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Square与它独创的ATB战斗系统
洪长清图图 · 2020-03-04 · via 机核

引子

曾经的Square大概是日本游戏史上除了任天堂外,最看重“创新”的游戏开发公司了。

任天堂的涉猎广泛相比,Square更加专注于JRPG(日式角色扮演)。从1983年成立,到2003年被ENIX收购成为SE的一部分,在这20年短暂的生命周期之中,它旗下的的绝大部分游戏都是RPG或RPG与其他类型的融合。

在这些游戏中,Square除了在传统回合制上进行了大量的革新外,为了解决传统回合制战斗节奏过于死板、节奏偏慢等问题,还在其基础上创造了一种带有一定即时性质的全新回合制——ATB战斗系统,全称ACTIVE TIME BATTLE。

Square的全新回合制

《Square如何改变回合制》一文中,笔者提到,回合制是一种基于行动平衡的战斗模式,即下棋般我走一步,你走一步,公平公正。但是ATB战斗系统打破了这种平衡。该系统的核心是“行动条”,即一条缓缓填满的“槽”。行动条以角色的“速度”数值为基础,以某种计算公式来区别每个角色行动条的增长速度。只有行动条涨满时,玩家才可以对角色下达“攻击”、“防御”等指令。

举个例子,我们面对一个速度特别快的敌人。传统回合制的处理是每轮行动,敌人都会先于我方行动,即每次都是他先攻,我后攻。我对他施加BUFF降低他速度的后,影响的只是行动的顺序,但依旧是一人动一次。而ATB由于采用了行动条涨满后下达指令的设计,所以可能我方行动条还未涨满一次,敌人已经涨满了两次,行动了两次。如果我对他施加BUFF降低他的速度,影响的则是他的攻击频率,即我方行动一次的时间内,敌人可以行动多少次。所以,ATB战斗系统看起来很像回合制,但它事实上打破了敌我双方行动上的平衡。

绝大多数即时制游戏都存在着行动上的不平衡,以使战斗思考时间更短,更考验玩家操作,更富策略性,游戏也相对更有难度。ATB系统相比传统回合制,也有着这样的特点。

为了照顾不同水平的玩家,Square旗下采用的ATB系统的游戏往往都带有“即时”、“推荐”(半即时)与“等待”三种模式供玩家选择,相当于变相提供了三种不同的难度。

“即时”意味着敌我双方的行动条不因对手行动而暂停,会持续推进,对玩家的思考、操作要求极高;“半即时”是指有且仅有在对手行动时(例如施放技能),行动条才会暂停,游戏节奏适当降低,给玩家更多的休息思考时间;“等待”模式下,只要玩家的行动条涨满,游戏时间就会进入暂停,玩家可以慢慢思考战斗的策略,更类似传统回合制。

世界上第一款采用ATB战斗系统的游戏是Square名作《最终幻想4》。本作最初于1991年1月发售在任天堂SFC平台,讲述了暗黑骑士塞西尔的成长与救赎,人物塑造与故事极具魅力。这款游戏所使用的ATB战斗系统虽然是第一次现身游戏舞台,但却出人意料得成熟,基本已经奠定了该系统的所有要素。随后的5到9代,全都采用4代创造的标准ATB战斗系统,无非在其上增加一些要素。

例如4代的SFC初版,行动条是隐藏不可视的,玩家能隐约感觉到和以前玩的回合制有所区别。到了1992年的《最终幻想5》,Square把行动条做了可视化处理。等到了系列第一部3D化作品《最终幻想7》的“国际版”,天才设计师们为游戏中的一些技能单独添加了隐藏不可视的蓄力槽,也就是说当行动条涨满,玩家选择了特定技能后,还需要额外储满一条该技能的前摇蓄力才能施放。

这个设计在后续的几部作品中被发扬光大,如《最终幻想8》中,使用召唤兽就会需要额外的蓄力槽。此外,后续作品还加入了一些新要素,以丰富战斗时的操作感,如《最终幻想10-2》中的一些技能,在施放的时候就需要玩家在特定的时间内按下相应的按键。并且本作中玩家控制角色和敌人可以同时行动,这还是系列第一回。

从《最终幻想4》开始,到《最终幻想9》,以及一部额外的《最终幻想10-2》,采用的都是标准的ATB战斗系统。

在这7部作品中,Square一直在试图丰富系统的玩法,使它拥有更强的操作感和策略性。但不论如何增减要素,这时的Square采用的依旧还是建立在回合制基础上的ATB战斗系统。

ATB的即时性演化

时间回溯到1996年,卡普空推出了一款名为《生化危机》的游戏,在世界范围内售出了高达275万份,轰动游戏界。一时间,模仿者无数。Square也心动不已,想要制作一款自家的恐怖游戏,但又不想成为诸多模仿者中的一员。于是坂口博信这位天才游戏制作人便将恐怖冒险游戏和本社最擅长的角色扮演游戏相结合,于1998年推出了名作——《寄生前夜》。

本作没有照搬《生化危机》的站桩射击模式,而是将自家的ATB战斗系统进行了大刀阔斧的改革。系统的核心依旧是行动条,只有行动条涨满了才能做出攻击、使用道具等动作。以往的ATB战斗在等待读条的过程中,角色只能傻傻地等在原地,玩家只能傻呆呆地看着屏幕,无法做出任何操作。而在《寄生前夜》中,玩家可以控制角色在战斗场景内不受任何约束地随意移动,而且还可以通过走位来躲开敌人的攻击,动作感极强。

此外,以往的ATB系统倘若行动条涨满,就会自动弹出指令框,玩家必须迅速地在一堆指令中做出选择,否则角色会只站在原地任由敌人攻击。而本作则将指令框是否跳出的权利交给了玩家。即使角色的行动条已经涨满,玩家在面对敌人的疯狂进攻时依旧可以选择不弹出指令框,而是通过走位先避开敌人的攻击,然后再稳妥地选择指令。这一改变使得玩家在战斗中掌握了极大的主动权,而不是被迫在某个时间点做出选择。

除了角色可以自由移动,可以自主选择进攻时机外,游戏还拓展了战斗的空间感。角色不再像以前那样,敌我双方分列屏幕两端,隔空进攻。当玩家按下●键打开指令菜单时,角色四周会立即出现由线条组成的球形,表示玩家的有效攻击范围。如果敌人在这个圆圈之中,可以给敌人造成更多的伤害;反之敌人在圈外,就会非常容易攻击落空,或者伤害极低。

走位闪躲敌人的进攻,控制敌我双方的距离,自主选择合理的进攻时机。这听起来就是一个纯粹的即时动作游戏,但它的确是一套以ATB为核心的战斗系统,追本溯源,它的祖宗依旧是回合制。这就是Square美妙的创造力。

时间向前推进到2000年,不世出的制作人松野泰已,联合坂口博信、吉田明彦、崎元仁等多位大佬,携手制作了PS平台唯一的《Fami通》满分游戏——《放浪冒险谭》。

《放浪冒险谭》的战斗系统可以说是《寄生前夜》的延续和强化。玩家同样可以在战斗场景内自由移动,选择出手时机。在此基础上,游戏开创性地加入了部位攻击。不论主角还是敌人,都被分成头部、左右手、身体、脚五个部分,如果持续对一个部位进行攻击,造成该部位的重伤,就会产生不同的战斗效果:头部受伤后会陷入沉默状态,无法使用魔法;右手受伤会使攻击力下降50%,脚受伤会使移动速度下降50%,诸如此类。

而敌人的特定部位受伤后,还可以封锁该部位的特殊攻击。这样的设计使得游戏的策略性大幅提升,玩家要根据敌人的特性思考战斗策略,优先攻击敌人哪个部位,来使其陷入怎样的负面效果,同时要提防敌人对自己部位造成的伤害。

另外,游戏加入了多种“特技”来增强战斗的动作性。例如在敌人攻击到你的一瞬间按下按键,可以减少伤害,将部分伤害反弹给敌人,这就是防御特技;在战斗中运用不同的特技,展开不同的攻击方式,只要能适时按键,便可以施展特技连击。经过练习,可以完成数十次甚至上百次的连击。

除了以上所说的策略性与动作性的创新,游戏还加入了以往RPG游戏惯用的属性克制、种族克制等海量内容,使得《放浪冒险谭》的ATB战斗系统是采用此类战斗系统的游戏中最丰满、最耐玩的。而在PS这个机能并不强大的平台上,松野泰已摒弃Square最擅长的CG动画,尝试用即时演算来提供电影级的过场剧情,可谓胆量十足。

《Fami通》40分的满分评价也足见这位天才制作人之才华横溢。原任卡普空常任董事冈本吉起甚至放言:如果《放浪冒险谭》卖不到50万份,他就自掏腰包把剩余的全部包下来。可见当时日本业界对松野泰已的推崇。

好景不长。同年,坂口博信错误判断时局,斥巨资拍摄全CG电影《最终幻想 灵魂深处》,1.6亿美元的投入换来的却是票房的惨败。160亿日元的巨额亏损耗尽了Square成立近20年来的全部积蓄。即使《最终幻想10》在市场上大获全胜,也无法挽回局面,只有依赖索尼的紧急注资才得以苟延残喘。

最终在2002年,Square以合并的名义,被Enix收购。

2006年,松野泰已制作的《最终幻想12》在PS2平台发售,成为了《最终幻想》系列的唯二的满分作品之一(《最终幻想13-2》也是满分,但这个满分水分太大),也是松野泰已的个人第二款满分游戏。

本作的战斗系统依旧是ATB系统的魔改、《放浪冒险谭》的延续:“ADB”战斗系统(Active Dimension Battle)。这套战斗系统由ATB系统的生父“伊藤裕之”亲自设计,融合了《最终幻想10》的CTB系统(Count Time Battle,计算时间战斗)、《最终幻想11》的RTB系统(Real Time Battle,实时战斗)以及ATB系统,可谓博采众长。

CTB系统简单来说就是玩家控制角色的行动会影响后续的行动顺序。比如我施放了一个“火球术”,系统便会根据一系列公式计算,演算出“火球术”会对我之后的行动顺序产生何种影响,是提前了还是延后了。除了《最终幻想10》之外,颇受玩家喜爱的《空之轨迹》系列也采用了CTB战斗系统。

RTB系统则是玩家在遇到敌人后,不再像从前那样需要载入一个特定的战斗场景,而是直接进入战斗模式,在大地图上与敌人展开搏斗,但具体的战斗过程依旧采用ATB的读条行动模式。这同样是《最终幻想》系列的一个创举。除了《最终幻想11》外,备受诟病的初版《最终幻想14》采用的也是这种战斗模式。

这样一来,我们就大致可以理解《最终幻想12》的ADB战斗系统了。玩家控制角色在大地图移动,遇到怪物后直接在大地图展开战斗,战斗过程依旧以行动条为核心,槽满后可以发动指令,技能会影响角色后续的行动。

比较可惜的是,12也许是受了11的影响,采用了彼时网络游戏所常用的方式,取消了在《寄生前夜》和《放浪冒险谭》中强调的“空间”概念:当敌人对我方发起攻击,玩家即使立刻操作角色远离敌人,角色依旧会隔空受到伤害。加上玩家一旦选定攻击等指令,角色就会像诸多网游一样不停地进行自动攻击,因此《最终幻想12》的操作感相比起《寄生前夜》和《放浪冒险谭》反而要更弱一些。

但并非减弱操作感的设计就一无是处,如松野泰已这样级别的制作人,他必然对整个游戏系统有一个完整的规划。游戏中的另一套核心系统是“Gambits”(作战布局),实质上就是AI战术设定。《寄生前夜》和《放浪冒险谭》能兼具策略性与操作性的很大原因是玩家控制的角色只有1人。而本作常有3到4人协同作战,如果采用前者的战斗设计,玩家必然会手忙脚乱,顾此失彼。因此游戏采用了玩家控制一名领队,其余队员由AI控制的方式。

“Gambits”系统的目的就是让玩家通过自己的排兵布阵,以精准控制AI,让AI完全按照玩家的意愿行动的。为此,游戏中提供的战术指令多达15页、每页17条,玩家在每位角色身上可设置的指令也多达3栏、每栏12条。随着玩家解锁、购买、设置的战术指令越来越多,指令之间的关系就越来越交错复杂,使得每一位队友的行动都极具个性。

更有趣的是,不仅队友可以设置作战布局,连领队都可以设置,令其自动战斗。如果针对敌人设置得当,玩家甚至不需要手动操作,只需要自动战斗就可以击败强大的敌人,甚至是最终BOSS。游戏甚至还设计了“弱模式”,在这个模式中,角色无法升级,需要玩家完美理解并合理搭配使用职业、装备、道具、魔法、战术布局。这样的设计使得《最终幻想12》的战斗系统变得前所未有的丰富耐玩且值得研究。

也许世上并没有一个完美的故事。松野泰已,这位不世出之天才,众星拱月的Square明星制作人,就在《最终幻想12》即将完成之际,因SE公司内部的总总问题,黯然离职。而《最终幻想12》随着他的离开,也没能将伊瓦利斯的世界完美呈现在玩家眼前,最终落得一个虎头蛇尾的名声。

ATB的尽头

2009年,开发了五年之久的《最终幻想13》带着万千玩家的期待,终于揭开了面纱。这部真正意义上的第一部高清世代《最终幻想》,激发了全球玩家的热情。然而不久后玩家们发现,这款游戏空有一幅美丽的皮囊,在内容上却相当匮乏。

游戏的流程非常单一,中前期几乎没有任何支线和可探索区域,只能跟着流程不停往前推进,成了看播片、走流程的玩法。而脸谱化的角色塑造和中二至极的对白设计更是给游戏狠狠地补了两刀。最终游戏更是创下了《最终幻想》系列3D化后的PS单平台最差销量:535万。随后的强行续作《最终幻想13-2》和《最终幻想13:雷霆归来》不仅革了《最终幻想Versus 13》的命,销量更是每况愈下,分别为266万、109万。SE对IP的压榨导致IP价值的流失可见一斑。

诚然《最终幻想13》有千万种不好,但经过魔改的ATB战斗系统——指令配合战斗系统(Command Synergy Battle)依旧值得称道。

本作依旧将行动条作为战斗的核心,但是它的行动条和此前所有ATB系统的行动条有着本质上的区别。以往的ATB行动条,我们可以将它理解成游戏内流逝的时间,或是角色行动的“冷却时间”(Cool Down Time)。本作的行动条被细分为几格,填充不同数量的“格”就可以释放对应的技能与魔法,使用后相应数量的“格”会被清空。也就是说,行动条实际上已经变成了“行动值”与“魔法值”。

这样一个看似简单的变化,就使原本相对固定的行动频率变得灵活自由了许多。玩家可以针对不同的敌人,选择使用消耗一格行动条的技能快速连续攻击,也可以等待相对长的时间来施放更强力的技能。更灵活的节奏,搭配《最终幻想13》惊人的美术、超高的技术力与完美的BGM,令游戏的战斗演出极具动感,甚至给玩家玩动作游戏一般的感受。

在战斗的策略性,游戏也做了不少变革。参战人员和《最终幻想12》类似,一名领队加上两名AI控制的队友。相比于《FF12》将AI的控制权彻底交给玩家,以求得精准掌控全局,本作在AI的控制上相对模糊:角色一共分为六种职能(Role),分别为攻击者、破坏者、防御者、阻碍者、支援者、回复者。不同的职能技能不同,所擅长的工作不同。例如攻击者拥有强力的输出技能与魔法,可以对敌人造成大量伤害;破坏者的技能可以快速积累“破解指数”,对敌人尽早破防。玩家需要预先设置好多套战斗职能的搭配,在战斗中依据不同的情况及时、迅速地更换队伍,以达成最终的胜利。

此战斗系统相比普通的回合制或者ATB,更像是一个类似石头剪刀布的策略游戏系统。玩家除了对领队角色可以实际操作,其他角色在战斗中的意义都只是用来搭建战术。虽然战斗看起来及其华丽,但是操作感其实相对较弱。甚至有不少玩家在早早弃坑后埋怨道“这是个只要一直按●键就能通关的游戏”。诚然这种说法是完全不正确的,但是说明游戏的设计确实有不少的问题。“职能”系统的解锁如果能提早一些,或许玩家就能早些体验到“职能搭配”所带来的乐趣。

结语

从《最终幻想4》到《最终幻想13雷光归来》,ATB战斗系统经历了它辉煌的20多年。

起初它更像是一个魔改的回合制。随着技术力的进步、主机性能的增强,越来越多的玩家接受了即时战斗的洗礼。再加上工作、生活的节奏越来越快,慢节奏的战斗系统逐渐失去了其原本的主流地位。ATB系统也跟随着时代的浪潮,被推搡着走上了向即时制发展的路线。

但无论如何革新,ATB战斗的核心都是“行动条”,而在如今这个浮躁的社会,又有多少玩家忙里偷闲打开游戏,愿意对着屏幕,傻傻等着游戏读条呢?也许这就是虽然《最终幻想》系列正传长久以来坚持着回合制战斗,却在《最终幻想7核心危机》、《最终幻想 零式》、《最终幻想 水晶编年史》等外传作品中不停尝试即时战斗的,最终在系列正统15代正式放弃回合制的根本原因吧。

虽然有遗憾,也有如笔者一般不甘心的玩家,但不得不承认,ATB战斗系统,应该确实已然接近湮没于历史之中了罢。