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专访“Too Kyo Games”:我们会为了各位玩家而拼命“爆肝”!
雪豆 · 2018-09-21 · via 机核

导言:说到之前披着神秘面纱的“Too Kyo Games”,在前几日公布了真身。这家由《弹丸论破》的制作人小高和刚领旗,集结了众多“冒险游戏”界精英的公司,竟一口气公布了四款游戏。

在大家对新作的讨论正热火朝天之际,我们带着一些问题借TGS的机会拜访了这家崭新的公司,并与小高和刚、打越钢太郎、二木幸生(Grounding Inc.)、梅田慎介(Izanagi Games)等多位制作人聊了聊关于新作的一些事情。

公司成立后大家的状态

G-cores:感谢Too-Kyo Games百忙之中接受我们的采访。首先祝贺贵公司成立!在公司成立后,大家现在的心态比起之前都有了怎样的变化呢?

小高:谢谢。怎么说呢,之前大家都在体制比较大的公司里,也有着只属于自己的那份工作,就像是“螺丝钉”那种。如今大家都已经成为了创作者,能够自由地去创作自己喜欢的东西,可能大家的心情也就变的“纯粹”了很多吧。当然,也因为工作环境的改变,大家的工作热情也变得高涨了很多。

G-cores:在之前的发布会上,贵公司竟然一口气发布了四个作品,在业界而言还真是非常罕见的事情,那大家会不会感觉很有压力呢?

小高:其实并不能算是“压力”吧。毕竟我们的工作是从游戏的企划阶段开始着手,包括剧本、角色设计、音乐等一切关于“大的方面”的游戏世界观基础建设。反过头来说只做一部的话就会觉得不够,所以想同时挑战一下制作多部作品。当然啦,既然想把游戏做的有趣一些,也会觉得再来点儿压力也是挺好的事情吧。

G-cores:现在感觉上大家都还很游刃有余啊。

小高:哎?是这样吗?(笑)怎么说呢……爆肝?对,其实最近因为也想让游戏能够更快地与各位见面,所以最近也在爆肝工作,压力也会随之而来吧。

打越:要说到最有压力的部分,应该是整个游戏从什么都没有的“零”状态——比如说要好好考虑怎么去做、什么能做、什么不能做等等。现在游戏概念部分的开发还算顺利,之后则会逐渐地给大家呈现出能够看到的信息,为了能够保证质量,我们的压力也就会随之渐长了。

G-cores:也就说感觉到最有压力的部分就是整个开发过程中开始的部分吧?

小高:没错没错(笑)。说回来,果然还是在立项的时候最有压力吧。一开始会有“这个想法到底会不会有趣呢”的顾虑,所以说万事开头难,既然已经迈出了第一步,大家更想有个良好的开局。

G-cores:那这几个游戏的企划,是从什么时候启动的呢?

小高:我和打越桑从Spike Chunsoft离职的时候大概是去年的11月,到现在也差不多快一年了吧。大概从离职的那个“瞬间”起就已经开始了这几个新企划的准备工作了。

名为“极限”x“绝望”的头之阵

G-cores:竟然是如此迅速吗!(全场笑)明白了,那么接下来想谈谈公布的第一部作品。第一个作品的主题是“极限x绝望”,听起来像是《极限脱出》与《弹丸论破》的合体。那么这部作品与之前的作品会有一些联系吗?

小高:啊,这者作品与之前开发的作品没有任何关系的哟。这部作品是我与打越在之前聊天的时候说起“一起来写一部剧本如何?”之后,一拍即合而创作的实验性作品。

因为之前都是一个人全权把控整个剧本的走向,这部新作也是第一次以两个人共同协作,将不同的写作思路合二为一而进行的尝试。

G-cores:那么开发进度的话到多少了呢?

小高:这个……暂时无可奉告。(笑)

探索新类型的次之阵——动画

G-cores:明白了。那么第二个作品是名为《全员恶玉》的一部动画作品吧。那么这个名字是最终的标题吗?

小高:啊,这个只是宣传用的口号,总的来说就是用来宣传整个动画氛围的词语。

G-cores:那么为什么这一作选择了动画类型,却没有做成游戏呢?

小高:虽然我们公司叫“Too Kyo Games”,从名字上看也是主要也是以游戏制作为重心。但实际上我们所做的东西并不仅仅局限在游戏类型中。正是有着这种理念,所以最终我们还是选择了将本作制作成动画。

G-cores:从公开的角色来看,整体的感觉有一种“赛博朋克”所呈现出来的科幻感。那么能否请教一下本作的“世界观设定”是怎样的氛围?

小高:整部作品是以日本为舞台的“赛博朋克”风格故事。在设定上,大家全部都是坏人,而且是被判有期徒刑的那种坏人。

G-cores:也就是说整个世界观都是发生在“以现实世界为基础的未来”吗?

小高:嗯……稍微有点儿科幻元素在里面。不过基本上也是依托于现实世界,并不是完全架空的。负责这部动画制作的Studio Pierrot非常擅长设计并制作一些非常具有冲击力的动作场景,所以本作也将会是一部充满了“各种精彩的战斗场面”的动作片。

G-cores:原来如此。说到动画,《弹丸论破》系列动画之前被中国正式引进,也吸引了不少国内的粉丝。想问一下您对动画版《弹丸论破》有什么评价呢?

小高:评价吗?哎呀……挺好的!(众人笑)

《弹丸论破》系列在推出初代游戏版的时候,没想到人气竟然得到了飞速增长,游戏也变得抢手起来,于是就趁热打铁推出了动画版《弹丸论破》,也吸引了很多通过动画而购买游戏的粉丝们。之后我曾认真考虑过要做出怎么样的作品“才会更有意义”。当然,虽然续作也是拼命地完成了,可是我个人却经常会有种将好多故事线杂揉到了一起感觉。

顺带一提,《全员恶玉》目前也在考虑是否会推出游戏版。

充满异色的三之阵——“孩子们的死亡游戏”

G-cores:明白了。接下来想谈一谈第三部作品:我们注意到在这部作品中启用了著名画师“竹”来担任角色设计,想问一下这个作品是如何想到与他进行合作的呢?

小高:之前与“竹”倒是有过几面之缘,不过也就是打打招呼的程度。这次当我和打越一起讨论这个企划,确定了要做一个“孩子们的死亡游戏”的时候,因为想到“孩子们”与“死亡游戏”这两个概念相距甚远,所以想绘制一个与之前风格完全不同的、能够完美融合二者的概念图,所以便想到了“竹”。

没想到他对我们的这个题材非常感兴趣,于是最终为我们创作出了如此漂亮的作品

G-cores:说到这部“死亡游戏”,整个游戏风格是儿童向?还是更偏向成人童话的风格呢?从概念图看上去倒还蛮像前者的感觉。

小高:怎么说呢,应该更像是成人的风格吧。有一些《七宝奇谋》和《小丑回魂》之类的感觉。

1 / 2

G-cores:也就是说其实目标年龄层是20岁以上吗?

小高:对。虽然说主要描写的是“孩子们”的故事,但实际上是那种大人们所怀念的“孩提时光”的感觉。

G-cores:那么整个游戏中会不会有一些过激的表现呢?

小高:过激的表现……总之就是那种能在中国也可以发行的程度。(全场大笑)

G-cores:这么形容的话就非常明白了。那对于“竹”的作品中,最喜欢的是哪个呢?

小高:说起来的话果然还是《戏言》系列(西尾维新著,竹担任插画),除此以外还有《刀语》。她的作品会有那种一眼看上去就会觉得“这绝对就是她画的”的个人风格,所以也会给很多玩家留下非常强烈的印象吧。

主题为“黑暗系幻想”的四之阵

G-cores:那么接下来说说第四部作品吧。作品的主题是“黑暗系幻想”风,而公开的概念图也跟《全员恶玉》一样有一种“赛博朋克”的感觉,为什么会选择这样的世界观设定呢?

小高:嗯。因为实际上我还蛮喜欢大导演蒂姆伯顿的作品,比如像是《圣诞夜惊魂》这种的风格,所以就也想创造一个虚构的,像“幻想世界”那样的小镇。游戏将会讲述在这个小镇中则会发生一些杀人事件,玩家们将会在这里去破解这些事件背后的谜团。

G-cores:既然提到了《圣诞夜惊魂》,想深入地了解一下,在创作这部作品最初的概念的时候,还有没有过从其他电影或途径获得灵感的地方呢?

小高:确实有一些借鉴,当然并不是每回都会迸发出类似的灵感。打个比方,之前“竹”在替第三部作品进行设计时就借鉴了《七宝奇谋》和《小丑回魂》这些涉及儿童的作品。当然本作也会从其他作品中汲取灵感。

G-cores:原来如此,那公司在将来还会尝试像STG《绝对绝望少女》这种新类型的游戏吗?

小高:基本上现在所有正在制作的游戏都是新的类型。目前还没有制作那种很“纯粹”的文字冒险类型游戏,想在之后尝试各种各样新类型的游戏。

比如我们现在正在拼命制作的作品中,其实是有一部2D动作类型的游戏。虽说2D动作类型在市面上比较常见,但实际上这也算是我的首次尝试吧。

G-cores:那游戏的类型是什么样的呢?文字冒险?动作?

小高:应该是动作类型吧?

梅田:应该是悬疑动作(Suspense Action)吧?

G-cores:感觉好像很复杂的样子啊

小高:就是有动作部分,也会有文字冒险部分。动作部分难度不会很高,可能更需要玩家去开动脑筋,这样的感觉。

梅田:那就是悬疑冒险动作类游戏(Suspense Adventure Action Game)吧!

G-cores:终于完全明白是什么意思了!(全场大笑)

二木:虽说表面上说是动作类型游戏,但是整个游戏的剧情也是很重要的一环。并不仅仅是台词,角色间会有更多的交互,也会有其他的行动。我们的目标也是想让角色们在展现的更加自然的同时,将故事描绘的更加生动。

G-cores:也就说剧情方面是非常重要的一环吧。

二木:对,非常重要。

小高:虽然游戏有动作部分也有剧情部分,但并不想将这两个部分互相割离开来,而是想竭尽全力地将这两个部分做成相互“接壤”的那种感觉。

对中国玩家的寄语

G-cores:想问一个中国玩家非常关心的话题:因为之前《弹丸论破》系列推出过中文版,那么本次公布的这四部作品,会不会有中文化的可能性呢?

小高:目前这个阶段还是暂时没有计划,当然之后会不会没有计划也不大好说,毕竟目前连日文版都没个头绪啊(笑)。不过,无论如何我们都想为各位中国玩家推出中文版本。当然也希望管制稍微缓和一点吧……要不要去香港开个分公司啊(全场笑)

G-cores:最后请对各位中国的粉丝们说几句话吧!

小高:说到《弹丸论破》之后会不会继续出下去,这次是不会出的啦。现在在成立了新的公司之后,作为一次新的尝试,大家也正式地全身心投入到了工作中。因为抱定了“想要向大家呈现我们最好的游戏”的愿望,所以也希望大家能够在今后的日子里多多关注我们,为我们加油打气。

打越:之前跟中国的粉丝们聊天,好像大家认识我都是从初代《秋之回忆》开始的啊。之后跟中泽工一起做了不少“文字冒险类型”的游戏,也得到了喜欢“文字冒险”的玩家们的认可。当然后来也尝试过一些动作游戏。总之,也希望大家能够期待一下我所担任的新作部分吧。

小高:哎?《秋之回忆》在中国这么有名吗?

G-cores:很有人气的哟。

打越:这里可有一个当年《秋之回忆》的STAFF,或许他有话要说。

梅田:《秋之回忆》在中国真的很有人气嘛?

G-cores:是的。

打越:是不是高兴坏了。

梅田:感觉我可要高兴死了。(全场笑)我现在在一家名为“Izanagi Games”的公司担任制作人的工作。我觉得最重要的事情可能就和刚才小高桑说的一样,要好好把中文版做出来啊。因为想把小高桑、打越桑和大家一起完成的作品好好地传达给中国的玩家们,所以我们也会努力工作,请大家期待一下。

二木:说到动作与剧本融合、在与文字冒险的融合方面,我们会在之后不断摸索,去找到一个更完美的契合点——或许整个游戏感觉也会变得不一样吧?

G-cores:感觉二木桑像是一个专业的技术人员呢。

梅田:二木桑可是一个老手了,从SEGA开始,到后来接受微软的邀请,做了一系列《铁甲飞龙》 的作品哟。

G-cores:最后,非常感谢大家接受我们的采访!

注:梅田所在公司“Izanagi Games”将负责作品的发行工作,而二木所在的“Grounding Inc.”则负责新作的开发。实际上,也就是说“Too Kyo Games”是一个专门擅长“世界观设定”以及“剧本”等方面的专业型企业。 祝愿他们能为各位玩家带来更好的作品!