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机核

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我替你们试玩了《Metal Gear Survive》
Beta-TNT · 2018-01-22 · via 机核

自公布之初就备受争议的《Metal Gear Survive》(以下简称“本作”)在2018年1月18日到21日开放了beta测试,并将于2月21日正式发售。先前已经放出很多媒体试玩的录像,所以关注这作游戏的朋友估计已经对这游戏有所了解,但很多细节依然只能靠实际上手才能知道。本着“试一试”的想法,我下载试玩了一下,并将试玩体验写成评测,为错过机会和没有时间试玩的朋友提供一点参考。本文以PS4港服版本为准。

上手

首先,本作全平台版本(XBOX ONE / PS4 / PC)都提供繁体中文语言,可以不用为语言问题担心了。而《Metal Gear Solid V: The Phantom Pain》(以下简称MGSV)只有PS4港版提供中文。

捏人环节结束之后,玩家进入了一个类似前作出任务之前整备间的虚拟空间,不同的是这次在整备间里为玩家准备了一些设施,玩家也可在整备间自由活动,熟悉操作和武器性能。这个整备间也作为多人大厅使用。

整备间里有这些设施:

储藏库

管理持有的道具。

训练区域

和MGS4的虚拟靶场一样,触发后会生成一片靶子,供玩家试验武器性能熟悉操作。

技能训练工具(升级点)

玩家可以在这里使用库班能量(KUB,游戏中作为货币的东西)升级角色。升级可提升角色的性能数值,还可获得技能点数用于解锁和升级技能。试玩版提供的角色默认为10级,试玩期间最高可升级到20级。

工作台

触发后整备间里会刷新出五个工作台,分别是配件、武器、医疗品、装备和简易厨房。用于制造、修理和升级对应类别的装备道具。

操作

本作的操作相对前作MGSV有很多改动。以默认操作配置为例,除了L2举枪/攻击准备、R2开火/攻击之外,其他操作都有很大的变化。熟悉前作操作的玩家可能需要一段时间适应新操作。以下操作说明以试玩版提供的默认配置为准

首先是L1和R1键分别变成了两个预设的投掷武器,投掷手雷和燃烧瓶等物品时不必再像前作那样先切换,可以直接使用,提升了便捷性。但前作用于在举枪状态下切换主视角/越肩视角的R1被投掷武器占用,所以使用枪械时的主视角瞄准切换改为L3。

而后是移动和互动操作的变化。○键代替前作的×键用于在直立、低姿和匍匐三种状态切换,还兼互动键。拾取键从○键改为□键。翻越障碍物、登上半高地形以及使用梯子则从△键变成×键+推左摇杆。具体对比详见下表。

说明一下其中的场景互动。长按○用于储藏箱、工作台等地方,而长按×则是使用固定设置武器以及WALKER GEAR等载具。但其实这个区分并没有必要。

个人认为很多改动并不好,即便为了新增的近战武器以及将L1和R1腾出来变成直接使用投掷/设置武器,也存在着最少改动的键位方案,结果现在玩过前作的玩家还得重新适应新操作,而且变得更为复杂了。

系统

上手的第一个感观,就是本作的数值系统非常复杂,相比之前作品,光是直接和角色本身行动和生存相关数值属性就有五个:体力(HP)、耐力、饱腹度、口渴度以及负重,这还没包括限定玩家在迷雾地区活动时间的氧气。其中饱腹度决定了体力上限、口渴度决定了耐力上限。负重的定义则和其他游戏差不多,身上的装备和道具都会占重量,当携带装备和物品的重量总和超过角色的负重上限时,就无法跑步移动甚至无法快速步行。升级角色等级可提升属性数值。

在本作中,“生存”这一主题也体现在游戏的各个方面。首先,在野外时角色的饱腹度和口渴度会随着时间和玩家行动逐渐消耗,为了维持生存需要使用食物和饮料道具回复饱腹度和口渴度,回到整备间后饱腹度和口渴度会自动恢复。此外还有和近身攻击力和防御力相关的力量/耐力等属性数值。

另外本作还引入了简化版的MGS3的角色创伤系统。角色受到攻击就可能进入受伤状态,需要进行处置。和MGS3一样,伤情得到处置之前会对角色产生影响,不同的创伤会产生不同的负面效果:流血状态会停止HP自动回复、撕裂伤会使HP上限减少,扭伤会减缓角色移动速度等。不过本作的创伤处置相对MGS3做了简化,每种伤情对应的急救物品也变成专门对应的一种,而非MGS3那样需要多种急救用品组合使用。

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在本作中库班能量(KUB)代替了前作的GMP成为通用货币,制作物品、角色升级、修理装备都会消耗KUB。KUB的获取途经很多,在野外击杀敌人、收集库班结晶体都可以获得,不过最快最大量的获取途经当然还是完成任务。

本作有着种类繁杂的各种资源和素材,大部分以场景杂物的形式出现在野外供玩家收集。可以说各位在MGSV的场景里见到的各种各样的杂物:破铜烂铁、果皮纸屑、锅碗瓢盆乃至桌椅板凳和轮胎收音机电视机等在本作里统统都是资源,回收即可变成素材。可以说本作变成了真正意义上的“捡垃圾”。

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武器和装备

本作中所有的武器、装备以及弹药和消耗品都需要先打造出来才可使用,打造装备需要消耗KUB和对应的各种素材。和前作MGSV类似,只有获得了新的配方(图纸)才能打造新装备和道具。不过让我感到有些不便的是打造弹药的时候每次只能打造出一个单位(两发或者三发)。但弹药往往需要大量生产,这样就需要按住○键好长时间才能生产出需要的数量,试玩版没有提供批量生产的功能,希望正式版里这个问题能得到改善。

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在本作中,玩家也可以像MGOL3里那样为角色自定义身上各个部位的服装和装备,包括头部、头部附件(眼镜等)、躯干、手套和腿部五个部分。然而这次这些服装和装备有了服务于游戏逻辑以及角色性能的功能。首先,包括枪械在内所有武器和身穿的装备都有重量,会占据角色的负重,并且都有一定的防御力加成;而最关键的是这些武器和装备全都有耐久度,受到攻击或者使用就会消耗耐久度,即便是枪械也是如此,需要消耗KUB和素材进行修复。

让我感到比较有趣的是,这一作引入了装具的概念,玩家可装备弹药附包来提升对应弹药的携带数量。在试玩版中部分躯干装备提供了大小两个弹药包可共选择。另外在个人状态里专门还有一项名为“生存装备”,可配置额外的道具栏和弹药携带量。

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试玩版提供了生存开山刀、战斧、生存战矛和重型榔头四种近战武器以及AM D114手枪、RASP TB-SG双管霰弹枪和AM MRS-4自动步枪三种枪械以及一张生存战弓。枪械武器各位都已经很熟悉了,在此略过,主要说说其他几种近战武器和弓。

近战武器使用方式和枪械类似,需要先按L2准备,再按R2攻击。试玩提供的这四种近战武器的普通攻击初始只有两段攻击,使用技能点解锁技能后可提升为三段连击(R2→R2→R2),此外每种武器还可以解锁□键的蓄力三段攻击。

弓可以发射不同种类的箭,试玩版提供了普通箭、重型弓箭和烈焰弓箭三种。和很多游戏里弓箭的设定一样,本作中普通箭和重型弓箭射出之后还可收回继续使用,在枪械弹药匮乏时不失为一个策略。

弓需要蓄力使用,而且有一个蓄力上限。当蓄力一段时间听到一声“嗒”时既表示蓄力达到最大值,此时释放弓弦即可达成最大杀伤力和最远射程。达到最大蓄力后如果仍继续蓄力,瞄准会变得抖动,威力也会变弱。

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战斗

由于本作中的敌方角色都是被变成异化类似僵尸的东西,因此也就没有必要再拘泥于MGS系列传统的鼓励玩家“不杀人”的设定了。除了地图上随处可见的“游荡者”,启动虫洞发生器之后还会有头部膨大的爆破者和穿戴厚重护甲和头盔的护甲者等高级兵种。

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本作依然存在潜行的概念,使用消音武器和弓可以不引起其他敌人的注意消灭目标,从背后接近目标之后还可发动暗杀,两种方式都可获得暗杀奖励。

本作还引入了MGS4里的“威胁环”。为玩家指出附近敌人的方向和状态,发现玩家并追击的敌人方向会显示红色。

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试玩版提供了两张地图、一个简单任务和两个普通任务,内容都是保护虫洞挖掘机不受到僵尸的攻击在这些任务中,虫洞挖掘机会持续开采一种名为伊利斯能量的东西,这个过程会吸引大量的僵尸围攻。玩家需要用武器和防御设施阻止僵尸的攻击。所以实际上的玩法就是大家通常概念里的“塔防型僵尸模式生存”。波次里消灭的僵尸越多,开采的伊利斯能量就越多,获得的评价也就越高。

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在僵尸攻击波次的间隙玩家可以在据点周围布置防御,或者利用提供的工作台补充弹药,也可以去据点外指定位置寻找补给品。

试玩中玩家可以制造种防御用的障碍物和武器,比如最简陋的木制围栏、可让射击武器和戳刺攻击穿过的铁网围栏以及各种陷阱、重机枪和自动机枪等,在任务中还会提供加特林防空机炮以及迫击炮等重武器。玩家需要根据敌兵强度和地形部署防御设施。

而作为玩家需要保护的目标,虫洞挖掘机也有一些功能。在其旁边长按○可打开菜单。可以在这里花费库班能量购买战术支援或者加速采掘。虫洞挖掘机自身也有一个自保手段,在受到攻击时释放冲击波,杀死附近的僵尸。但这个冲击波的冷却时间很长,每个波次只能发动一到两次。

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观点

目前放出的试玩应该可以代表本作的主要玩法,即僵尸题材在线合作生存。虽然本作包含单机剧情,但从中档价位的售价来看(39.99美元/4980日元/220港币),单机剧情应该不会太长,仍然是以多人在线玩法为主。

然而试玩提供的这一种单纯的生存模式在现在已经显得有些过时。通过“捡垃圾”收集资源升级装备的系统和塔防型玩法在同类游戏中也并不那么突出。我能想到唯一比较有趣的玩法,就是利用各种自由设置的防御设施搭建一条自动化的僵尸屠宰流水线(或者其他类似的组合装置)。这类游戏我关注的比较少,不知道其他同类游戏是不是已经有类似的玩法了。也许借助直播平台还能火一把?

另外包括我在内,不少玩家都觉得本作正式发售后可能会加入时下流行的“大逃杀”(吃鸡)模式。大逃杀用到的一些元素比如载具等在本作中也都有,实现玩法应该不是问题。但从试玩来看,本作的地图规模比《绝地求生》小了很多,而且地图上用做掩体的建筑物也很少。真要实现这种玩法,恐怕还需要对现有的内容进行完善才行。当然也不排除科乐美在大逃杀模式上进行一些改良,或者创造出新的玩法也说不定。

本作有着各种品类繁杂的资源素材,武器和装备也都需要先获得图纸才能打造,可以预见在正式发售之后这些都可能会成为氪金点。不过也可能继续沿用MGSV的经营方式:前线基地的建造扩展以及高级武器打造时间可以用氪金货币加速,新的装备打造图纸通过参加定期活动的方式用活动点数兑换。

这次的试玩也暴露出本作的两个最大的弊病:第一就是数值系统和交互设计极其糟糕。实际上手其实可以发现,本作和MGSV其实用的都是同一套角色数值系统,只不过本作额外添加了饱腹度和口渴度等几个属性。但反映在UI层面就变得非常糟糕了。本作直接将所有角色数值不加任何处理,直接以数字形式堆放在面板上。而MGSV在处理这一点上就好得多。MGSV的角色数值大多以柱状图和等级形式展示,隐藏了对玩家没有直接意义的具体数字。

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而很多交互操作也非常的糟糕。暂且不论对MGSV的操作进行的大幅修改以及很多不会产生冲突完全可以合并成一个按键的操作非得拆成两个(长按圆圈使用储藏箱,长按X使用载具和固定武器等),就算为了给新增要素分配按键,也存在着对原有操作方式最小的改动。

在我看来,这两个问题的根源是一样的:缺乏设计。反映在UI上,就是所有数据不分层次,对次要数据也不加隐藏,不管对玩家有用没用,全堆在界面里;反映在操作上,就是所有动作都映射了按键,而且保证没有冲突,但不管是不是顺手。这就是典型的“程序员式设计”——只管能不能用,不管好不好用。这并不是在黑程序员,我本人也从事程序开发和相关的工作。我知道的是,如果你让一个专门搞开发的人去设计一个什么东西(尤其是内部用的工具),很可能就会变成这样。最典型的,就是程序员设计的UI永远只有两个极端:要么极端简化,恨不能只用命令行进行交互;要么极端复杂,什么数据都一股脑堆在界面上,只有自己能看得懂。考虑到本作的制作人是角有二一直担任MGS系列的技术开发工作,交互和操作变成这个样子也许是必然结果?

现在市面上其实已经有非常多同类玩法的PVE生存类游戏,但大多都是一些低成本制作,在系统和手感方面普遍做得不是太好。原本我期望本作能充分利用MGSV的扎实的基础和系统以及FOX引擎,做出一个手感优良又好玩画面也不错的多人合作生存游戏。然而就像上文所说本作的数值系统实在过于繁杂,并且有很多冗余的干扰属性,交互也变得特别繁琐,操作方面的改动更是败笔,浪费了MGSV大好的技术底子。

总之,就试玩提供的内容来看,如果不考虑“Metal Gear”这个名头,对于喜欢“多人合作打僵尸”这类题材的玩家本作尚且值得一试,然而同时期已经有太多更好的其他游戏选择了。本作的发售时间也显得有些尴尬,如果按照原定的计划于2017年10月发售,应该还能保证一定销量。但推迟到大作林立的2018年初,恐怕并不会有很多玩家愿意将金钱和时间投在这个游戏上。

至于我个人,虽然此前也一直关注本作,但实际试玩之后发现并无太多新意,玩法也比较单调无趣,更主要的是周围没有朋友对这游戏感兴趣,没法找人组队。这类合作PVE游戏也不想组野队。如果不是大幅折扣或者会免,估计我也就不会买了。

不过我预计本作发售后不久就会会免或者打折,二手实体盘甚至还有值崩的可能。和我一样只是“有点想玩”的朋友不妨多等两个月,毕竟在这之前我们已经有了更好玩的游戏了,对吧?

以上就是个人对试玩版体验的全部感受。这个周末可以说非常忙碌:周四本作试玩解锁;周五异度之刃2第一弹DLC放出、怪物猎人世界三测开启;周六是机核月常线下活动的时间。受限于时间可能错过了试玩里的很多内容,地图也没有去仔细去探索,肯定也有很多疏漏。不足之处或者其他疑问,还请在评论区留言补充提出,谢谢。

当然,我也理解很多人对这部游戏以及科乐美公司颇有一些“自己的看法”,但还希望各位文明讨论,理性发言。

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