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机核

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由《最终幻想7重制版》引发的思考:玩家与游戏,期待与被期待
轮回Sunday · 2020-05-11 · via 机核

文中包含剧透内容,请注意

前言:头图想了很久,这个主题还是由《最终幻想7 重制版》的讨论引起的,可最近用这些头图的文章实在太多,实在是看腻了,也包括我自己的文章。最后就随便选了一张。眼看着2020年也快要过去半年了,新年的假期却仿佛还在昨天,今年开始以来最火爆的游戏无疑是《动物森友会》,然而我并没有玩,所以不说这个。所以最后我还是想说说《最终幻想7 重制版》。

《最终幻想7 重制版》发售已经过去了快一个月时间了,玩家们关于游戏剧情的讨论渐渐也不那么避讳了,一些游戏媒体也开始直接做游戏剧情的内容了,在这里也期待一下机核接下来相关的节目。

对剧情的评论其实也没什么好说的,有人觉得好就肯定有觉得不行的,对于不少老玩家来说,这次剧情的改动似乎争议还挺大的。既然第一章已成定局了,那么接下来的讨论也顺理成章地变成对接下来章节的期待了。

现在相关的讨论可以简单分为两派:

  • 一种是保守派,虽然改了,但是希望改动控制在一定范围内,剧情的重要节点不希望有太多的变化,包括结局。

  • 另一种是激进派,既然改了,那就改得彻底一下,希望能看见一个更加不同的故事,乃至变成一个真正意义上的“续作”

当然也有破口大骂,再也不玩的。两派之间也有不同程度倾向的,这个就不纳入讨论了,当然我这篇文章也不是讨论《最终幻想7 重制版》的未来。

最后我发现在这两个观点的讨论里,双方都透露出了一种担心,以这个游戏的声望,加上这种分章节售卖的模式,而且剧情的改动还引发了这么大的话题性,要是接下来的故事拉胯了,或者说不符合玩家的期待那怎么办。也有不少人有理有据地分析了一波,到底怎样改才能满足玩家的期待。

“期待”是一个很有意思的词,冰菓里对“期待”这个词就有一个很有意思的解读。

当然我想说的是“期待”并不是指这个,而是指对于游戏作品的期待。

现在,如果你问道我对一个游戏作品会有什么期待的时候,我的第一反应就是,先了解了游戏方方面面的内容,这些内容包括但不限于:类型,是否有前作,有前作的话口碑如何,制作方,发行方,登录平台,预告片,投入规模等等等等。分分钟都能写出一篇小几百字的分析预测(含夸张成分,我也没那么好的文笔)。

但似乎我们都不会期待这游戏能超乎我们的期待,颠覆我们的想象,至少在某一方面。当然,这种想法在玩家之中一直是存在的。只不过,这样的期待,或者说不切实际的“妄想”很多时候是被我们放在了一个比较低的顺位,一般就是在谈论游戏时顺嘴提一句的程度。

独立游戏的兴起,似乎是填补到了玩家们深藏在心底的期待。

但是,在有了独立游戏之后,我们对中型或大型游戏的期待似乎就变成了它该成为符合它市场定位的样子。

我要说的是,这样的想法并不是错误的,毕竟游戏本身就是一部商品,一部作品,这些都是要玩家花钱去购买的东西。人对需要自己付出代价换回来的东西都会存在预期的,毕竟谁也不想自己明明要买的是一瓶酱油,结果回来的时候确是一瓶陈醋,而且只有在你把菜做好吃进嘴里的时候才能发现不对劲。

玩家作为“期待”的一方,那么游戏制作和发行方就是属于“被期待”的一方。“被期待”的一方总会尽可能地去满足“期待”,这么一来在制作游戏时“期待”的比重应该占多少就成了一个很重要的问题了。甚至现在很多游戏的制作初衷就会变成纯粹地为满足“期待”而做,说直白点就是纯粹地顺着市场的需求做游戏,在我看来这样的东西只能被称为商品,而不是作品。

这个举例可能不那么恰当,反正就是大概意思吧。要声明的是,这没有高低之分,只是“期待”的不同。

玩家的“期待”对游戏的成品是绝对有影响的,无论是正面还是反面。这里的“期待”和玩家个人的“期待”是有区别的,这里的“期待”指的是整个市场大数据中,游戏厂商总结提取出来的数据。

在我的印象里,有一段时间“开放世界”似乎成了3A游戏的标配,无论是尝试也好,一直在做的厂商也好,这类游戏多得能让人挑花眼,甚至可以说是泛滥。

近两年,“开放世界”这一元素在某些讨论中似乎变得不受待见了,甚至在2019年,育碧把几个正在进行的项目给“回炉重造”了,原因是玩法缺乏独创性。

对于开放世界这个元素,我个人其实是不怎么待见的,原因很简单,玩太多了。《虐杀原形》、《GTA 5》、《巫师3》、《刺客信条》系列作品、《看门狗2》等等等等,乃至那个让无数人吐槽的《最终幻想15》。

可能对于某些资深的开放游戏爱好者来说这算不上什么。而且虽然不待见这一类型吧,但也并非就十分讨厌,《漫威蜘蛛侠》、《刺客信条 奥德赛》也还是有玩的,当然也少不了标杆性的《旷野之息》。

我在这里说这类游戏当然不只是为了表达自己的好恶。我想说的是,这一类游戏盛行与回落,其实就反映玩家期待的流动,也反映出玩家的“期待”很有可能会令游戏同质化。

以前曾经流行过一个话题,“电子游戏到底是不是第九艺术”,我的观点是:电子游戏根本就没必要参与到所谓的艺术讨论之中,它是走在时代前沿的东西,艺术也可以通过它来实现,它也会随着技术的进步而发展,它更应该是一种带来惊喜的,不可预料的东西。

《死亡搁浅》的发售引发了整个游戏市场和业界的震动,产生了无数的争议和话题。

其中我印象最深刻的对于《死亡搁浅》的批评莫过于是某期电台里龙马提到的评论,大概复述一下就是“小岛秀夫拿着做3A游戏的预算做出了一款极具个人色彩的作品,这是极其不负责任的”。

我其实并不太喜欢这个游戏,但我不认为“这个游戏做得不像一个3A游戏”可以成为被批评的一个点。

之前《最后生还者2》的剧情遭到了严重的泄露,在相关新闻的评论里我看到了一种说法就是“顽皮狗敢这么写就是不把玩家当回事”也有直接开骂的,且不说“游戏是拿来玩的,剧本很重要,但也并不能决定一切”之类的说法。最根本的还是因为不符合个人的期待。

这种“期待”的根本其实就是一种固化的思维,游戏这部分应该是怎么样的,那部分应该怎么样的,通过自己的经验之谈把游戏固化起来。

说了那么多,我总结一下就是:

游戏可以被评价,被赞美,被批评,被期待,但它不应该被期待套牢,我希望游戏这一事物是可以跳出固化思维的东西,对于厂商而言是这样,对于玩家而言更是这样。

最后,我还是期待着游戏能给人带来惊喜,我期待游戏不会是我所“期待”的模样。