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机核

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也谈“当我们玩游戏时究竟在玩什么”
mephisto0 · 2016-04-15 · via 机核

导语:拜读了“三俗师”朋友的文章深受启发,我想也有很多朋友有这样的想法“小时候玩的游戏都是如此快乐,现在玩起来食之无味弃之可惜”我同样也曾经有过这样的想法,但我现在重新找回了游戏的快乐。所以我也来分享一点我的看法。

首先我们必须承认一点,游戏还是那些游戏并未改变,而改变的只是我们的心境及情绪。

是什么改变了我们呢?

我们小时候玩的游戏对那时候的我们大都是新鲜事物,会激发探索的欲望和热情。而随着我们接触的游戏越来越多,欲望逐渐被满足,热情也就逐渐降低。随着热情的丧失,如果没有新的事物重新燃起欲望和热情,失落感也就慢慢降临。还有一种情况是我们预想了一款游戏应该如何牛X,而实际玩起来和我们心目中的样子相去甚远,这也会增加我们的失落感。

心境的影响。这里的心境指的是一段时间内持续出现的情绪背景。比如最近工作很忙很累导致情绪低落,最近新认识了女朋友如漆似胶甜甜蜜蜜。而在不同心境下面对相同事物,人的感受也是会有差别的,乐观的心境能增强克服困难的勇气,提高活动效率。悲观的心境使人厌烦消沉,降低活动效率。

我们该怎么做?

我们因为精力财力等原因大多只能接触自己习惯的几类游戏,如果这些游戏都不能让你找回热情,可以考虑尝试下自己从未接触过的游戏类型,或者找一些其他事情去尝试比如看书,看电影,学习一门新的技能,也许就会找到新的热情了。

在决定买一款游戏之前也不要抱有过高的预期,要明白我们想玩的是公司做出来的那个游戏,而不是我们心里想的那个游戏,这样也许失落感会少一些。

至于如何改变心境就比较复杂了,一个大的方向是让自己放松下来,比如休假、做喜欢的事。如果长时间心情低落没法调节的话可以去寻求心理咨询师的引导和帮助。

那么我们玩游戏究竟在玩什么?

每个人都有自己的游戏目的,有些人为了单纯的快乐,有些人想体验另一种人生,有些人想通过与他人竞争来表现自己,有些人想从中学习知识。

我们选择一款游戏时大都先从自己感受出发,想清楚自己想要什么,不想要什么。人的精力是有限的,我们只能选择让自己玩起来舒服的几款游戏。

下面用我自己的例子说一下,我玩游戏时到底在玩什么。

先挂免战牌,以下的所有例子都是我个人的选择和取舍,与游戏的品质没有任何关系。

相同游戏类型中的取舍

第一个例子我们先来聊聊DOTA和LOL。DOTA刚火的时候我也玩过一阵,但玩着始终感觉有些别别扭扭,不过还是这么玩下去了。直到有一次我告诉自己要想想那种别扭的感觉是什么?经过一遍遍的思考,我总结了如下:

挡兵线及反补的设定,这些都多需要额外的操作和注意力,对我来说太过繁琐。

死亡金钱惩罚机制影响游戏体验。地图太大又没有回城功能。如果没买传送卷/飞艇补给(飞艇也需要额外的操作来实现)的话,需要漫长的跑路时间什么事也做不了。画面落后,这个虽不是主因,但多多少少也是有些影响的。而这些也正是我后来为什么选择LOL的原因。

取消档兵及反补,更多的注意力放在自己英雄,敌方英雄和敌方小兵身上。死亡无金钱惩罚,线上存够钱即使死了该出什么装备还能出什么装备。地图适当缩小及增加回城功能都使游戏节奏更紧凑。野区成为独立成长的一条线,地图资源利用更充分,打野位成了一个新的游戏体验。

第二个例子我们来聊聊万智牌和炉石传说。万智牌我也接触过一段时间,后来放弃的原因主要是打牌必须要去牌店无法随时游戏,游戏节奏比较慢以及需要一定的消费能力。

现在在玩炉石基本上解决的这些问题,网战在家就能打,节奏比较适中,免费也完全可以玩下去。

第三个例子我想说说MHX和MHO。这个就更简单了,虽然我也喜欢MH系列,但是单独为了它去买台3DS实在是舍不得。所以退而求其次选择了MHO,玩下来并没有想象中的那么差就是了。没事的时候上去打打怪也很惬意。

不同游戏类型的取舍

我个人比较喜欢ACT和FTG游戏,我喜欢这些游戏里的打击感,连续技命中后的爽快感。相对的RPG接触的不是很多,要说原因我想可能是RPG更强调剧情重要性,然而经常因为各种支线任务/打怪刷等级打碎了剧情的连贯性,而在我看来像教团1886、暴雨这种电影化的游戏更适合表现故事。实际上传统表现形式(小说、电影、动画、漫画)在这方面都比较好。

当我们想明白自己喜欢什么游戏以及为什么喜欢之后,我们就能更好的做自己喜欢的事,舍弃掉不那么喜欢的事。

学会舍弃有时候是更难的事情,而舍弃的价值就在于把你的心腾出空间,才能放进去更多让你快乐的事情。

最后希望所有爱游戏的朋友都能从游戏里找到属于自己的快乐。