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云与玩的冲突:《最后生还者2》的互动叙事
鱼丝粥 · 2020-11-21 · via 机核

【本文含有大量剧透】

刚入学的时候跟导师说我想研究电子游戏,导师问我游戏玩的多么?我说不是太多,但是大部分游戏都云过。然后导师跟我说,不玩是不能研究的,你要做研究,必须把大量时间投入到作品本身。直到现在,如果跟导师说我没时间玩游戏都会被骂“不务正业”。

导师年过五旬,虽然平时也偶尔玩玩《COD》、《战地》、《开心消消乐》,但实际上对游戏本身是不太懂的,他只是站在一个学者的角度,从最基本的研究原则出发,告诉我研究必须要深入研究对象。

作为一个资深云玩家,我有几个非常喜欢的UP主,基本上他们每出新作必看,所以从2D像素到3A大作云了无数游戏。由于云游戏时间弹性高,不费脑不费力,所以很多时候比起玩游戏本身我更喜欢云。但不可否认的是,对于游戏而言,云和玩是两种非常不同的体验。

有几个云完了《最后生还者2》的朋友跟我吐槽剧情,我说这个游戏云和上手玩情感体验差距特别大,建议他们玩一下。朋友们很奇怪,我们讨论的是剧情,又不是系统、玩法、交互,为什么要先玩?剧情这个东西不是看了就行了么?

对于游戏而言,云与玩的冲突到底在哪里?这里就要引出今天的主角——互动叙事。

互动叙事(interactive storytelling)与电子游戏

互动叙事一词乍一看跟电子游戏游戏关系匪浅,但实际上这个词于20世纪80年代末提出时主要是针对新兴的数字媒介,随后在计算机、戏剧、电影、人工智能等等领域受到关注,将这一理论应用于电子游戏相对而言是比较晚的,而将互动叙事和电子游戏紧密联系起来的正是一位传奇人物——克里斯·克劳福德(Chris Crawford)。

大家可能对这个名字并不熟悉,让我们来看看他的事迹:1979年加入Atari成为游戏设计师,1984年Atari解体后转向Macintosh平台游戏开发。1982年出版的著作《计算机游戏设计艺术(The Art of Computer Game Design)》是公认的游戏设计领域的经典,1987年创立第一本游戏设计期刊《计算机游戏设计(Joural of Computer Game Design)》,在自家客厅举办的沙龙逐渐发展为至今游戏产业规模最大的专业性年会游戏开发者大会(Game Developers Conference GDC)。

1992年,克劳福德在GDC发表演讲宣布自己将离开游戏行业,彻底投身于互动叙事领域。2004年克劳福德出版了游戏互动叙事研究领域的扛鼎之作《Chris Crawford谈互动叙事》,2012年本书再版,作者吸纳了8年来的经验对其进行了诸多修改。现在我们就从这本书出发,谈谈互动叙事到底是什么?互动叙事设计的根本思维逻辑是什么?

互动叙事不是什么

即使在今天,互动叙事也是一个非常超前的领域,因此克劳福德无法对互动叙事下一个明确的定义,其阐述过程中也有很多矛盾的地方。但是他采取了一个比较取巧的办法,通过讨论互动叙事不是什么来确定互动叙事是什么。

首先,互动叙事不是添加了故事的游戏。这类游戏在最初游戏和故事结合的实践中非常常见,而现在则普遍存在于手游当中。在机核的一篇文章《 从<明日方舟>出发,二次元手游需要有“剧情”吗?》中作者指出,手游策划中剧情策划的地位可能是最低的,换言之,二次元手游之所以需要故事,只是为了立人设卖卡,否则《明日方舟》和《保卫萝卜》也没太大区别。在克劳福德看来,这种“纳入了故事元素的游戏”显然不属于互动叙事的范畴。

其次,互动叙事不是添加了互动的电影。这类作品我们最熟悉的就是 Quantic Dream开发的《暴雨》、《超凡双生》、《底特律:变人》等等。克劳福德认为这种作品是硬生生的把两种东西拼在一起,并没有达到有机融合,也不属于互动叙事。

在对互动叙事理论的批评中,最多的就是认为叙事性与互动性之间存在着无法调和的矛盾。叙事根本上来说是线性的,而互动则要求交互,换句话说,在叙事性和互动性之间,玩家和作者对故事的掌控上必然存在冲突。如何让玩家即能通过互动更好的融入故事,又不会有被作者牵着鼻子走的感觉?这就是互动叙事设计的首要目标。

克劳福德认为,解决这一矛盾的基础就在于,游戏设计师不去设计玩家实际体验的“事件”,而是设计玩家体验的“过程”。我觉得在这里克劳福德受时代局限,说的不是很准确。更深入一点来说,应该是通过设计玩家体验的“过程”,让玩家接受设计好的“事件”。

我们用《最后生还者》第一部举例,大家基本都同意这部作品的故事本身非常简单,就是一个不算特别出色的“公路片+丧尸末世”的故事。但是为何这么简单的故事会给玩家带来这么大的情感冲击?正是因为设计师在设计“过程”上下足了功夫。

从扶着艾莉爬上高处,到路上一个又一个的冷笑话,所有这些细小的“过程”决定了玩家最后必然会接受乔尔选择的“事件”。《最后生还者》第一部用最简单的情节,最精湛的设计带来了最极致的情感体验,可以说是完美的互动叙事作品。

但是《最后生还者2》同样有着绝妙的“过程”设计,为何会引起很多玩家如此大的反感?

动词思维(Verb thinking),云体验的缺失

首先我认为,《最后生还者2》作为一部面向玩家的作品存在着巨大的问题,其根本原因就出在“事件”设计上。但是就互动叙事本身而言,这部作品无疑是极为大胆的颠覆性创作。打个比方,就像一个技艺超群的厨师,认为普通食材已经不能体现自己的技术了,非要炖榴莲炫技。有的食客爱吃榴莲,加上厨师惊为天人的厨艺,自然是真香,有的食客对榴莲恨之入骨,痛骂厨师想用厨艺强迫自己吃屎,但是又想体验一下厨师的技术,最后吃完了倍感恶心,怀疑人生。还有很多人虽然没尝过,但是看吃播觉得这一盘子东西明显就是炖屎,心中厌恶,大骂厨师。

在这三种人里,前两种是玩过游戏的,他们的体验差距完全在于游戏本身的设计有问题。但是第三种人,也就是云玩家,他们的体验可能会非常特别。

我认为云通关了《最后生还者2》的人没人会喜欢这个游戏,尤其是这个故事,大家对艾比恨之入骨,对艾莉的决定大惑不解,对大部分角色都抱着一种厌恶甚至仇恨的态度,如果我也云了这个游戏,百分之百会持同样的观点,骂遍顽皮狗八辈祖宗。

但是在上手玩了《最后生还者2》并通关的玩家中,却有相当一部分人对这个游戏,包括对最为人诟病的剧情,持肯定态度。我们需要认识到,不光是云玩家和玩过并喜欢的玩家,云玩家和玩过并厌恶的玩家二者之间的体验同样是完全不同的。对游戏的云体验必然会造成一部分缺失,而这一部分在《最后生还者2》的塑造中可谓是重中之重,这就是动词思维(verb thinking)。

克劳福德指出,交互性的核心就是动词思维,而互动叙事的发展就在于如何突破传统的名词思维(noun thinking)。在名词思维主导的叙事,比如传统的电影、小说中,读者考虑的是事物“是”什么,比如我们看《权力的游戏》,可能会吐槽龙妈到底为什么黑化,夜王到底为什么千里送人头,布兰到底为什么看戏,提利昂到底为什么全面降智,简言之,都是名词层面的“为什么‘是’这样?”。但是在玩家体验电子游戏的过程中,交互性不是通过名词,而是通过动词来思维的,即事物“做”什么。也就是说,当玩家做选择时,不是在草莓蛋糕和巧克力蛋糕之间做选择,而是在“吃”草莓蛋糕和“吃”巧克力蛋糕之间做选择。

我们接下来就用《最后生还者2》的云体验和游玩体验来举例说明名词思维和动词思维的区别。

在云体验中,观众就像看电影一样,对游戏的进程是没有行动上的参与和选择的动作的。观众们吐槽的点非常之多:乔尔为什么死、艾莉为什么没有报仇、为什么两边非要安排一个孕妇、为什么艾比非要死爹洗白、为什么艾比她爹是个喜欢动物的圣母这么狗血、为什么艾比马上就能跟昔日队友反目成仇等等......这些体验正是建立在名词思维的基础之上的,即事情为什么“是”这样?不“是”别的?

而对于玩游戏的玩家来说,上述所有点的逻辑都将转换:乔尔为什么死,变成了为什么没能“救”乔尔;艾莉为什么没有报仇,变成了为什么没有“杀”了艾比;两边为什么非要安排一个孕妇,变成了“杀”了一个孕妇,然后又“放过”了另一个孕妇;为什么艾比非要死爹洗白,变成了每次做梦都能梦到“走在”通往手术室的那条路,“打开门”又一次看到死去的父亲;为什么艾比她爹是个喜欢动物的圣母这么狗血,变成了帮助父亲“剪开”困住斑马的绳索,让斑马妈妈和小斑马团聚;为什么艾比马上就能跟昔日的而队友反目成仇,变成了在逃离的路上“杀”了队友,然后面对列夫的疑问不知所措。

简言之,所有事情“是”什么,现在都需要玩家去“做”。而所有这些动词体验,在云体验里都不成立的,因为云玩家不需要“做”任何事。

哲学家阿尔都塞有一个著名的术语——“质询(Interpellation)”。阿尔都塞认为,意识形态可以通过质询,将主体改造为心甘情愿的意识形态属民。举个例子,我小时候老师总是会让班里特别调皮捣蛋的学生做班长,而一旦这个学生成了班长,做了班长要做的事情,调皮的秉性一下就收敛了许多,甚至主动去管理那些捣蛋的孩子。这就是意识形态的质询,把你放在一个位置上,通过让你“做”一些事,让你对所做的事情产生认同。

质询就是动词思维的内在逻辑,当玩家真正以艾比的身份“做”事的时候,情感很容易发生转变。比如在面对狙击的那个关卡中,汤米给我打得到处乱窜,死了无数次,虽然我知道狙击手是汤米,我也很喜欢汤米,但我当时还是很想打爆他的头。

和朋友聊天时候她举了一个例子,说就像你特别喜欢麦克雷,看主播玩《OW》,对面麦克雷就盯着你打,神烦,你不会觉得有什么,但是如果是你自己玩,就算你再喜欢麦克雷也恨不得干死他。这就是动词思维的质询。

互动叙事通过动词思维,带来了无与伦比的情感体验,比如当艾比打开水族馆的门看到死掉的爱丽丝时,我心中感受到了巨大的冲击。操纵艾莉时我杀掉了无数条狗,从没觉得有什么问题,甚至感觉狗简直是最讨厌的敌人。而操纵艾比看到死去爱丽丝的一刹那,一种悔恨和痛苦忽然涌上心头。《最后生还者2》就是通过这样的动词思维,时刻在情感上折磨着“做”了某些事和没能“做”某些事的玩家。

综上所述,云体验的缺失就在于动词思维,云玩家无法有进行任何动作,因此只能进行名词思维而无法进行动词思维,所以互动叙事中根本的“互动”在云玩家身上是不成立的。

为什么是《最后生还者2》?

问题来了,首先,大家云的游戏这么多,为什么《最后生还者2》的云和玩会有如此之大的冲突?其次,为什么同样是玩过的,经历过动词思维质询的玩家,有的就甘之如饴,有的就恨之入骨?其实这两个问题答案有很大的联系。

《最后生还者2》的故事线本身没有太大问题,如果改变一下情节安排和部分人物刻画,应该会有相当不一样的效果。比如把艾比线放在前面,把乔尔和艾比的仇恨刻画的更深一些等等,但是从一个细节我们可以看出,顽皮狗不是不能,而是不想这样做。

这个细节就是艾莉的西雅图三天结束之后,艾比对父亲的那一段回忆。这段回忆实在是太单薄了,对艾比和杰瑞的塑造都不是很好,想让玩家这时候放弃《最后生还者》第一部对乔尔几十个小时的感情来接受艾比的仇恨,根本就是痴人说梦。这段剧情完全可以放在艾比线的中段,让玩家被动词思维质询一段时间之后再放,洗白效果绝对会比现在更好一些。大部分人看到这里都很难同情艾比,相反,更容易产生“就这?”“太狗血了吧”的愤怒,感觉自己在玩最后鲨爹者,冤冤相报何时了,掰盘算了。

结论只有一个,这是故意的。这一段根本不是洗白。

顽皮狗想做的类似于先抑后扬,就像先骗伴侣自己得了癌症,然后说我是骗你的再求婚一样。顽皮狗出于想炖榴莲的心态,完全将质询玩家这件事寄托在了游玩体验中的动词思维上。某种程度上讲,《最后生还者2》的确展示了一种奇迹般的互动叙事,它让人们意识到,电子游戏究竟能在多大层面上操纵玩家的情感。

但也正是因为这种故意的情节安排,让很多玩家根本无法代入艾比,哪怕是动词思维也不能改变玩家对艾比的痛恨,更遑论彻底缺失动词思维的云玩家了。《最后生还者2》可以说是最不适合云的游戏之一,本身就难以让人接受的剧情,加上云体验的动词思维质询策略失效,观众对《最后生还者2》的痛恨某种程度上来说也是可以理解的。毕竟玩过的玩家也不是人人都喜欢,这种炖榴莲行为肯定会产生负面效果,毕竟你炖的是榴莲,不是大鹅,不是所有玩家都会接受。

克劳福德指出,互动叙事必须避免“强制情节”和“纠正玩家”:

强制情节的做法存在根本性的缺陷:它试图剥夺玩家做出戏剧性决策的自由。互动叙事要求玩家能够在故事世界当中自己主导故事的发展,这方面的任何欠缺都是对交互性的欺诈。 玩家按照提示的指引来“纠正”故事的发展....纠正玩家行为就意味着把创作者的意愿强加到玩家身上......如果用户出现了问题,那么就不能认定这是用户的错,而是需要设计师来承担责任。我们绝不能责怪用户......使用手册的必要性恰好体现了设计的拙劣,真正优秀的设计不需要额外的解说。

在《最后生还者2》中,“强制情节”是游戏本身的问题,艾比五分钟过去的强制安排让玩家感到厌恶之后,在后边的流程中时刻用艾比的各种善良行为告诉玩家“你错了”,这种行为引发一些玩家的愤怒是毫不意外的。

而“纠正用户”是很多喜欢《最后生还者2》的玩家和媒体的问题。当一个人打通了《最后生还者2》并表示厌恶,完全无法代入艾比的时候,并不需要别人去“纠正”他的想法,给他揭秘艾比的内心世界,分析艾比的情感波动,探索故事的核心内涵,因为问题不出在他身上,而是出在作品本身。

我们可以说,《最后生还者2》本身的矛盾引发了争论,维护者与反对者之间的互相指责则激化了矛盾:维护者认为反对者“没有玩懂”,反对者认为维护者“恰饭”、“纵容顽皮狗”,二者都不相信对方是真心喜欢\讨厌这款游戏。

云玩家的“资格”与“意义”

“云玩家有没有资格评价一个游戏?”这是一个经常能在各个地方引战的问题。我认为这个问题之所以引发这么大的争论,主要是“资格”这个词用得不好,评价一部作品不用讲“资格”。

我奶奶看我玩了一天《最后生还者2》,她认为这个游戏“太假了”,原因是我勒死敌人的时候旁边的敌人永远不会发现,奶奶灵魂质问:“他们都是盲人么?”。在这里,我奶奶对作品的评价是完全基于自己的个人经验,但是我们不能因为她从没接触过电子游戏,不懂游戏规则,就说她没有“资格”做出评论。如果所有评价者必须有“资格”——比如你要评论一个手机好不好用,必须熟谙各种电子元件——那么世界上的所有东西都会在自己的那一套里故步自封,不再有任何创新的可能。

我们不妨把问题替换成“云玩家的评价有没有意义”,而且这个问题要分开讨论。

首先,云玩家的评价对于游戏本身、游戏厂商有没有意义?在当下我们可以说是微乎其微,甚至是没有的。因为云玩家的体验并非玩体验,而是更类似于看电视、电影的云体验,这不是游戏制作本身需要考虑的问题。另外,大部分云玩家并非游戏受众,而是主播受众,他们体验一个游戏与否往往是取决于喜欢的主播是否播了这个游戏,而非游戏本身。他们不会购买游戏,不是厂商的目标群体。因此云玩家的评价对游戏本身和游戏厂商意义不大。

但是这个状况应该会逐渐改变,随着直播行业的兴起,云玩家的势力日益强大,也出现了很多“直播宠儿”的游戏,比如《和班尼迪特一起攻克难关》,因此日后可能会有更多“适合直播”的、针对云玩家、拥有全新收益方式和产业链的游戏出现。

其次,云玩家的评价对于其他玩家有没有意义?这个要分两点来讨论,现实层面这种影响确实存在,比如前阵子爆红的《底特律:变人》,很多人是因为直播火了才买来一试。另一方面,实际来说,准备玩的玩家其实不必过多考虑云玩家的意见,毕竟云和玩的两种体验是十分不同的,但是这种想法比较理想,因为我们并不知道做出评论的到底是云玩家还是真正的玩家。尤其是面对《最后生还者2》这种一方面云玩家一边倒的差评,另一方面玩过的玩家中口碑也两极分化的游戏。

从游戏本身和游戏玩家两个方面来看,云玩家评价的意义目前来看都是不太大的,那么云玩家评价的意义在哪里呢?首先是对其他云玩家,如果你不是一个游戏玩家,而是一个云游戏爱好者,那么这个评价对你而言无疑是极具价值的,你可以参考这个评价来决定自己是否要云这个游戏。不过这种情况一般比较少,云游戏爱好者很少是单纯的爱好云游戏,而是某个主播的忠实观众。所以云玩家的评价对整个直播产业链也是有很大影响的,比如很多主播表示自己喜欢《最后生还者2》被观众评论“恰饭”,对于这个游戏而言,观众的这种反应是非常正常的,主播这个时候就需要在观众和名声之间做出抉择,因为主播永远不可以要求自己的观众必须去玩游戏。

现在的云玩家比起“玩家”更像是“观众”,他们的体验非常独特,动词思维的缺失和主播本身的评价会给云玩家带来很大的影响。可能平时云体验和玩体验的冲突不会很明显,但是到了《最后生还者2》这种动词思维主导的游戏上,这种冲突就爆发了出来,才会引出上面一个问题。

我个人的观点是,云玩家对《最后生还者2》做出差评非常正常,我甚至认为没有云玩家会喜欢这部游戏。

当然不应该指责云玩家,更不能说所有对游戏持否定态度的玩家都是“云玩家”或者“没玩懂”,因为这种极度差异化的体验除了云体验的动词思维缺失之外,更多的是由游戏本身的矛盾所带来的。

顽皮狗选择了炖榴莲,也就意味着放弃了部分玩家。这在某种程度上说的确是对初代玩家的冒犯,但同样也是非常大胆的突破。《最后生还者2》不是一个人人喊打的游戏,它有一批非常热爱它的玩家,因此它绝不能说是一个“烂”游戏。在现代商业模式中,很少有公司会选择以大量用户为代价进行创新,而这一年时间里我们见证了《死亡搁浅》和《最后生还者2》两部这样的作品。不管我们喜不喜欢这个游戏本身,这种勇气和决策都是值得称道的。敢于创新的作品,哪怕是失败的,也是走在成功的路上。否则再过十年,我们还是只能玩一个模子刻出来的3A大作。

感谢大家看到这里,给大家磕头啦 (●`∀´●)╯