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机核

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聊聊影响游戏交互流畅度的因素
故事里的事 · 2020-03-12 · via 机核

前言

什么是交互?如果不考虑严格定义,那么大致可以认为,交互可以帮我们解答一个问题——如何使用一件物品。比如这个碗它又大又圆,大概可以用来装面。这个水壶的握把和出水口在一边,大概是想把我烫死。小盾太小,大概防不住什么东西。大盾很大,但大概用起来很费劲。

1 / 4

交互,是一个历史悠久并且生机勃勃的话题。在过去,识字率不高,人们还在和实物打交道的年代,交互躲在帷幕背后。现在,我们可以通过一墙屏幕、一把键盘、一只鼠标、一个手柄、一块触屏来掌控身边所有的信息。随着信息密度不断增长,交互走出帷幕,露出了它庞大而复杂的身躯。

交互限定了我们的操作方式,并给予我们操作的前馈/反馈。交互的本质是对信息流的管理。

我们通过交互,与世界相连。

什么是游戏交互?

那么游戏交互呢?我们本能地认为游戏交互,与通常意义的交互不尽相同。

一款游戏,无论是以竞争为目的、以叙事为目的、以解密为目的、以体验为目的、以休闲为目的……无论情况如何,游戏世界都可以是一个更为复杂且完整的虚构世界。

游戏世界和程序世界(比如office世界,如果可以把它叫做一个世界的话)相似的地方在于他们都被严格限制了输入与输出。也就是说特定的操作一定会引发特定的反应,无例外。但程序世界承担的是功能,而游戏世界承担的是情感。

与真实世界一样,游戏世界拥有层次丰富的规则。对于心爱的女孩,我可以送礼物,送礼物可以提升好感度,提升好感度可以触发特定剧情,而特定剧情后会把整个游戏删除。但游戏世界毕竟只是对真实的模拟,足够抽象,也足够简单。

在游戏世界中,我们会面对一些挑战、付出一些努力、情绪中泛起一道道涟漪、有所收获也会有所失去。这是与现实世界相同的地方——所有这些经历都通过交互传递到我们内心。但是游戏世界又必须存在于一个明确的框架中,就像手机app一样必须遵守某些简单严苛的规则才能运行,所以游戏的交互必须基于功能而实现。

比程序更真实,比真实更程序,这就是游戏。这意味着,相比于通常的交互,游戏交互会有更复杂的特性:

  • 操作、感知与控制

  • 帮助构建规则

  • 阐述世界

1. 操作、感知与控制

交互的目的,就是建立操作、感知的循环,并帮助用户建立控制感。

假设,我是一个来自意大利的水管工,要去拯救被乌龟大魔王抢走的女朋友。我擅长跑、跳、品尝路边的花花草草。再假设,我正在面对一个长翅膀的女人,她飞来飞去左右横跳。我的儿子在正对着她疯狂射箭,而我在后边生命垂危,心里慌极了。

1 / 2

无论我们脑海中是什么画面,实际上要做/能做的事仅有3条:

  1. 使用手中的工具输入一套指令。

  2. 通过眼睛、耳朵、甚至手收集信息。

  3. 思考。

1+2就是交互,它俩不分先后,往复循环。它们越是能紧密衔接在一起,玩家越是能得到流畅的游戏体验。轻攻击和重攻击不仅配置在不同键位上,画面演出和声音表现也都要不一样。敌人发动攻击前一定要预警,哪些攻击可以弹反、哪些又会破防,请务必告诉玩家。

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我们需要知道操作产生了什么效果,也必须清晰地看到正在发生什么,以此调整自己的操作。越快越准确,体验越流畅。在我们的感受中,真实世界仿佛大江大河一样连续不断,这也是游戏交互最理想的模样。

但达成操作与感知的循环,只能成为一款合格的游戏。想要在交互上做得出色,必须让玩家在游戏中获得控制感。下面,我将举个例子,来说明什么叫失去控制。

《战神》在交互上已然做得近乎完美,但它依然有瑕疵。挑两个来说。

  • 键位设置不合理

没有人甘愿在动作游戏中走路。所有猛男硬汉(不分性别)都应该风驰电掣。游戏中,玩家只要摁下左摇杆,就可以让主人公年迈的老父亲奔向前方。

现如今,很多动作游戏都有锁定系统,它帮助我们将技能指向正确的敌人。在游戏中,摁下右摇杆,就可以实现锁定/取消锁定。

作为《战神》永远的主角,奎托斯始终都是一个愤怒的角色。游戏中一个核心技能叫做斯巴达之怒,发动时,奎爷将还刀入鞘,赤手空拳将敌人轰杀至渣,好不痛快。要想发动技能,只需同时摁下左摇杆和右摇杆。

OK,问题就在这里。有时候,我想要快速接近敌人(摁下左摇杆)、且同时锁定敌人/取消锁定(摁下右摇杆)。只要这样做,奎爷就会陷入愤怒状态(摁下左摇杆+右摇杆,激活愤怒)。这只是小概率事件,但只要发生过一次,玩家就会时不时意识到一点,“我现在不能摁右/左摇杆”。游戏希望玩家沉浸在其中,但这种情况把玩家从游戏中剥离。

  • 敌人技能设置不合理

《战神4》作为一款第三人称动作冒险游戏,有一点比较特殊。镜头比其他游戏更靠近角色,使得奎爷和阿特柔斯在画面中占据了更重要的位置。再加上一镜到底的叙事方式,这让玩家意识到,这场冒险的主角不是神秘壮阔的北欧神话,而是父亲和儿子。

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更近的镜头设置,同时意味着更窄的视角、画面中敌人的数量更少、镜头转换更不方便。所幸,游戏中玩家并不总是需要掌握周遭的所有情况——面对女武神除外。

女武神是游戏中最强大的敌人。战胜8名各显神通的女武神之后,就会面对女武神之王(下面简称女王)的终极考验。这就像倒提砍刀上武当,干翻了七侠之后,面前只剩大成祖师张三丰。女王有更快的攻击节奏、更强的攻击欲望、可以使用全部8名女武神的所有招式。从被虐到战胜强敌,心里只有一个字——爽。

但只有一种情况会让我无比焦躁。在疾风骤雨的攻击中,女王会忽然向奎爷左侧快速移动,瞬间切入视野死角。此时她会有两种攻击方式——或者从死角快速接近,像龙卷风一样,摧毁我这个老旧停车场;或者原地起飞,来一记死从天降,还可能跟着第二降、第三降。

没有明显的声音提示可以区分两种攻击,因为敌人在视野外,也不能第一时间观察动作,屏幕上只有标记攻击强度的图标出。龙卷风可以用防御应对,但死从天降破防,必须闪避。再加上出招极快、反应时间极短……原本有来有回紧张刺激的见招拆招,就在这一瞬间变成赌命。

我该怎么办?因为必要信息的缺失,我丧失了对游戏的控制。沉浸感瞬间被打破,我意识到自己其实在系统之外。

从操作、感知,到控制,到沉浸

上面两个问题,一个可以通过调整键位来解决,一个可以通过更仔细地观察、学习、记忆来应对。但那一瞬间失控的感觉仍然十分真实。我不是在吹毛求疵,更无意因此降低对战神的评价。通过这个例子,我想说的的是通过建立良好的操作、感知的循环,交互可以帮助玩家把操作变成概念。

当游戏允许我们用概念、而不是手指动作来游玩时,玩家便开始控制游戏。而控制是沉浸感、心流的前提。然而,一旦玩家与游戏的交互从概念退回操作,控制感即刻消失。

很多游戏体验不够流畅,玩家就像在充满噪音的录像带中穿行,这很可能是交互上出了问题。玩家得不到必要的信息,无法清楚认知游戏世界,更谈不上输入精确的操作。设计者需要呵护玩家的游戏体验。在急于表达之前,请务必把最基础的部分做扎实。

2. 帮助构建规则

操作、感知与控制,是交互的核心。但通过游戏交互,玩家可以连接到一个复杂的世界。这个世界有什么?事情是怎么发生的?这个世界遵循怎样的规则?游戏交互因此承担了另一个任务:帮助玩家构建规则。

由玩家来构建规则?这很违反直觉。规则原本由设计者建构,但游玩的主体却是玩家。玩家通过交互感知游戏世界,进而将设计者中脑中的一切,在自己心中重建。这个过程与阅读、观影并不相同。

因为交互,玩家的体验是主动的,看到什么、听到什么、触发什么,其实都是由玩家来选择。这个世界中我究竟能做什么?自然由玩家说了算。

设计者当然想把世界表达清楚,而玩家也希望体会到设计者的真意。这就像一个传声筒游戏,设计者与玩家分列两旁,交互则是中间的桥梁。设计者需要通过交互,精确传达。而对于玩家,则理所当然的认为,我听到的就是设计者想说的。

然而现实生活中,基于不同阶层、生活经历、教育背景、人生轨迹,面对同样的事情,我们会发生怎样的争执?“xx玩家,连这都玩不懂。”“xx制作人,到底懂不懂游戏?”类似的互相指责,其实再自然不过。

为了帮助玩家构建规则,我们需要良好的交互设计。下面是两个好例子。

《只狼》的UI设计

《只狼》作为名噪一时的非主流动作游戏,其自成一体的战斗方式十分让人上瘾——打铁。在敌人进攻的关键时刻输入防御,可以触发弹反效果。刀锋相错,一声脆鸣,敌人的猛攻即被化解。弹反会积累敌人的架势槽,架势槽充满,即可斩杀敌人。敌我都有架势槽,谁先崩溃谁先死亡。所以在强调即时操作的同时,玩家还做好架势槽的管理。

就结果而言,玩家建立了这样的认知。而游戏交互又如何帮助我们构建出这一套规则?

显眼的架势槽。《只狼》以近乎粗暴的方式,将最重要的资源塞在玩家面前。游戏以这样的方式告诉我们,“这个”才是你最需要关注的!不要管自己的架势槽,去盯着敌人!

再进一步,为什么敌人的架势槽在画面的上方,而不是下方?

假想一下,我们在与强敌周旋的时候,通常会做什么?我们会四处逃跑,会仔细观察敌人的动作。但无论如何,我们都会尽量确保敌人处于画面中上部。而游戏中绝大多数敌人都是人形怪物,威胁最大的通常都是双手,因为那里才有武器(巨型怪物本身就很巨型、而用腿的敌人也总要把腿高高抬起)。所以通常情况下,玩家的视线都会集中在画面中间偏上的位置。如果这时玩家做出弹反,立刻想要观察架势槽积累的效果。架势槽放在哪里才最方便?

更重要的是,人类在平视时,下方视野更宽广。不妨和我一起做个试验。请您起立,平视前方,将双手平举保持在视线内。眼睛不动,双手下移至腰间。还能看到双手么?再将双手上移过头顶后,双手从视野中消失了。在观察架势槽时,如果我的余光还要警惕敌人,那么架势槽放在哪里更好?

《超级马力欧》的新手教学

那是在1985年(35年前),FC还是主流,卡带容量不过几十K,全球游戏人口屈指可数。彼时的条件,根本没办法做一个手把手的教学关卡。而向从未接触过游戏的人介绍游戏玩法,至今都是一件困难的事。

但《超级马力欧》做到了。

这是游戏开始后的第一帧画面,请问接下来应该向哪个方向前进?这是FC机器的手柄,我该如何操作水管工大叔前进?

这是前进后不久遇到的画面,请问画面中哪个是奖励?哪个是敌人?我如何躲避敌人?为了躲避,应当输入什么指令?

再向前,我们看到一堆奖励。如何触发奖励?这个蘑菇真的是奖励吗?

我承认,上面都是些愚蠢的问题。但作为玩家,玩游戏时很大一部分时间都在面对蠢问题。这是个谜题?线索在哪?线索怎么操作?反应居然是这样?太牛/傻x了吧!?而作为设计者,如果自己都没办法回答这些蠢问题,甚至都没有预料到它们,应当反省。

但遗憾的是,让现在的游戏来回答这些问题,几乎全部都会使用“暂停+弹出界面+文字与画面”的伎俩。无论是TGA年度游戏,还是死在demo阶段的悲惨作品,无不例外。简单直接的解决方案本无可厚非,但我们也该明白,存在更好的办法(1985年就存在了),并且它魅力非凡。

有关《超级马力欧》第一关的讨论在网上非常多,大家随意搜索就能找到。

3. 阐述世界

通过操作、感知,我们获得了对游戏的掌控感。在游戏世界内部,交互可以帮助构建规则。而在游戏世界外部,我们还能通过交互,来了解世界运行的规则。

什么是世界运行的规则?或者问,这是3D游戏还是2D游戏?这是平台跳跃游戏还是射击游戏?我可以同时做几件事情?这些问题在攻击、防御、跳跃、对话之前便已经存在,它们是交互的基础。而交互又可以帮助玩家认识世界本身。

让我用不同平台上的游戏来举例,分别是魂系列和《帕斯卡契约》。

第三人称动作冒险游戏

《帕斯卡契约》采用的是魂系列的模式,但《黑暗之魂》属于终端游戏,玩家会面对一个更大的显示屏用于感知,手持输入装置用于操作。《帕斯卡契约》是移动游戏,玩家会面对一块有限的触摸屏,所有交互都需要通过它来完成。

在第三人称游戏中,玩家操作的人物通常背向操作者、且更靠近镜头。屏幕里其他空间用于展示各种有用的信息——奖励在哪里,危险在哪里,目标在哪里,路在哪里……同时,屏幕也必须告诉玩家,角色与环境的关系——距离与方向。

距离是游戏世界中无比重要的一个信息。但二维世界和三维世界中,我们感知距离的方式并不一样。平面世界中的距离,其实就是一条线段的长短。人类其实十分擅长比较长短,各种意义上。

三维世界中的距离是什么?是透视,是景深,是很多概念复杂地纠缠在一起。但至少我们同意,远处的东西看着小一点、模糊一点、细节少一点。

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方向的重要性不亚于距离。只有掌握了这两项基础技能,玩家才能够感知信息。而具体如何移动、进攻、防御,玩家只要依据规则输入指令,游戏角色就会完成行动。

  • 魂系列

魂系列基于这样的世界规则,赐予玩家无比震撼的游戏体验。次时代画面技术让坐在屏幕前的玩家可以看到足够多的细节——摇摆的触手、粗壮的人之脓、锋利的刀刃、悲情的英雄。大屏幕所显示出的丰沛信息,让我们能轻易识别距离。并且,在移动中,镜头会随着玩家的方向变化缓慢调整朝向,帮助玩家获得更好的游戏体验。此外,玩家还可以非常简单直观地改变镜头朝向——或者是手柄的右摇杆,或者是移动整个鼠标。而这两者都是游戏平台上最重要的输入方式。

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便于感知的同时,动作冒险游戏还迫切需要操作足够简单流畅。

所以移动占据了同样重要的操作位,WASD和手柄左摇杆,而移动并调整方向的同时玩家也可以输入其他操作以应对危险。攻击、防御、闪避均可。奔跑转向的同时刺出一剑,这就是勇者的生活。

  • 《帕斯卡契约》

《帕斯卡契约》又如何实现这些交互?

《帕斯卡契约》作为魂like游戏,想在游戏中感知距离并不方便。手机屏幕无法像大屏幕一样表现丰富的细节,这是天然的短板。而狭小的空间、与环境相似的色调、与玩家角色相近的大小,都让问题变得更加严重。一个跟环境颜色差不多的怪物,移动了几步以后,仍然和玩家差不多大小,此时该不该出刀?我不知道。我只明白,当敌人贴在我脸上的时候,我和它都能把对方杀死。

《帕斯卡契约》并没有镜头辅助功能。玩家必须全程手动调整镜头朝向。《帕斯卡契约》像魂系列一样,有曲折的场景设计,实际体验中,玩家必须在移动过程中频繁调整镜头朝向。这意味着玩家时不时要同时执行两个操作。换做其他载体,这不是问题。但对于手机平台的3D动作冒险游戏,这足以毁了整个游戏。

让我们认清一个事实:目前为止,手机平台动作游戏,在正常操作情况下,同时输入指令最多2个。请仔细想想我们认真游玩手机游戏时的动作——两只大拇指在屏幕上滑动,左右四指在屏幕背后支撑。几乎所有操作,都只能用两只大拇指来完成。

这意味着两件事。

首先,输入另一个指令时速度更慢。手机上,大拇指必须完成离开、移动、落下三个动作。而使用手柄时,玩家几乎会本能地将两根食指食指悬在左右肩键(L1个R1)上,只需要落下。对于键盘玩家,总会有一只无用的手指等待移动——它总是最灵活的食指。再加上现代人几乎已经习惯盲打键盘,移动、落下几乎一气呵成,动作只快不慢。

其次,输入另一个指令过程中,角色一定处于无防备状态。左手在移动,右手离开屏幕。此时没有防御、没有闪避,什么都没有。再强的英雄,都会变得孤独可怜又无助。

基于这样的事实,手机平台的第三人称动作冒险游戏,在交互上就无法再现终端游戏的体验。除非找出其他解决方案。

结语

我是一名游戏数据分析师,一名业余游戏设计师,也是一名热爱游戏的玩家。写这篇文章,目的是做一些分享,并引发一些讨论。

对一款游戏的评价,可以主观而独断。但是当我们把诸多游戏放在一起时,我们发现伟大作品之间存在共性,失败作品之间也有通病。我希望找到一套话语体系,为游戏设计者提供方法论,也为玩家评价游戏提供评判的基础。我希望找到一条变好的路,这条路应当以借鉴、思考、总结为砖石,而不是抄。

此时此刻,我以为自己找到了这套方法。但我不确定。我需要获得更多视角,我渴望讨论与批判,我希望更多朋友能与我一道,在游戏设计上,趟出一条小道。

但事实上,文章中没有太多逻辑,却充满了例子。我希望在有限的篇幅内提供恰当的阅读乐趣,所以必须牺牲严谨。但我会用更多的文章,把缺失的内容补上。

下面是我的大纲。端游、手游、桌游,均在讨论范围之内。

游戏设计的三个角度:

  • 交互

  • 规则

  • 印象

游戏评论在面三个角度以外,还常使用另外三个角度:

  • 玩法 = 交互 + 规则。

  • 体验 = 交互 + 印象。

  • 自洽 = 规则 + 印象。

最后,如果您对游戏设计、游戏交互甚至交互本身有兴趣,那么可以读一读《设计心理学:日常的设计》(The Design of Everyday Things)。这本书与游戏无关,但其中充满启发。

感谢阅读,欢迎讨论!