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耍弄,挑战,博弈,玩家在玩什么?
LD离地 · 2023-06-28 · via 机核

很抱歉我必须创造一个新词,以避免日常语言中的词义混乱,那就是耍弄。

耍弄(Play),是最基础的玩。玩家做点什么(输入),就能获得一点反馈刺激(输出),产生一点体验,完成一次耍弄的闭环。

例如,有时候你就是想要戳一下她,看看她的反应。没有具体目的,没什么困难。

挑战(Challenge),是有具体目的,或高或低,有一定的难度的耍弄。玩家围绕着如何克服困难,达成目的而行动,有明确的成功失败的判定标准。

进入挑战模式,你不光是要戳她看反应,你给自己下了个目标,看看能不能戳笑她,这就有点难度了,弄不好得到的就是个大逼斗。

博弈(Game),就是你和她相互戳,看谁先笑,谁就输了。博弈是挑战中有了对手,参与者的行为会相互影响,不存在挑战中的必胜方法或解。

博弈论的英文就是Game Theory,这里的Game很明确的在指有多个玩家共同参与的游戏。

很小的孩子,他们的游戏多都是耍弄。看到没见过的东西,捏一捏,撕一撕,放嘴里咬一咬,看看会怎样,获得点体验反馈。挖沙子,飞竹蜻蜓,追逐肥皂泡等等都是如此。

《全面战争模拟器》这样的电子斗蛐蛐儿,是一种规则更复杂的耍弄。设定对战两军的兵种、数量和位置,点击Play(耍起来),看看战斗如何进行,结果如何。

《炉石传说》战场四个角的小景观,提供的也是一种耍弄的乐趣。

可以跳的游戏里,只要闲下来,玩家必然会跳来跳去的玩。这里所玩的也是耍弄。

中文的游戏两字,其中游就是一种耍弄。游山玩水,游历的游,是一种无特定目的,简单输入(移动,转悠),获得反馈刺激(景色,风情)的玩。

英文里演奏乐器的动词是play,所以英文里的play更接近耍弄的意思。当老外在弹琴的时候,自然带着一种游戏心态,而中文的演奏乐器的感觉更接近表演心态。这就是语言对于人的潜在影响。

多有趣啊!游戏在中文更接近耍弄,其英文Game就是博弈。玩游戏的玩在中文更多指挑战博弈类的游戏,其英文Play更有耍弄的意思。

耍弄是游戏的基础,可以在游戏中任何地方设计一些可耍弄的玩法。可以是埋藏的彩蛋,也可以是填补节奏空档的小互动。耍弄多的游戏,质感会高一些。

纯粹只有耍弄的游戏,或许很好上手,很直观,但是统计上看,很难提供较长时间的体验。特别小的小孩除外,玩家的主要群体其实没有那么闲。

即使如《我的世界》这样大家公认的沙盒游戏。一般玩家在无目的的耍弄一阵后,不是流失,就是开始给自己定有难度的目标,开始玩挑战了。

《我的世界》的生存模式,其实不是纯沙盒,而是挑战。《全面战争模拟器》也是设计了挑战关卡,来引导和拉长玩家体验。

可以说大部分的PVE游戏中,玩家玩的都是挑战。

要设计挑战类游戏,一定要让玩家清楚目标是什么,难度在哪,我有什么能力,之后才能享受挑战的乐趣。我第一次玩《我的世界》的生存模式,就非常挫折。

可以说设计游戏就是在设计能力,困难,目标(含奖励)三个东西。使这三个元素有机协调的结合成游戏系统,铺成体验关卡。

挑战是设计者产出的内容,是游玩的消耗品。能够让游玩体验无限延展下去的,就是博弈了。游戏的系统和内容基本不变,围棋可以玩上上千年。

虽然策略类游戏里有AI的存在,可以模拟出对手来和你博弈,但大家都知道,电脑打多了,也是很没意思的。打电脑还是更接近挑战。真正的博弈,是真人之间的对抗。

由于有真人的参与,你就有了无限多可能的对手和队友,就有了无限多可能的挑战内容。哪怕是同一个人,也可以进行多次博弈。因为存在不可预测的他人行动,其体验过程也是新鲜的。

从这个角度看,汽车拉力赛,分轨道的赛跑和俄罗斯方块比谁分高,都不能算做博弈,参与者对彼此的影响非常少。《马里奥赛车》则是纯纯的博弈。

——————

从耍弄到挑战到博弈,也是一个有灰度的连续光谱。同一个游戏的不同阶段或不同区块,也都有可能存在三者。

例如在《英雄联盟》里,对线是博弈,打野有挑战,亮队标是在耍弄。玩《动物派对》,虽然是博弈,但体感是耍弄。肉鸽类游戏在挑战中如果留出了很多玩家自己BD的耍弄空间,也会有趣很多。

设计者一定要清楚,当我设计一个单元玩法的时候,我是在提供耍弄,挑战,还是博弈,玩家在玩的是什么。

不同类型的玩,注重的点、构成的要素和发挥的作用范围是不同的。

耍弄的重点在输入输出的反馈及时、强烈,情景生动有趣。可以通过随机,意外,节奏对比来提高效果。新品会的《Nour: Play with Your Food》就耍弄的不错。

挑战的重点在明确目标,困难和能力,以及这三点的期待感与节奏感。可以从是否直观,是否本能,是否新鲜来做效果的判断和提高。新品会的《Thronefall》来自youtube大神Jonas,就是很好的玩挑战的例子。

博弈的重点在策略空间,信息反馈与记录,以及平衡性与收敛性。可以尝试扩展行为阶段,调整对战空间,循环克制,动态克制等方法改善体验。《英雄联盟》《Dota2》增加BP环节,做前期后期英雄与装备的分别,都是很好的例子。

改善体验的方法肯定不止这些,但重点是拎清在这一块,玩家究竟玩的是什么。

—— 来自 LD离地 的思考, 欢迎关注