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机核

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Supercell的自述:我们是如何一次又一次地杀死自己的游戏的
JackLinMaker · 2017-04-20 · via 机核

在移动游戏领域supercell是一家举足轻重的公司,能一次又一次的推出口碑和商业都成功的产品。到底是怎样的一家公司可以在移动游戏快餐化的大趋势下推出一款又一款玩家可以长时间投入时间和精力游玩还乐此不疲的呢?

我们的故事

2010年的夏天,Supercell诞生了。那个时候,创始人们根本不知道公司将来会成什么样子。他们只是相信应该做出让人们可以玩很多年的游戏。为了达到这个目标,他们想要创建一家全新的公司。

最好的人才做最好的游戏

我们使用这个简洁的句子来表达我们相信一家全新的公司需要把人才放在最核心的位置上。"如果能像组建一支专业的运动队一样组建一家游戏公司会怎么样?"按照这种思路,创始人和管理层唯一的任务就是为每一个位置找到最好的人才,为他们创建最好的环境,然后不要去打扰他们。在这个环境中,让最好的人才为这个世界做出最大的影响,同时官僚主义和等级制度将不会成为他们前行道路上的拦路虎。除了,包括财务目标都是次要的。

小而独立的细胞

我们发现所有好的创意和品质都来自于小的团队,团队中的每个人都对他们做的事情充满热情。当团队变得臃肿的时候,繁杂的流程,官僚主义,甚至办公室政治开始涌现,工作将变得不再有趣。这就是为什么我们想要让我们的组织架构是由小的团队或者“细胞”组成。Supercell是这些细胞的集合,每一款游戏都来自这样的一个细胞,在未来方向的把控,团队的具体执行上这些细胞都拥有着极大的自由度和自主权。我们的组织架构最重要的优化指标是速度和激情,而不是控制。

制作玩家能玩很多年的游戏

和大多数人一样,我们也是《魔兽世界》这类游戏的粉丝,玩家们在这类游戏中投入的时间是以年为单对位而不是周或者月。同样,我们梦想是创建能让玩家可以玩很多年的游戏产品同时希望受众可以越广越好,上手门槛越低越好。为了创建这样的游戏,我们有两个支柱性的理念:游戏玩法和社交。我们深信简洁,有趣的游戏玩法是游戏的核心。像大多数人一样我们也对pc游戏的黄金时代津津乐道,那些游戏充满了让人能沉浸其中的优雅设计和玩法。当社交化来临的时候,我们相信在游戏玩法的基础上,和其他人或者朋友在一起玩,会更加有趣。

对于我们最开始的作品,我们还有一个重要的愿景,那就是创建跨平台的游戏服务,你可以在任何设备上登录然后畅快的游玩。但是不久以后,我们对这个愿景产生了彻底的改变。如果你继续阅读,你就会知道为什么。简单来说,今天我们认为只有专注在一个平台上,才能给玩家带来最有质量和深度的体验。

以上就是我们在2010年5月份创建公司的时候的核心理念。我们最初的资金来自于几个创始人的积蓄,在此基础之上,我们从Tekes(芬兰政府科技基金)借了尽可能多的钱。

我们是如何开始做游戏的

我们的第一个办公室在埃斯波市(芬兰城市)Niittykumpu 地铁站附近。虽然离硅谷非常遥远,但是我们拥有可以开始干一番事业的基础条件。一个30平米的的房间,六张从废品站收回来的桌子,当然还有一个咖啡机。后来晚些时候,当我们开始招聘更多的人的时候,我们想方设法让在这个狭小的房间里面挤了15个人。有些时候甚至我们的CEO都没有工位,只能搬出去。

我们的第一款游戏叫Gameshine.net。是一款实时多人角色扮演网络游戏。回忆一下,当时我们的愿景是创建跨平台的游戏服务,所以我们希望有一天玩家可以在桌面的网页,Facebook,平板,移动设备上登录游戏。所以,我们必须从这些平台中选一个开始制作然后在移植到其他平台上。最合乎逻辑的是从受众和用户最广的平台开始,那么自然而然,我们选择了网页和Facebook。当时我们选择了Flash作为我们开发游戏的技术方案。

我们在2011年2月发布了Gunshine的内侧版本,封测版本在几个月以后也发布了。同时,我们还计划开始移植到手机和平板设备上。在2011年夏天的最高峰,Gunshine的月活用户达到了50万。

不幸的是,我们慢慢开始意识到Gunshine不符合我们制作游戏的核心理念和愿景。有以下三个原因。

  • 最重要的是,抛去最开始的关注和兴趣,玩家们在一两个月以后开始觉得游戏非常无聊无趣。冰冷的现实告诉我们这不是一款玩家能玩好几年的游戏。

  • 如果没有玩过类型相似的游戏,游戏会变得非常难以上手。这款游戏永远也无法成为现象级的游戏,给数百万人带来影响。

  • 当我们开始进行手机版本的移植的时候,我们很快发现在手机上Gunshine永远也不可能带来优秀的体验。想要把鼠标和键盘的体验移植到手机上实在是太难了。同时我们发现人们在手机和电脑上玩游戏的方式完全不一样。手机游戏必须要好玩,哪怕你只玩个几分钟,但是Gunshine不行。

尽管我们投入了很长时间的辛勤工作,但是我们意识到Gunshine.next永远也不可能成为我们梦想中的游戏。同时我们知道问题不只是出在Gunshine这样一款游戏上,而是我们的产品策略有非常大的问题。

到了要做一些艰难的决策的时候了,我们决定干掉所有为了Facebook和web正在开发的项目,把所有的资源都投入到平板设备上,我们称之为"tablet first"。我们先把iPad上的游戏体验打磨到最好,然后过段时间开始移植到手机上。当手机平台成长的越来越大同时游戏体验上和平板越来越接近的时候,我们的战略就变成了"mobile first"。从今天来看,这是个正确的选择,但是站在2011年秋天的节点上看的时候还不是那么的明显。

有可能最困难的选择是干掉代号为"Magic"的项目。我们有一个充满激情的五人团队在这个项目上没日没夜的付出了整整6个月,我们所有人包括管理层在内都对这个游戏充满期待,游戏非常棒,是一款在之前的Facebook上从来没有出现过的游戏。但是到了最后我们干掉了项目然后开始在平板上尝试新的可能。最有戏剧性的是被干掉"Magic"项目组正是开发出COC的项目组,代号还是"Magic"直到有了正式的名称。

如果一开始就知道错了,那就会减少很多后来的损失

在2012年早期,我们有五个小型的项目组都在为平板和手机开发新的游戏,我们知道至少五个游戏中的一个会获得不错的成功,让公司能够生存下去同时拥有更好的未来。

我们从Gunshine项目的失败中学习到了宝贵的经验教训,其中最重要的一个是:相比于晚期,早期干掉项目的成本要低得多。如果早期你就觉得游戏不好玩同时商业上也不可能成功,那么最好是趁早干掉。在2012年2月我们干掉了第一款手机游戏《Pets vs Orcs》,然后在接下来的春天我们干掉了代号为"Tower"的项目。

下一款游戏是代号为"Soil"的农场游戏,不久以后命名为Hay Day。我们的目标是开发一款下一代的农场游戏,为触摸和手机做专门的设计和优化。有两样东西我们特别专注。第一样就是UI,所有的滑屏操作和控件的操作都以触摸为基础来专门设计。第二样就是社交,我们为游戏专门设计了一个实时的交易系统好让玩家之间可以购买和出售材料。

HayDay的Beta版本在2012年5月登陆加拿大的应用商店。直到现在,所有beta版本只要玩家的反向不是那么强烈,不久以后我们最后都干掉了项目。有一些一开始获得了好的反馈,但是玩家的活跃度过一阵子就降了下来。但是Hayday不同,玩家的参与度从第一天开始就非常的棒,然后不断的成长。慢慢的我们开始意识到,有可能,我们终于做对了某些事情。

HayDay在2012年6月21日在全球发布。每一个当时在Supercell工作的人都会永远记住那一天,因为那天是仲夏夜,是芬兰最大的公众节日。当时我们几乎没有任何的玩家支持团队。因为我们真的从来没想过我们会获得如此巨大的成功。所以基本上我们每个人,只要是在Supercell工作,那一整个夏天在乡村小屋欣赏庆祝活动的同时也会帮助玩家回复和解决玩家遇到的麻烦。从那以后,我们尽量避免在仲夏节或者任何节日里面发布我们的主要游戏:)

就在7月份芬兰的暑假到来的前夕,我们在加拿大又发布了一款新游戏的beta版本。代号为"Magic",但是今天叫Clash of Clans。我们很多人都是实时的策略游戏的粉丝同时也在线上和其他平台玩这类游戏。对于Magic,我们一开始的目标是把Magic打造成覆盖最多受众的策略游戏。然后我们希望利用触摸屏的特征来打造非常特别的平板游戏体验。最后我们希望游戏能尽量多的让用户之间社交。

Clash of Clans在2012年8月登陆全球。很多人会问我们,当时知不知道手里面拿着两个爆款的游戏,真相是我们也不知道。COC和Hay Day从第一天开始就稳步的增长。COC用了三个月的时间成为了美国AppStore收费榜单的第一名。

第五款我们开发的游戏叫"Battle Buddies"。一款用户对战的策略射击游戏,灵感来自于《 UFO: Enemy Unknown》。不幸的是,这款游戏从头到尾都没有吸引足够的玩家兴趣,所以在Beta的阶段,就又被我们干掉了。

Company Playable:在此之后只有很少的游戏能活下来

从早些时候开始,我们就在不同的阶段干掉了数不清的游戏。通常它们都是在一个称之为"Company Playable"的里程碑之后被干掉。在这个里程碑中,公司的所有同事都会一起玩这款游戏。除了COC,Hay Day, Boom Beach以外,唯一一个闯过这关的游戏就是皇室战争(Clash Royale)。对于游戏开发要面对如此难以理喻的困难,我们一点都不感到惊讶。你可能回想随着时间的推移,开发游戏会变得越来越简单,尤其是在我们推出Hay Day,COC,Boom Beach这样的爆款以后。但是坦诚的说,和一开始相比,游戏开发的困难没有一丁点的减少。

我们认为每一次的失败都是一次宝贵的学习机会,每一次的经验教训都会让我们在接下来的工作中做的更好。所以这也是为什么每一次我们搞砸了都会喝香槟庆祝。对于我们来说,非常明显的就是如果你想打造一款出色的游戏,你就要承担随之而来的风险。通俗的说,风险就意味着比起成功你失败的次数会多得多。所以当我们发现有段时间没有失败了的时候,我们就知道我们没有承担足够的风险。对于一家试创意为生命的公司来说,这是最大的风险。

当然,除了在游戏制作中敢于冒险以外,今天在超过10亿的手机游戏玩家中如何营销游戏有着非常大的野心。我们想要找到激动人心的方式告诉全球的玩家我们的游戏。在某个时刻,我们意识到,有可能历史上第一次创建一家真正的全球化的游戏公司的机会到来了。一家公司不只是在西方退出爆款游戏,同时在巨大的东方市场,日本,韩国,中国同样也能获得巨大的成功。我们已经在东京和首尔开设了工作室,同时我们惊喜的发现我们的游戏在当地的市场也获得了强烈的反响。

做一家有耐心的小公司

在Supercell很多事情都在发生着改变。但是我们的核心理念从来没有动摇过,甚至变得越来越强大。我们仍然相信由热爱游戏的开发者组成的小儿独立的团队。我们最基本的信仰就是“小”。“小”意味着不需要那么多繁杂无用管理和流程,这样工作会变得更加有乐趣。所以我们的目标就是让公司尽可能的“小”。写这篇文章的时候,我们在赫尔辛基,旧金山,东京,首尔的所有工作室加起来也只有150人。最酷的是这150人来自于32个不同的国家,让工作环境更加的多元化和国际化。

我们创建这家公司不是为了挣钱。但是幸运的是我们在财务上的成功可以让我们更好的思考公司的未来,更加有耐心,更加大胆的冒险去做之前没有做过的事情。对于我们来说,不管是Supercell还是移动游戏市场,都很像我们一开始创建公司时候的样子。我们的梦想是创造出让人们充满美好回忆同时可以一直玩数十年的游戏。我们希望创建一家可以存在几十年的公司同时在其中工作的人会把职业生涯最美好的记忆留在这里。最终,这家公司不只是为玩家,工作伙伴,股东带来更好的体验与回报,同时也能为整个大的社区带来更加积极正面的影响。我们是如此的幸运,这让我们可以腾出手来帮助那些我们身边的人。

综上所述,以上所有的一切都需要时间和耐心。为了更好的达到我们目标我们在2013年8月份和软银公司成为了合作伙伴,软银作为我们的最大股东持股51%。我们发现在软银有一位远见卓识的领导人(孙正义),他所思考的不是接下来10年而是之后的100年。鉴于我们对未来的目标,他是一个非常完美的合作伙伴,通过和他合作我们会创造历史。(后来被腾讯收了……我没有黑的意思啊)

对于公司来说这是一个激动人心的开始,但是现实是这只是刚开始,还有那么多的工作需要完成。我们可以让我们现有的游戏变得更好,我们可以创造出新的游戏让人们彻底改变对移动游戏和游戏的看法。更重要的是,我们可以创建一家完全不一样的公司,我们一直以来梦想着创建的公司。

总结

一次又一次的干掉不满意的项目,同时又不能让团队成员丧失斗志,又要保证公司的生存,的确是一件非常折磨人的事情,只有价值观坚定的公司和团队才能做出这种决定。文章的作者非常真挚描写了这些年公司从创立到现在发展壮大的心路历程。除了非常好的内容以外,最打动我的一点是”冒险”。打破路径依赖,承担更多的风险,追求独一无二的体验我从另一家著名的“花牌“制造商那里也看到了同样的精神内核。

"Risk"从东方文化的角度去看就是“赌”。依靠创意的内容产业本身没有制造业和传媒业的规模效应,无法形成垄断,只能依靠产品本身的独特来吸引用户,这也是为什么这个行业如此迷人的原因。

最后用小丑的这句话结束这篇文章:I MEAN WHAT HAPPENED?DID YOUR BALLS DROP OFF?