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机核

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玩了《Dead Cells》,感觉自己的某种属性觉醒了
昊宁 · 2017-06-05 · via 机核

上个世纪,一款名为《rogue》的游戏诞生,不像现在游戏的多样性,玩家们可选择的东西真的不多,于是这么一款神秘的、变换的、死一次就回到原点的游戏被大家玩得不亦乐乎,获得了大批忠实粉丝。

Roguelike和Roguelite:有距离,但仍是同类

在那之后,很多像《rogue》一样,或类似的游戏在各个开发商的热情下推入市场,玩家们也一次次的买账,让这个系列逐渐壮大了起来,最后它们被送上一个名字——rogue-like。而后又有一些和rogue-like稍有差异的游戏出现,它们虽然与最初的《rogue》的设定差的有点多了,但是还是遵守了基本法的作品,这些作品又被称为了rogue-like-like,简称rogue-lite,大家熟悉的以撒结合系列严格意义上来讲也是rogue-lite。

而我来安利的这个《Dead Cells》,就是一款rogue-lite。

生命可贵,敬请珍惜

在steam商店页面里,《Dead Cells》显示还处于抢先体验阶段,在6月2号进行的更新后才刚刚加入了成就系统。而且每次进入游戏都能看到开发商“贴心“”地指出可能会有一些还没调的bug。

不过我们要说的不是这种开发者吐槽方面的能力。

作为一款roguelite,《Dead Cells》选择了像素风的游戏画面。roguelite和像素风这两个在现在游戏市场具有高水准劝退能力的词汇,也为这个游戏甄别出了它独有的受众(并不是 抖M!),喜欢挑战的玩家们和本身就是roguelike游戏爱好者的人们可能会首先来吃这个螃蟹,并发现这个螃蟹还挺好吃。觉得不错的玩家们开始安利第二梯队的玩家入场(比如我),而现在的总体用户评价为94%的好评,不得不说目前来看这款游戏还是很成功的。

要说roguelike相较于其他游戏的最大特点,还得是死一次就要重新开始,在大多数游戏都是存档机制的现在,只要一死就要被强迫放弃自己全部的努力看起来很让人抓狂。不过不幸中的万幸,也是给玩家的一点安慰是:你的角色成长与能力提升不同于其他游戏那样需要大量的心血与设计,达到一个让人满意的状态没有想象中的那么困难。因此我们才有动力一次次地重新开始,而不是捶地大喊:“老子的屠龙宝刀啊!”

另一方面,roguelike的特殊机制让玩家们深深感到生命的可贵,每一次新游戏都是充满希望的旅程,纵然你知道可能一个失误就又要少侠请从头来过,然而还是控制不住自己对下次机会能达到的高度的憧憬。还有因为每一次地图都在变换,所以疲劳的到来也更加缓慢,你能得到的装备也是带来兴奋地另一个源泉。最后就是虽然并不总会体验得到,但当极限操作通关的时候,那种感觉就像是真实地经历了一次死里逃生,有后怕也有刺激中生出的快感。

多样化的要素与丰富的可玩性

在《Dead Cells》里,玩家通过杀死敌人获得细胞与一些图纸,然后在离开一片地图的时候补给,并使用细胞交换一些能力或将收集到的图纸上的装备解锁,当然在地图里也是能捡到一些装备与补给的。不过只要死亡,获得的细胞、图纸、装备全都要还给大自然,这也给了玩家一个最纠结的选择:继续探索地图获得更多物品还是直接前往下个地图尽早保住手里已经有的东西。将风险与收益成正比这个古老的问题直接体现在游戏中,玩家自身的选择也是一个乐趣所在。

除去roguelike这种模式所带来的游戏性,游戏本身的设计一样出彩。首先在roguelike中,过于花哨的画面会在一定程度上干扰玩家的视听,就相当于变相地增加了死亡率,增加了让玩家沮丧的要素,这样对于希望留住玩家的游戏并不是一件好事。于是像素风就显得十分讨喜,它不会让人觉得太华丽以至于忽略了更重要的事情,合理的美工也不会让玩家认为画面太low而打消了游玩欲望。这样的视觉设计和游戏本身的属性结合起来就不突兀也不平庸。

在游戏中装备的设定也简单但是值得研究,不同的效果和不同的搭配是值得玩家去在看到一款新武器后仔细考量的。比如格挡后让敌人流血的盾牌与对流血敌人暴击的长剑,点燃敌人的技能与向敌人破油的短刀都会让玩家选择不同的战斗方式。虽然拥有一套互相增益的装备概率不高,但是无论是追求一身神装的过程还是拿到神装后的屠杀时刻都在一款roguelike中让人体验到与风险并存的快乐。

如果说合格的游戏都是游戏本身完成度十分高,那么好游戏就是游戏的细节完成度也十分高。碰到玻璃瓶后会听到玻璃瓶之间碰撞的声音,撞到笼子会听到笼子里陈旧的白骨散架,以及隐藏在地图各处的可收集物品和传送门,虽然小细节不能过多地影响整个游戏的品质,但是当你偶然间碰到一个还是会感叹制作组的用心。

然后就是这款游戏的操作方面,不能说加分但是也一定不会减分。手柄操作的体验感很不错,各种基本操作都不会出现让玩家不舒服地方,每一把武器都有不同的手感。不过我个人感觉跳跃攻击很鸡肋,滞空时间太短又没什么实际需要的地方,一不小心按出来还容易打乱节奏,还有盾牌的使用,格挡成功除了头上跳出“格挡”两个字并没有其他感觉,有的时候你甚至会怀疑自己是否真的格挡成功了。不过这两点也不是大问题,所以总体来讲操作方面还是可以的。

结语:还是想受虐

最后,估计是我玩过的2D像素风动作游戏也不多,所以觉得虽然《Dead Cells》是一款roguelite,但是也是我接触过的很不错的2D像素动作游戏了。就是已经没有折扣了,不过在steam售价也不太贵,体验一下 roguelike,感受生命的美好还是不错的。

所以写了这么多,我要回去继续受虐了。