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机核

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为什么玩经典(三):宫崎英高与设计的美德
_Esaka_ · 2020-05-21 · via 机核

作为一个幻想风格的动作RPG,《黑暗之魂》的标题界面设计成纯黑,标题简明,背景音色压抑,仿佛一个生存恐怖游戏,不像几乎其他所有类似题材游戏。

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玩家游戏开始,经过一番角色自定义,继续到语焉不详的背景故事CG,然后发现自己仔细自定义过的角色,在游戏一开始,是一具干枯的活尸。

设计的不止是游戏故事

从游戏的第一分钟开始,设计的美德就开始在游戏中显现。玩家从不死人活尸开始,直接预示了游戏中频繁的死亡和失败。现代商业电子游戏往往是直接的力量幻想,玩家所扮演的角色要么无所不能,要么即将无所不能。魂系列则将失败和死亡作为一种主题来探索。死亡同时是玩家体验中最主要的一部分,也是游戏中整个世界所走向的,无法忽视的必然命运。

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魂系列频繁的死亡可以说是对电子游戏传统的一种复苏。传统游戏需要用难度来延长游戏时间,来劝说玩家相信自己的消费是有价值的。魂系列的中的难度,则是游戏机制设计,游戏叙事设计,和游戏关卡的复合产物。它们一方面继承了传统,又同时有着许多现代特性:异步联机系统,玩家对抗模式,无数几乎只能通过玩家彼此交流才可能被发现的秘密。这样的游戏无法在互联网之前的时代诞生,它明确的需要大规模联机游戏技术的基础设施。

《黑暗之魂》因为其难度得到了广泛的讨论,可难度不是宫崎英高作品中电子游戏的传统继承的最丰富的部分。

如果抛开游戏主题的不谈,作为一个以失败构成相当一块游戏体验的游戏,有着相当数量的悲剧命运的配角,有着混沌不清的时间线,需要玩家最终多次重复游玩中体验一个最终不可避免悲剧的幻想世界的故事...... 《黑暗之魂》初代几乎就是一个改头换面的《塞尔达传说:玛祖拉的假面》。

如果说这个说法有些牵强,起码游戏中某些元素的高度相似性让人无法忽视:巨大的铁匠,爬行的巨大的骷髅,小偷,还有那个叫Pinwheel的boss,它的故事甚至都和《玛祖拉假面》一样是关于和家人重新团聚的。boss战他也会放出分身,甚至连识破分身的方式都是真身会转个圈——当然,还有假面本身。

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这种相似不仅局限于游戏形象设计——《黑暗之魂》最终面对Gwyen的时候的音乐,几乎就是《玛祖拉假面》世界毁灭主题曲的remix版本。

当然,塞尔达传说系列几乎是3D游戏最广泛的灵感来源和启发,《黑暗之魂》对塞尔达传说的继承不止是角色设定,故事主题或者音乐。

一般认为三作中关卡设计最为优秀的《黑暗之魂》,有着一个复杂的、真正三维的、充满了纵深的立体关卡设计。这种高低纵深的立体关卡设计天然的要求路线中充满了左右的回廊,这样允许设计者在转角设置更多的心思(咳)。与此同时,上下相连,高低和平面结合的设计,让一个典型的黑暗之魂风格的关卡比较接近于一座高塔,而非平面迷宫。N64时期的塞尔达传说开始,游戏真正的开始思考以三维作为一种思维,而不是一种呈现来设计关卡。这种传统在塞尔达传说之后被大范围的选择性的忽视了。

从这个角度上说,宫崎英高的游戏对日式游戏传统的继承来自于更底层的东西——他的作品视觉风格上看起来或许是高奇幻风格的教堂于城堡,维多利亚时期的街道与城市,或者次世代风格的义肢与华美的和风设定。但是骨子里,他们是3D游戏一开始就探索的纯粹立体的设计观念,是可以依靠结构本身就经受时间考验的空间设计。

来自于设计的游戏故事

宫崎英高在搜索引擎上被广泛查找,是2014年的事情。巧合的是,那年出品的《黑暗之魂2》,并非宫崎英高自己指导。他在中国得到广泛的讨论,也大致开始于那个时期。他的作品得到的广泛经论,最早来源于少数粉丝,这一点本身是原因,也是结果。

宫崎英高的作品拥抱广泛的文学传统和电子游戏遗产——他的作品显然受到克苏鲁的神话的影响,但是叙事上却更有来自海明威,雷蒙德卡佛和博尔赫斯的启发。他的故事有简明写做的诗学,广泛依靠指涉的叙述,同时引述的东西往往并不真的存在,形成的是一种叙述者的想象,这本身是一种20世纪文学的特质。

......早期电子游戏叙事就像那些早期文学经典名著中的故事一样,承担着事无巨细的描述任务:幻想设定的龙与地下城中有着事无巨细的环境设定和舌灿莲花的说书人,游戏必须在机能有限的情况下尽量用文字填满游戏的想象力。

对于这个现象,王小波有一段可以参考的评价:

影视发达的现代,如果没有现代小说,托尔斯泰是不能让我保持阅读习惯的。

于是,现代小说中发展成为了一种高度凝练的艺术形式:在海明威和雷蒙德卡佛的小说中,大量的内容是引申的,并不直接叙述出来。而更多的内容完全没有陈述,留给读者想象。现代的电子游戏中则要考虑更细致精巧的设计,在相对更短的游戏时间中讲更多的故事。总体而言游戏时间在不断变短,但是呈现的信息量却在几何上升。

宫崎英高表示他经常在网络上查看粉丝如何诠释构建游戏中的故事。虽然他设计的游戏时候大概没想到自己的游戏能催生一批互联网时代的吟游诗人,来吟诵那些用收集到的碎片重新拼贴成的故事。但他指导的游戏的故事确实可以被诠释出丰富的内容。

这种可能性不来自于模糊和空白,而来自于高度凝练的叙述。那些故意的无法落实的指涉,彼此形成规则,投射出巨大丰富的影子,闪烁不定。它们是规则运作下的投影,结果很难确定,但原因却显而易见的有所设计——万花筒投射出繁复且难以预知的影响,是因为万花筒本身无疑是设计的产物。

设计的不止是游戏关卡

极端的说,即便抛开关卡,魂系列的设计也延伸到玩家的每一次的互动。众所周知,《黑暗之魂2》的关卡设计在整个系列中算是个例外。初代复杂延申彼此回环相扣的内容被一系列相对平坦,被玩家快速消费,快速替代的小块地图所替代。可即便如此,2代仍然依靠交互就可以呈现出明显的魂系列特征。

即便只在视频网站上观摩过魂系列的玩家,都很容易理解魂系列的套路:避免与同时与多个敌人交手,注意学习敌人的动作,回避然后给与反击。再稍作观察,就会发现,如果向前追溯的足够久,这几乎就是原封不动的,竹田玄洋在1983年设计的游戏《拳无虚发(punch out)》。当然,黑暗之魂系列的交互,速度更慢,伤害更大,以此提升游戏对玩家的反馈的激烈程度。

和《拳无虚发》一样:无论玩家游戏进行多久,同样的角色动作本身并不会变的更快。相同系列的武器动作都是固定的,这种设计的鼓励的是玩家对手上工具本身的掌握——这两点,还有一系列其他细节(喝血瓶的CD,血瓶数量的上限固定等等),几乎毫无疑问的有着《怪物猎人》系列的影响。

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在魂系列的衍生作品中,这个玩法被做出了调整和拓展:在维多利亚风格的《血源诅咒》中,笨重的盾牌被抛弃,攻击的回报被提升,玩家要从提升的节奏中调整自己的决定;在《只狼》中·,交互的方式变得更加倚重对节奏的学习,和另一种新加资源(架势槽)的掌握。这些玩法本身的内涵足够简单,但外延却如此之广阔,能支撑这种规模的系列作品。

《黑暗之魂》的销量超过200万,从那时开始,它其实已经是名副其实的主流游戏了。那之后,From Software多次的复现了这种成功。他们一次又一次的将主流AAA游戏的基础落在这套简练玩法之上,并不顾忌如果这个玩法本身出差错整个游戏就会轰然崩塌的事实。这种自信并不来源于灵感和天才,而来自于一种对内的透彻思考和设计——探索死亡和失败的游戏主题,峰回路转的关卡设计,当然只能构筑在一个基于个人成长和学习的玩法之上。个人的成长带来新的挑战,之后带来更多的个人成长。所有的魂系列游戏,坚持几乎必然带来个人的成长,成长又带来新的挑战,直到完成最终的目标——从这个角度上说,魂系列有个伪装在黑暗颓丧中的,相当之积极的内核。

设计的不只是游戏玩法

如果你有兴趣数数游戏通关之后的制作人员的名单,你就会发现宫崎英高的团队远比想象的要小,甚至《血源诅咒》中,相当数量的测试、宣发、本土化团队的成员甚至都来自于索尼。这点也可以从从游戏的容量上更直观的反应出来——《黑暗之魂3》的容量大概只有18G左右,黑魂的重制版不到7G,系列的最新作品《只狼》,也只有不到15G。无论哪一代,都离当时的单碟容量上限有着相当的距离。

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和热爱旅游音乐和电影的小岛监督不同,宫崎英高对于用游戏作品反映现实和文化现象显得兴趣不大。他的游戏的结构,从情节,关卡和玩法,都是彼此向内互相支撑引申。这种风格一方面可以设计的环环相扣,精致和内敛,从另一方面说,也不太可能突然向外延申出一块和其他部分关联不大的内容——毕竟每个部分多少都需要其他部分的印证。

这种方式有个现实的好处,即它可以很好的控制团队的规模和进度。正因为游戏的每个部分依赖的都是完善的思考和设计,而不是外放的艺术表现,演出和效果,导致每个部分的成功都可以反过来放大其它部分的成功,因为他们环环相扣,这形成某种几何级的增长,而不是线性的增加演出和内容。大约也是因为这种好处,可以让From Software以其自身的体量和资源,设计出能和规模远超自己的公司一较短长的作品。

宫崎英高的作品呈现了某种设计的美德:如果你相信游戏本身,相信设计,不将希望放在更多的资源,堆叠和横空出世的新技术,而是仔细的思考,设计,彼此映照的完善游戏设计本身,那么,将会有奖励在注定的某处等着你,你只需要坚持前行,注定向前。

本系列是致敬/抄袭/模仿卡尔维诺《为什么读经典》的一系列关于游戏的文字,之前的系列包括:

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参考:

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