傻的等玩家来突袭,伴随着时间的流逝,他们的控制范围也会越来越大。

而玩家从地图上看到代表敌人控制范围的红圈即将触碰到己方领地时,那么就意味着,接下来将要面对一场暴风骤雨般的防御战了。

在防御战中,玩家可以将防御塔设置为自动模式,以全挂机的形式来抵御来犯的敌人;也可以设置成手动模式,自己亲自爬上炮台来跟敌人决一死战。只不过它又不像传统塔防那种会有波次有顺序的刷小兵,而是基本上一股脑地蜂拥而上。越到后期,敌人的等级越高,也会出现拿着火箭筒或是喷火器的高级兵种。

如果玩家没有提前升级好防御塔,那么在防御战中就少了些火力,打起来有些捉襟见肘;但假如玩家把防御塔提前升到了满级,那玩起来的感觉就有点像是《抢滩登陆战》,一发火箭弹过去,对面敌人四散奔逃,着实有些爽快。

不过持久的被骚扰确实不是什么万全之策,当玩家积累了一定实力的时候,可以通过使用“驱逐器”主动触发防御战的方式,将敌人的领地范围缩减到最小。而此时玩家就可以一举击破BOSS,捣毁敌人的老巢,这样据点就彻底安全了。

所以当游戏把“生存”和“塔防”结合在一起的时候,就形成了一个很完美的玩法闭环——玩家在生存探索中收集资源,然后在塔防中消耗资源;通过塔防来接触BOSS的设计给了玩家明确的通关方向,推动着玩家建设据点,强化自身。

这两个部分相辅相成,合二为一,让玩家不至于玩到后面失去了通关的目标,也像一把鞭子一样控制着游戏节奏的同时时刻提醒着玩家:危险总是会在不经意间悄然而至。

另外《血霾》有个挺有意思的设定,就是游戏的白天和夜晚并不是算作一天,而是分为两天。白天和夜晚所出现的敌人不尽相同,自然危险度和能获得的资源也有所区别。有时候白天甚至比晚上还要凶险,在出门探索的时候还是要留个心眼,提前准备好些重火力武器。

问题有些多,糟心又难过

虽然玩法上《血霾》到能称得上自圆其说,但实际落实到细节上却还是显得有些粗糙了。其中令我比较深刻的就是“缺失的便捷功能”与“并不怎么聪明的AI”。

当游戏步入中期后,玩家手底下的幸存者数量会成倍上涨,这就导致了成员的管理成了个大难题。《血霾》并没有给玩家提供类似于“委任”的功能,一切都需要玩家来手动调配人员的搭配。

而在菜单中,游戏甚至没有提供相关的便捷指令,这就导致了“假如你想把A点的人员派去B点”,就需要:

  1. 先在成员中找到你想要调整的成员。在后期一百多人的名单中想要快速地筛出来并不是一件容易的事。

  2. 选中这个成员,切换为主控角色。如果有其他同样需求的角色,找到他/她并且将他们编入到队伍中。

  3. 使用角色的快速移动,来到想去的地点。快速移动需要消耗一半的体力,所以需要提前注意好全队的体力,体力不足的话要提前给他们身上配备食物。

  4. 在冗长的成员列表中找到并切换回原主控角色继续游戏。

相当之繁琐。

对于同队伍中的队员,游戏中也缺乏相应的指挥功能。你的队员不会闹脾气,也不会主动找你要这要那,所以反过头来玩家就必须要把一切事情都安排好,比如要让其他角色换装备,就必须要先选中对方,把装备交过去,再手动指示其装备上。

每个队员都必须要单独这样一件一件地、从装备到武器、仔仔细细地安排好,还要提前给他们塞好充足的子弹、食物和医药包。他们不会找你要,用完了也不会喊,就算是你仓库里堆满了成山的物资,他们也不会动一针一线。着实有些让我觉得找来的幸存者都是榆木脑袋,怎么敲打也不开窍。

而等到玩家遭遇到一些场面较大的战斗的时候,队友们的AI有时候实在是让人哭笑不得:如果说躲不开敌人是角色能力不行,当敌人倒地处于无敌状态的时候还开枪浪费子弹是无伤大雅的小毛病的话,那么在战斗中基本不使用医药包就着实有些令人发指了——有些时候明明自己的队友血量见底,但他们就是不会主动脱离战斗。

尤其是等到中后期火箭筒兵一发导弹过去,我方5个队友一下子能躺下仨,另外一个活着的也不会救人只会拿着枪突来突去,留下的这烂摊子最后还是得靠玩家自己来收拾。还能怎么办?自己辛苦养成的高数值角色,也着实舍不得见死不救。

另外或许是考虑到重武器消耗弹药比较高的缘故,《血霾》中的弹药是不会占用负重的。等到游戏中后期拿到火箭筒或者机枪等武器后,游戏的整体战斗实际上就没有什么难度了——由于手雷和火箭筒并没有友军伤害,得益于工厂的加成,玩家大可以背上几千发子弹,就算是强如最后的BOSS也会在强大的火力之下变得不堪一击。

加之BOSS的设计也比较单调,打来打去无外乎就两三种攻击模式。游戏中隐藏的几个挑战型的BOSS也像是复制粘贴过来的。由于玩家在中后期会得到建筑和队员的大量加成,同时体验到的内容趋于重复,从游戏性上来看,整体上《血霾》也就不免会给人一种乏味感。

除此以外,游戏中还有一些BUG、缺失与莫名其妙的设计:

  • 每次占领据点后都需要玩家去手动发现据点设施,但地图上并没有未发现设施的指引,只能通过地图中据点详情对比来看,再在据点里兜圈寻找;

  • 另外一个需要玩家兜圈的是在防御战中,有时候在90%左右进度的时候就不刷新敌人了。此时在基地里会有个别的漏网之鱼,需要玩家地毯式搜索;

  • 在半路邀请新幸存者加入队伍后,他们竟然会主动攻击沿路的敌方巡逻小队,拉都拉不回来;

  • 同样,如果这些邀请进队的幸存者没有跟随你回到据点,系统判定他们会在野外,睡觉之后将自动脱离队伍;

  • 角色翻滚后有一段迷之加速跑;

  • 任务接了就不能放弃;

  • 游戏中的任务引导基本上没啥用,一些任务简报也没有有效信息;

  • 地图不能自由地放大缩小;

  • 游戏有概率首次加载后会显示黑屏BUG,只能控制鼠标箭头;

  • 遇到过一次敌我双方都不攻击并且无敌的奇妙BUG;

  • 游戏中会偶尔提示某个队友会离开队伍,但实际上是显示上的BUG;

  • 角色在昏迷不醒的时候,会有“互动”和“搜查”两个指令,前者可以救人,后者可以扒装备,但有些时候互动的判定会被地形卡消失,导致你只能看着角色躺在地上却有任何让他站起来的办法。

这些小毛病或多或少为《血霾》的整体质量打了点折扣。虽说碰到恶性BUG的确让我有些糟心,但有些时候却还是不由自主地心里面规劝自己再忍一忍——毕竟它的最基础玩法还是挺对我胃口的。

结语

作为一款“生存”再融合“塔防”的动作游戏,虽然《血霾》并没有多么庞大的游戏体量,也存在着一些并不合理的BUG,但游戏还是能够以丰富的建造养成、紧张刺激的防御战役和充满未知的探索发现,让我在十几小时的游戏体验中感到充实与满足。

如果你很喜欢末世求生的题材,也对塔防不怎么反感的话,这款《生死抉择:血霾》相信会在不知不觉中就能够陪你度过十数小时的时光。目前游戏已经登录Steam和GOG两个平台,感兴趣的朋友不妨关注一下。