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《Phantom Doctrine》一周目通关记:冷战阴云中的连连看与情怀
HeLerche0093 · 2018-08-28 · via 机核

1983年,对于已经持续了几十年的冷战来说也许是一个普通的年份。对于当时的普通人来说,并不会注意到所谓TCP/IP技术的出现会在未来给他们的生活带来怎样的影响,或许麦当劳创始人去世或者宇宙1402号核动力卫星失去控制更容易吸引铁幕两边普通人目光。而Phantom Doctrine的故事,就从这里开始。

一、银幕宠儿与错位的怪胎

冷战、间谍题材曾经一度是电影观众的宠儿,无论是老派的那种穿着笔挺西装的帅哥拿着一把小手枪杀入苏军的军事基地不换子弹地毙掉100多个头戴Ushanka身穿绿色防寒大衣手里面端着AKM的大兵最后在肉搏中打翻邪恶的反派头子最后抱得美人归的故事,还是前几年流行的那种拍打戏的两个演员没怎么动,旁边拎着手提式摄像机的摄影师恨不得前空翻三千六百度接子弹跳再在地上围着两个演员滚一圈的那种“新派”的,乃至《锅匠、裁缝、士兵、间谍》并不以动作戏为卖点的,直到最近的两部写作复古间谍读作B级恶搞的王的男人(雾很大)。至少在银幕上我们时不时就能看见相关的题材。

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然而在游戏方面则并非如此,也许是受到007系列电影的影响,绝大部分所谓间谍游戏实际上都有一股严重错位的特种兵调调,屏幕一角或者无线电中的女性角色一次次通知玩家到哪里杀几个或者到哪里偷什么/破坏什么东西,并在游戏四分之三的部分遇到一次毫不意外的背叛,“你的位置被敌人发现了,快跑!”

在这些或多或少都是动作射击或者带有潜行要素的动作射击游戏之外,大概只有黑曜石那个毁誉参半的阿尔法协议是一个异类。当然,这里的异类主要还是因为这是一个有强比较强的RPG要素的游戏,现在回头想想,阿尔法协议那个东西就像是用一个手感更稍微蹩脚的质量效应1的框架讲了一个古老的特种兵化的好莱坞间谍故事。

二、人人都爱阴谋论

在Phantom Doctrine之前,谍战为题材的战棋游戏并非是空白一片。宽泛的讲,隐形公司和寂静哨兵三部曲(原版、风暴、锤子与镰刀)大概都可以算得上是类似的题材。

但大概只有Phantom Doctrine是冷战题材,并和巧妙的故事和真实的历史事件结合了起来,给玩家讲述了一个充满了阴谋论的故事。

不同于战争游戏欧洲扩张那种荒诞感十足的"whatif"剧本,Phantom Doctrine主线剧情是直接让玩家亲手演绎出了一个个“历史的真相”。位于历史“里侧”的玩家从一个虚构视角重新经历了1983年的一个个可以在wiki上查到的真实发生过的海难、空难、局部战争。

作为间谍组织首领的玩家一个很重要的任务就是确保己方特工对组织的忠诚。而游戏的支线小剧情,基本上讲述的就是这一方面的小段子。从有犯罪背景的组织成员打算去干Flag满点的最后一票到不懂电脑的特工用了杂志赠送的软盘结果让组织的电脑染上病毒。玩家需要判断这个成员到底是敌人安插进来搞破坏的鼹鼠,还是单纯的失误手滑。

而你的选择或许会挖出潜藏组织内的鼹鼠,或许会让你的组织成员免于被一Flag活活插死而是他对组织更加忠诚。总之,制作组在整个游戏的通篇都在试图让玩家带入一种怀疑一切的思维状态,整体来说,他们做得还不错。

三、一个没有那么多PlanB的游戏

Phantom Doctrine在发售之初曾在Steam上经历了一段评价褒贬不一的时间,除却1.0版本的部分BUG、中文翻译存在问题之外,一个很严重的问题就是很多玩过了XCOM的玩家在接触了这个类型相同UI类似的游戏时很不适应Phantom Doctrine的思路。

和XCOM2一样,Phantom Doctrine在己方角色被敌人发现之前是处于潜行的状态。但和XCOM2不同的是,Phantom Doctrine中的绝大多数关卡都是可以在全程不离开潜行状态的条件下完成,而不是必然需要与敌人交火对射若干回合。

也许是制作组希望体现一种相对写实的风格,游戏中大部分的普通关卡并不像好莱坞大片一样枪声大作子弹横飞,反而更像是那种一个敌方情报员正在大街上走路,两个操着外地口音的游客拿着地图左右两边一夹直接架到小巷子里塞进破旧的面包车走人的感觉。

四、带有经营要素的策略战棋本质上最大的乐趣是连连看?!

一个美剧中常见的场面,平日不修边幅嘻嘻哈哈的主角在到自己家中后立刻失去了笑容,在从冰箱里面拿出一罐啤酒后就满脸苦大仇深地对着一整面墙的照片、简报以及大头钉和各色绳子较劲。

这种情报分析手段在现实生活中是否真的曾经被间谍组织采用过并不得而知,不过在Phantom Doctrine中,玩家的确需要把自己组织通过现场收集、监听以及在全球各地区的情报用这种方式进行分析处理,查出想要各种各样的代号所代表的人、组织或者地点。

具体来说的话,比如要查一个代号为“四十二”的人,文件A中出现了人物代号“四十二”,组织“机核”,录音B中出现了组织“机核”,人物代号“海豹”,照片C中出现了人物代号“海豹“和人名”某某某“,那么按照游戏中连连看小游戏的逻辑,便可以从追查目标一路连线文件A、录音B、照片C,最终得出结论:人物代号”四十二”指的是名叫“某某某”的人。

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虽然说真用这种思路分析情报的间谍组织大概活不过一个星期,但从游戏的角度讲,初接触这个系统的玩家的确会有一种从浩如烟海满篇黑条的机密文件中抽丝剥茧查出真相的感觉。

五、被满足的情怀与永远跑不掉的遗憾

在这篇相当没溜的一周目通关玩后感开始动笔之后,我突然发觉这个我本来并不期待,初上手之后却玩得一发不可收拾的游戏并不是一个如同XCOM一样适合推荐给所有回合制策略战棋玩家的东西。冷战、谍战题材、对于现实历史事件的阴谋论解读、偏向潜行的关卡设置以及情报局连连看小游戏的结合正好击中了我的好球区。

无数惨痛的历史告诉我们,当一个游戏是因为情怀吸引你的时候,把这个游戏推荐给他人就要慎之又慎。由于阅历、所掌握的知识甚至一些其他奇怪因素的差异,你不知道你的情怀是不是就会一脚踹进对面的核地雷埋设区。

另外一方面,即便Phantom Doctrine带着巨大的情怀光环,但依旧难以掩盖一些天生的短板。

最大的问题大概还是制作组CreativeForge Games的老毛病,游戏过了中盘之后乐趣开始迅速地滑坡,相对重复的任务地图和偏少的任务类型和当年Hard West类似,都是有些让人犯困的简单重复劳动,然而为了培养特工,玩家又不得不去反复做着非主线任务。

此外,游戏的系统过于抽象化、简化以及向游戏性妥协的问也是本作颇为令人遗憾的一点。以组织获取活动经费为例,在游戏中获取组织的活动经费一共就两种途径:1、向不知道哪里的组织或个人出售关卡之中收刮来的装备和枪械。2、做伪钞。

且不论至少还有个国家背景的间谍组织是不是至少应该有财政拨款这种事,单论这个每小时三十美元到五十美元的伪钞制作速度就让人感觉非常想吐槽。在这里我只能说幸好大家都是专业间谍,可以毫无怨言二十四小时的工作,没有奇怪的组织跑到主角办公室门口拉横幅要求八小时工作制。

其他诸如枪械改造、间谍组织经营、以及实际战斗的部分都或多或少的有这样的问题。玩到游戏后期,整个人都处于一种对游戏中的熟视无睹处于熟视无睹的状态——由于游戏本身的地图是格状的,敌人和平民的视野也是基于格子状的扇形,这样就会出现恰好卡在视野外一格不被发现的情况来做许多事情,这种违和感满点的情况在游戏后期就会因为见得太多而感到麻木了。

END、一般,如果出2的话还会来一份

本来,这篇文章在白大师公布了近期板块调整的方案之后打算投到“一般”板块的,然而进入投稿页面发现板块调整还没上线OTZ。

个人对Phantom Doctrine这个游戏的评价也就如这句机核名言一样:“一般”。虽说这游戏的情怀方面的确在开始的几个小时中打动了我,并且当完成一周目后,游戏显示有加长剧情的二周目并可以选择在世界各地追捕前纳粹分子的摩萨德特工时一句“牛X”也确实脱口而出了。

但即便如此,对于这个游戏的评价依旧还是“一般”,不仅仅是因为游戏在中盘之后乐趣开始下滑。也是因为在如果抛却了情怀要素的话,这游戏对于单纯想玩个战棋游戏的玩家并不是一个很好的选择。

然而如果制作组出了2代的话大概还是会来一份吧。(望天)