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机核

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从月球上回来之后,我试着去寻找天堂
Rubben · 2017-12-30 · via 机核

12月15日凌晨,《去月球》的续作《寻找天堂》准时解锁了,我也在第一时间购买并下载,在八个小时之后,终于完成了整个体验。

和《去月球》一样的是,《寻找天堂》仍然是一个关于男孩、“女孩”和爱的故事,我喜欢关于男孩、女孩和爱的故事。但是在《寻找天堂》里面,尽管故事的结构初看与前作十分类似,但是《寻找天堂》的叙述更加有“弹性”,也更加耐人寻味。

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游戏的整体系统上面基本继承了前作,许多用以交互的音效都十分熟悉。在整体的音乐表现方面依然十分的稳健,主要还是制作者高瞰本人的风格,毕竟用他自己的话来说,前作就是一个“音乐还不错的游戏”。除了基础的钢琴配乐外,本作在风格没有大变的前提下更多的引入了其他的乐器,例如男主的大提琴、Paye 的吉他、某些时候背景里面的管弦乐团。

每个场景的流程仍然和前作一样,寻找足够的物品作为记忆碎片,使用记忆碎片激活关键物。区别依然存在,例如感觉平均下来每一个场景所需要的碎片明显减少,寻找碎片的难度也减少了。碎片和关键物品都会加上闪烁或者亮边,有一个场景中甚至两个鸭子也给了两个记忆碎片(当然主角也对此进行了吐槽)。关卡最后的图形解密部分也远比《去月球》要细致多变,通过引入了多种图形机制,在通过不同机制的组合,来达到增加难度、提高成就感的目的。但是由于不同的机制互相之间的结合较弱、趣味性不足,增加难度的目的是达到了,但是还是非常简单的谜团,并且解开之后也不觉得精彩。

还有个不同的地方是,本作的许多场景里面的一些地方是不能随意进入的,是要求收集到一定碎片才能进入,这是我不喜欢的改动。我自然知道作者想通过限制碎片数量才能解锁区域的方法来保证体验到的剧情的连续性和完整性,可是我更喜欢原本的在一小段时间内不求前后逻辑、不求时间顺序的讲故事的方式。更何况,作者想要进行互动体验顺序上的引导的话,可以在对白、机制、地形设计上下功夫,而不是简单的封死这条路。既然说到了地形设计,就顺带提几句。作为一个以 RPG Maker 为基础制作的游戏,本作也没有太多可以指责的地方,对于两部前作《去月球》和《鸟的故事》的地图的复用也是在情理之中的。但是少数地形被设计成转折极多的山路,这个时候在事实上给我带来了操作上的不便,不论是用方向键还是点击鼠标,主角极慢的走路速度总是能让我难受。

首发就有中文自然是好事,这一次本地化如此迅速也离不开作者和爱好者的努力。整体上来说,翻译是优秀高质量的。并且尽可能的去揣摩高瞰在使用英文时想表达的细腻的的感情,同时又要做到接地气,这是极为不容易的。但是也有让我不满意的点,例如“大秦话”稍有滥用的趋势,例如有些地方的表达为了接地气而显得没有了英文原文的腔调。名字的翻译此次选择了全部保留英文,自然对我来说没有什么问题,但是对于大多数玩家来说,这会不会造成游玩时的困扰,这也是汉化组值得考虑的。

前作的“战斗系统”只在开头出现了一会儿,而且是为了幽默的剧情桥段服务的。而本作终于在后期出现了三种正儿八经的战斗系统,“横版打飞机”、横版格斗和回合制战斗。飞行射击的部分还是有一定难度的,需要稍稍会背板,多试几次就能过了;格斗部分的话,没有任何难度,我只用攻击键就通关了;回合制部分倒是小有深度,不用特定的方法的话没法取得胜利,所以也需要多做尝试、多开脑洞。

本作的UI交互界面还是一如既往地简陋,分辨率支持不齐全,游玩的时候屏幕还是上下大黑边。但是整体来说,在像素风的 RPG 游戏里面,《寻找天堂》的演出说得上是费过一番心思。有时候在看过场动画的时候也会感叹,“这也能用像素画面表现出来!”,不得不说,高瞰在这方面的能力是足够的。

2

前面也说到,这次的故事结构看起来十分地类似于《去月球》,但是更加有“弹性”。换种说法,《寻找天堂》的故事看起来处处与《去月球》相同,实则处处不同。

最容易发现的便是整体的叙事结构上面的区别,前作的主体的叙事结构结合了游戏的机制,呈现出倒叙的状态。但是在本作,高瞰选择了一种非常让人意外的处理方法,用游戏内的话来说就是“螺旋状”叙事。由于记忆机器的“出错”,两位博士在男主角的记忆中跳跃时,一会落在老年,一会处在童年,两种不同的年龄状态相继出现,最终汇聚在了记忆中的某个点,也就是“漩涡的中心”。所以习惯上一作的玩家一上来确实会有点不适感出现,因为两次连续的事件在时间间隔上面太久远了,不光不利于记忆,不仔细找寻的话,也看不出有什么联系。

在尽可能不剧透的情况下,我只能去聊一聊一些表现上面的东西。(大概会再去写一篇包含大量剧透的文字吧)本作在情感表达方面相比前作要远远来得克制,并且在表面上也显得更加的平淡。最简单的例子就是,在第一次通关《去月球》的过程中,我整一个下午都在流泪;更糟糕的是,第二次为了写东西再去玩《去月球》的时候,我从剧情一开始就不知道被什么触动到,开始情绪失控,哭着通过的前半段。在《寻找天堂》的整体流程中,只有在   Faye 消失的剧情开始,到她再次回到 Colin 的身边的过程,落了几次泪,眼睛也只是微肿。但是在感情表达上面的淡化处理,绝不意味着情感的深度也被淡化,这次的情感远比前作要深层次,也远比前作要难以体味。在 Faye 最终出现的那一段演出,我除了感动和欣喜外,还有莫大的解脱。

感情上面的“深”,也有部分原因来自于这次的几个选题。从《去月球》到《鸟的故事》再到《寻找天堂》,高瞰一直没有放弃对于“自闭症”这个话题的探讨。《去月球》里面的 River ,《鸟的故事》和本作的男主 Colin ,都有不同程度,不同表现形式的病症,这当然和高瞰曾经或者现在仍被自闭症困扰的经验有关。不同的是,本作更加重了对于“我”的探索,为此高瞰在男主的设定中还加入了幻视、妄想症和一些精神分裂的要素。虽然个人不是很喜欢心理学意义上的对于“我”的探讨,也不是很认同现在对于心理学上的“我”的认知,但是不可否认的是,高瞰基于现在的认知,在这个方面做得还是非常的“有趣”。其实我前面有个地方说错了,这不是一个关于男孩、“女孩”和爱的故事,这是一个关于我、“我”和爱的故事。

本作依然还是和前作一样爱埋伏笔,不过还好的就是,高瞰并不是那种管埋不管理的制作者,大部分的伏笔在本作就得到了解决,少部分的奇怪的点也能和几个前作的部分合起来。不过要彻底弄明白这一系列中的关于两位博士的问题,可能还得等下一作甚至是再下一作了,结尾处按顺序显示的过往作品名单也能够说明这一点。让我感到悲观的是,以高瞰本人的制作速度,绝对算得上又一个“有生之年”系列了。

3

如果要我推荐给别人一款高瞰的游戏的话,《去月球》毋庸置疑还是首选,因为其更“大”。但是我私心更偏爱《寻找天堂》,它不似前作那样的“大”,却在“小”的方面做到了更佳。

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彩蛋呈现

本作中含有大量的致敬和 neta 元素,不光是对于前作的,也有对于现实世界中的某些元素。这里把我见到后觉得印象深刻的彩蛋列下来。

某一个配角对博士说“你从来没有等电梯的烦恼不是吗”,确实在大多数游戏中,可操作角色都不需要等电梯,直接进去就行。

两位博士在经过两只鸭子时获得了两个记忆碎片,吐槽自己说“什么?这样也有两个记忆碎片?”,大概是对于前作的“记忆碎片获取太简单”的吐槽。

某段回忆里,小时候的男主跌在地上竟然睡着了,某位博士吐槽“他是死了吗?这应该是他的另一个双胞胎兄弟对吧?”,明显是在指代《去月球》的 Jonny 两兄弟。

男主说自己见过獾,出自《鸟的故事》。

某位博士在激活关键物品的时候变成了赛亚人的模样,并且喊出了“龟派气功波动拳”这样的台词,出自《龙珠》和《街头霸王》。

男主年轻的时候,工作的机场的老板完全是一副《教父》打扮的模样,坐在黑暗的房间里面喝冰镇柠檬汁(不加苦杏仁酒的意大利酸味苦杏仁酒)。这里同时黑了《教父》和意大利男人。

住在男主隔壁的邻居是一个特别特别有趣的人,游玩的时候试着操纵两位博士去敲门。

男主 Colin 在小学时代,和前作的主角 John 、River 是同一所学校的学生,并且应该和 River 是同桌。我也很奇怪他们的老师是怎么把两个有自闭症的孩子分到一起的,不过想到这应该是高瞰为了偷懒复用素材而写的剧情就释然了(大误)。

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