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我们是否对《赛博朋克2077》过于宽容?
苹橙 · 2020-12-14 · via 机核

游戏发售不到一周时间,CDPR就已经宣布《赛博朋克2077》仅凭前期预购就已经收回了开发和宣传成本。联动各种周边产品早已铺天盖地,各个网站的宣传区尽是《2077》。

然而,在商业一片大好的同时,《赛博朋克2077》的玩家评价则滑入了谷底:在评分网站Metacritic上,PC版《赛博朋克2077》的用户评分仅有6.4分,而PS4版和Xbox版更是只有可怜的2.4分和3.0分。所有玩家第一时间兴冲冲地打开游戏,迎接他们的却是数不清的BUG、一次次的闪退和糟糕的性能表现,更有几乎所有玩家都碰到了的“黑屏事件”,在整整一个任务流程中玩家的屏幕都长时间错误地处于黑屏状态。每一位购买了《赛博朋克2077》的玩家都在急切地期盼CDPR赶快推出新的补丁来修复这些问题,而我不禁开始思考一个问题,我们对于《赛博朋克2077》是否过于宽容了?

CDPR在10月28日“最后一次”宣布《赛博朋克2077》将会延期发售的时候,在公告里面提到:“我们手中的是一款伟大的游戏。我们愿意为之做出任何艰难的决定,只要能确保最终它会成为你们心爱的作品。”可惜事实于理想还是有些差距,在谈论《赛博朋克2077》是不是一部伟大的游戏之前,《赛博朋克2077》可能根本算不上是一个完整的游戏。

游戏过程中出现的各类BUG数不胜数,lod问题更是摧毁了很多玩家的游戏体验,更不要讲在更新1.04版本补丁之前,主机版本的《赛博朋克2077》画面极为模糊,而不少玩家甚至无法正常持续游戏,享受着时常出现的闪退带来的额外休息时间。如果你的PC配置刚好卡在CDPR给出的“推荐配置”线上,那么你只能享受最低画质下算不上流畅的游戏体验。

即使游戏首发的质量表现如此糟糕,依然有很多因为《巫师》系列了解CDPR的玩家选择支持并信任CDPR,期待他们在后续推出的游戏补丁能够挽救这款游戏的表现,让玩家能正常地把游戏流程进行下去。我们或许忽略了一个问题,就是我们本来不应该靠等待厂商给出的补丁才能正常地玩游戏的,我们在发售日拿到游戏光盘的那一天正常启动的游戏,就应该是一个完整的作品。

将时间回溯到那个游戏机还不能联网更新游戏版本的年代,每一款游戏在进厂被制作成卡带或是光碟的时候,就已经做好准备面对玩家了。如果游戏在出厂后不幸地被发现存在严重的BUG,那么大多数情况只能回收已经出售的卡带,而这将对游戏厂商造成重大的经济损失。在无法利用网络推送游戏补丁的年代,也有一些公司想尽办法来利用补丁修复游戏中的问题,比如在GBA游戏《宝可梦:红宝石/蓝宝石》中,超过一年时间后果树就再结果的问题可以通过连接NGC传送精灵基拉祈到自己的GBA卡带中解决。

而网络推送补丁可以解决问题的今天,首发游戏即使质量不过关,口碑也可以靠补丁来挽救了。

无论是《最终幻想15》、《辐射76》还是《无人深空》,不少在发售时充满了各种问题的游戏,经历了漫长更新修补之后,终于成为了可以正常游玩的游戏;不少人奉为经典的《巫师3:狂猎》,在当初刚刚发售的时候也是拥有数不清的BUG和灾难般的优化的。或许正是因为这种“翻身”的案例多了起来,在《赛博朋克2077》发售后表现如此糟糕的情况下,依然有相当一批玩家仍然选择相信和等待,认可“《2077》是一个好游戏”。

而如果将这种质量的游戏拿回到没有网络更新的时代,等待它们的命运就是填埋到地下或者是被做成AVGN剧集。

我们对于《赛博朋克2077》是不是太宽容了?或者说,我们对于电子游戏是不是太宽容了?如果一部电影充满了穿帮镜头、一部动画片充满了作画错误、一本书充满了错漏字,我们还会给它们机会去“更新”吗?玩家对于游戏首发质量的宽容,最终导致了游戏的首发质量每况愈下,甚至“进厂压盘”都已经不再能表示游戏的完成,每个玩家拿到碟片要做的第一件事就是下载一个巨大的首日补丁。而《赛博朋克2077》在打完首日补丁之后的表现依然让玩家感到难以忍受,可以想象没有进厂压盘的版本可能根本无法正常进行游戏。在这种情况下,我们甚至没有看到CDPR对于自己的游戏令人咂舌的表现有一丝一毫的歉意。可以说,在玩家的宽容之下,不少游戏厂商已经不再认为自己的游戏发售时需要保证质量了。

更令人感到惊奇的是,尽管《赛博朋克2077》同时发售了PC版和主机版,且预购玩家中主机版的比例高达40%,在这款游戏的先行评测中,游戏媒体却并没有测试主机版本,也没有为主机版本打分。而事实上,《赛博朋克2077》的主机版表现要比PC版还要糟糕许多。因此不得不怀疑CDPR的这种行为实际上形成了一种欺诈,误导了购买主机版《赛博朋克2077》的玩家进行消费。

同时,游戏媒体在其中充当的角色也值得检讨:在经过如此长时间的宣传和造势、给出了均分高达90分的媒体评测的时候,游戏媒体有没有起到充分的警告作用,告诉玩家这是一款“质量不合格”的游戏?玩家恐怕已经陷入了一种游戏营销的陷阱,很难能够在游戏正式发售之前识破即将到来的“危险”。这个陷阱今年5月已经在西雅图把不少玩家炸得人仰马翻了。

游戏玩家宽容的态度,另一方面来自于玩家们不受保护的消费者权益。尤其是当PC游戏转入全数字购买时代,游戏退款的标准成为了一个仍需探讨的重要问题。时长轻轻松松就能超过几十小时的电子游戏,两个小时的启动时间是否是一个合适的退款标准?已经玩过了两个小时的玩家,即使在评价里面愤怒地写一条差评,也无法挽回已经流走的300块钱,只能祈祷游戏厂商在乎自己的名声,赶快更新几个补丁让游戏变得正常起来。而当游戏经过数个版本终于达到合格的状态,人们便不会再记得最初的版本给玩家带来的痛苦,直接走进下一轮预购的循环。

CDPR的创始人老马曾经说,“没人记得那些按时发布的垃圾游戏”,而《赛博朋克2077》不仅几经跳票,发售时游戏的质量也相当糟糕。我们或许对《赛博朋克2077》实在是太宽容了,顶着数不清的BUG和闪退还要研究探讨《赛博朋克2077》从内容上是不是一款好游戏。在一款游戏成为好游戏之前,它需要是一个合格的产品。谁能保证下一个发售的大作,会不会是一款有着更多BUG的“伟大的游戏”呢?让垃圾游戏有垃圾游戏应该有的下场吧。