



























前言
随着E3 2015的落幕,代号为“SYNDICATE”的《刺客信条》新作也披露出更多细节,作为一部老牌游戏的续作,《刺客信条:枭雄》无疑再次背负起系列命运的走向。
当人们提起“ 刺客信条”,你首先会想起什么?是潜行刺杀的快感,还是令人神往的深邃剧情,亦或是大洋上为自由而生的坚船利炮,掉帧出BUG的“年货信条”?不,这些都不是,“刺客的信条”的核心从未偏离。自《刺客信条》首部作品发售至今,其系列共有包括跨平台外传在内的十二部游戏作品,衍生出众多小说、漫画及两部官方电影。其文化影响至全世界各个角落。
从本章开始,题主将推出一个大型专题来回顾《刺客信条》发展历程。这个专题不以时间为线索,也不以单部作品为线索,题主会尝试以不同的“话题”来整理这个系列,我希望能以新的角度让读者们回顾和了解整个系列文化。
仅想借此工程,以玩家的角度重新审视现代游戏发展过程中的诸多问题。那么,请各位进入Animus情怀者版一起开始体验吧!
试水
美女制作人
2004年,育碧蒙特利尔工作室(Ubisoft Montreal)迎来了一位才貌双全的新制作人婕德·雷蒙德(Jade Raymond)。她被育碧委托负责某重要项目的开发,也就是后来的《刺客信条》。这部运用育碧自主研发的游戏引擎Anvil Engline,沿袭“波斯猴子”工作室的一贯动作作风,配上中世纪和阿萨辛(Assassin)背景设定的动作游戏在发售前就已炒得沸沸扬扬。残忍刺杀的动作设定与笑容甜美的婕德形成了新明对比,这也是游戏发售前最火热的话题。
鸡肋?
《刺客信条》一经发售,玩家们便发现游戏并非想象中的好玩。论画面、特效等技术,《刺客信条》可算得上2007年的一面旗帜。优秀的画面、流畅的动作,加上趋近真实的物理引擎也难逃游戏核心玩法老套的诟病。每一章、每一段的任务流程都差不多,还有无数且无用的收集,大量的地图更新点,这样的游戏体验会让每一个玩家产生厌倦。何况几年前的《GTA》已经登上了沙盒游戏体验的顶峰。好在制作人为该作留下了大量可开发空间,这也就成为了《刺客信条》能够上升到今天的资本。
“挖坑”
《刺客信条》能有今天全凭初代的设定。不可否认,现在文学作品想要有“逼格”,有深度,具有可挖掘性,就得不断得“挖坑”。能不能“填坑”就是另一回事了。
来列举《刺客信条》初代设定中挖掘价值极高的几处“矿脉”:
科幻设定——Animus。作为人类DNA秘密的探究设备,Animus在游戏中发挥着举足轻重的作用,它既是游戏进程的载体,也是整个故事的说服力。
科幻设定——伊甸碎片。现代主角戴斯蒙德(Desmond)被Abstergo工业公司胁迫要求在祖先阿泰尔(Altair)的记忆中寻找有关“神器”的线索。在阿泰尔流程的最后,我们见到了伊甸碎片之一伊甸苹果。其强大的精神控制能量让人联想到地外科技,从最后展示的碎片分布地图成像来看,伊甸碎片远不止一个...
科幻设定——世界末日。在游戏中如果玩家细心注意戴斯蒙德流程的话,就会推测出伊甸碎片与2012世界末日预言有千丝万缕的联系。
阴谋论设定——伊甸碎片与人类。游戏文档稍微透露出一些有关伊甸苹果与Abstergo工业公司之间的关系,暗示Abstergo工业公司的发迹与伊甸碎片有关,隐含人类与人类社会发展并非教科书上写的那样。
阴谋论设定——阿萨辛与狮心王。在人类未触及到的历史细节上添枝加叶。《刺客信条》的世界观架构在真实的历史之中,真实的人物,真实的地点,真实的历史大事件。当中细节在育碧的润色下给予玩家亦真亦幻之感,对阿萨辛的全新解读颠覆了历史学家的评判。与狮心王的近距离接触也让玩家感受到揭开传说之雾的魅力。
宗教设定——无论是刺客的信条,穆斯林的教义,还是天主教自私的信仰。在十二世纪末,对人性的探讨还没有出现,信仰,在这个时期成为了人类生活的寄托。游戏中使用大量脚本对三方教义进行探讨。这为游戏增添游戏素质的同时也大大提高了游戏的文化内涵。
角色设定——戴斯蒙德。一名窝囊的酒保?不,戴斯蒙德这个人设直接为后续作品提供了开发契机,拥有特殊DNA的现代人。(后来证实为高纯度第一文明DNA,且是现任刺客组织头目迈尔斯的儿子。)
角色设定——露西(Lucy)。隐藏于Abstergo工业公司的刺客卧底。处处帮着戴斯蒙德。(后续剧情被设定为双重卧底,且是游戏剧情的重要推动人物。)
角色设定——实验体16号。谜一样的存在,在触发流血效应后满实验室画符。游戏结束可以用戴斯蒙德新开光的鹰眼看到符号(满满的阴谋论)。具有很大的开发空间。
故事背景设定——宗教、科幻、历史三重奏,加上那该死的阴谋论!给我一条时间线,续作创意源源不断。
没错,游戏初代的设定彰显育碧的野心。作为试水之作,游戏性的问题可以改善,绣花枕头之名暂且背着,这盘棋才刚刚开始...
大话育碧营销
重金制作
从《刺客信条》初代的CG就不难看出,育碧在游戏制作上一掷千金的态度。历代《刺客信条》也保持着这个传统,相信刺客信条忠实玩家的硬盘里都保留着每部游戏发售前后的各种CG宣传片。可以说每一部CG都算得上超高品质,这些年来游戏做得怎么样先不谈,“法国电影制片厂”这个名号可不是虚的。
巧妙宣传
育碧在宣传上不同于游戏制作“挥金”的手段,而是利用主题。这个“主题”可以是建立在2代三部曲成功基础上的“殖民地自由”,也可以是纵横加勒比的“大海战”。育碧很会利用自身价值树立品牌形象(不过《大革命》倒是狠狠打了自己的脸)。
IP独立
自2代三部曲大获成功后,粉丝们对袖剑的热情引起了育碧的注意。以往游戏周边都是交给第三方,这回育碧拿回了IP主动权,成立UBIWorkshop开发自家游戏周边产品。游戏尚未发售,周边计划疯狂捞钱。
年货与DLC地狱
这些年《刺客信条》品牌做大了,量产化趋势势不可挡,一部游戏推出诸多版本不说,后续DLC风格也快赶上日厂了。《刺客信条》系列近几年怎么样,我不说,大家也心知肚明,这么捞钱真的没问题吗?
本章话题内容到此结束,接下来题主将会续写第二章内容“阿萨辛”。看完本期的朋友如果喜欢此专题请您继续关注,对专题有什么想法与建议可以线上与我联系,谢谢!
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