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机核

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在上手玩过之后,我发现《往日不再》比我预计的好不少
ARNwing · 2019-03-07 · via 机核

导语:感谢 PlayStation 的邀请,机核小分队日前到香港参加了《往日不再》(Days Gone)的媒体试玩会,上手体验了两个小时,并参加了 Bend Studio 社区经理 David Lee 的采访。

说实话,我之前其实一直都不太看好《往日不再》,很大一部分的原因是因为 E3 2016 上《往日不再》第一次公布时放的实机演示太粗糙,不过在此之后《往日不再》公布了很多预告和演示,也参加了 E3 2017 索尼展前发布会。从这些演示中能看到《往日不再》一直在变化,整个游戏的核心玩法和乐趣点通过2017年的那段演示秀了出来。这一套看下来我对《往日不再》有点改观,但因为一些看起来巨无聊的实机演示我还是对它挺担心的,总觉得这会是一款在及格线上下徘徊的游戏。

直到这次上手玩过之后,我发现《往日不再》比我预计的好不少。

开放世界与摩托的浪漫:从试玩中得到的游戏体验

这次试玩分为两部分,第一个部分是直接从头开始,体验开头一小时的内容。这一小时基本就是游戏的序章流程,教一些基本操作和基础系统,其中包括了追踪,主角迪肯可以通过进入特殊的模式观察环境中的痕迹寻找敌人和了解周围的可互动物品。序章流程里玩家会遇到基本的人类和异变者敌人,游戏也会顺势让你体验各种环境下的战斗。

第二个部分的试玩则是之后的流程,已经可以进行开放世界探索,装备和等级也都上去了。流程推进之后玩家就可以自订武器和技能,升级摩托车,并学习制作更好的近战武器与陷阱来帮助自己在末世中驰骋。《往日不再》中包含了技能树系统,平常杀怪、做任务、探索都能得到经验,积累够了之后就能得到技能点学习技能。技能分为三类:近战、射击和生存,各自有主动和被动技能,包括开启子弹时间、增加近战和远程连招的伤害、强化追踪等等。

第二部分的试玩中沙盒地图也进一步开放。《往日不再》的大地图包含六个区域,随着剧情发展会逐步解锁,地图上散布着各种异变者巢穴、人类营地、资源点等地点供探索,还有各种支线。我个人感觉地图的尺寸还算合适,地点的散布也很紧凑,加上你有一台靠谱的摩托,所以地图探索起来并不会无聊。

游戏中有友好阵营的据点,玩家可以在里面休整和升级。每个据点有着单独的好感度,你可以通过做任务、收集资源等方式提高据点好感度,作为回报他们会提供更高级的物品。每个营地提供的东西是不同的,比如我们在试玩中遇到的两个营地分别提供武器相关的升级和摩托车相关的升级,所以玩家在游玩的时候需要考虑一下自己更需要哪样东西,在针对地为营地做贡献。

首先要说《往日不再》的画面不错,尤其是人物建模非常精细同时表情调得很到位,环境贴图的水平也很高,虽然称不上惊艳,但整个画面看着非常舒服,帧数也足够。

看过之前实机演示的朋友应该知道,摩托车是《往日不再》的核心系统之一,主角在地图上驰骋时全靠这辆心爱的摩托。

摩托有自己的血量,撞车、摔车、被攻击都会掉血,这时就需要你找一个安全的地方用身上的零件修车,或者找到专门的NPC修理。除了血量之外,摩托车还有油量,在地图上有加油站和散落的汽油桶,通过这些东西你就能保持住摩托车的油量。如果你不慎烧完了燃料导致车子趴窝的话,也可以回到营地后召回摩托进行修理和加油——前提是你能找到方法回到营地去,而且还记得之前自己在哪。

这作的摩托车驾驶手感偏厚重,可能很多朋友刚上手的时候会不习惯,方向会打太过和收不住。我个人倒是非常喜欢这种厚重的手感,毕竟游戏中的摩托大多是重型摩托,太飘的话就缺乏真实感,以及那种属于摩托的浪漫了。

如果你实在适应不了这种操控方式的话,游戏也提供了一键漂移操作,给你更直接的转向方式。

可以根据你的风格来选择玩法

《往日不再》的故事发生在一场全球瘟疫大爆发的两年后,这种背景设定早就已经烂大街了,再加上开放世界的玩法玩家们也已经有了审美疲劳,所以要是做不出特色的话游戏就会显得特别无趣——这也是很多玩家担心《往日不再》发挥不好的原因。

在这两个小时的试玩之后,我感觉《往日不再》做出了自己的特色。

与强调生存紧张感的其他类似游戏不同,《往日不再》更加火爆,在以前的官方演示中还能看到面对汹涌而来的暴走潮大开无双的爽快关卡。虽然我们这次并没有玩到那种后期关卡,但在相对中期的试玩部分中,也能在资源充足的情况下凭借身上比较好的武器和摩托车畅快地打僵尸。这种用更真实的方式大片大片地杀异变者的爽快感让《往日不再》有了自己的特点。

如果你想选择安静的打法,或者受制于资源不能开无双,那当然可以玩潜入,游戏中也提供了简易消音器、十字弩、诱饵等等东西供你使用。不过因为异变者怪物一般都扎堆出现,而且有各种不同的类型需要找不同的应对策略,所以想在异变者群中潜入并不容易。但在对付人类时,潜入就好用很多。

了解你的敌人:异变世界观下的生态风格与特点

一款开放世界游戏,肯定是要把这个世界做出自己的风格,《往日不再》的这片开放世界也传递出了非常明确的特点。

首先作为一款瘟疫末日开放世界游戏,《往日不再》在异变者敌人的生态方面下了很大功夫。

敌人的种类非常丰富,不同类型的人类和野兽会变成不同类型的敌人,并且各有各的鲜明特色:小孩子变成的幼变者往往成群出没,攻击欲望相对不强;狼变成的突奔种速度极快,在你骑摩托的时候它们有可能突然成群出现和你来一段“追车戏码”;女性变成的尖啸者会发出尖锐的尖叫,不但会对你造成影响还会引来其他的异变者......当然还有多次宣传到的有大量暴走者组成的暴走潮。

我们在试玩中遇到的异变者主要都是靠听觉寻找猎物,如果你要潜入的话就必须要控制好自己发出来的声音。反过来,你也可以利用这一点引走异变者。不知道大家还记不记得 E3 2017 展前发布会实机演示中利用声音引来异变者消灭人类敌人的桥段,我在试玩时特地用了一下这招,第一次玩脱了差点丧命,第二次则成功将异变者引到了敌人营地让他们大打一架我再下去清场——那感觉太好了我给你说。

《往日不再》的舞台是俄勒冈州(这也是Bend Studio的所在地),地形包括山地、森林、荒漠和雪山地区(在采访环节还提到了火山地形),游戏中也有天气系统和日夜交替,随着剧情发展季节也会发生变化,这全都会影响异变者的行为模式,比如下雪后异变者们会变得更狂暴,这些影响都给战斗和探索带来了更多变数。

各种敌人之间也不是毫无互动的,在这次试玩过程中我就见到了异变者互相掐架的画面,如果在正式版中这个系统能做好那肯定是非常有意思的地方。

这种末世世界最可怕的往往都是人类,这一点大家应该都有概念,《往日不再》中也是如此。游戏里的人类角色除了站在主角这边的NPC角色之外,还有很多敌人,这次试玩版中我们遇到了两类,一类是在末世荒野中为求生存不择手段的浪迹者,他们会在地图各处安营扎寨,并在你意想不到的时候出来要你命;第二类则是在末日后出现的疯癫组织安息教(英文为 Rest in Peace,简称就是 R.I.P.),这种组织肯定都是战斗力比较强而且比较烦的敌人,在游戏刚开始的流程中玩家就能感受到这群人有多变态。

除此之外,还有人类组织NERO,在瘟疫爆发时他们曾大量派出救援,但在故事正式流程里他们已经变成了类似幕后黑手的存在,成为了敌人。这类敌人装备更加先进和专业,甚至还有直升机,是非常难对付的对手——虽然我并没有和他们正面交锋。

美术、剧情与玩法:从《行尸走肉》这样的僵尸题材作品中吸取的很多优点

另外,在采访中 David Lee 提到他们在制作《往日不再》的过程中研究的参考之一就是《行尸走肉》,在游戏中你能感受到从美剧中吸收来的东西——美术设计、人物刻画、玩法设计等等都有些许体现。

故事剧情是《往日不再》的一个重点。我们在试玩里并没能看到多少剧情,不过也能看出主线剧情之一是了解瘟疫爆发的真相和阻止幕后黑手的阴谋。同时,游戏还会通过闪回的方式讲述主角迪肯的故事。

沙盒游戏讲故事并不是一件简单的事情,有很多的牺牲者已经倒在了这上面。从这短短的试玩中我也没办法感受到《往日不再》的故事剧情和叙事方法的水平,不过能从中看到两样东西,一是游戏没有吝啬播片,大部分剧情都用了播片来解决,这一定程度上能让叙事好处理一点;另一点是主角迪肯也是一个碎嘴,同时你在开放世界探索是同伴会用无线电跟你交谈,可能在正式流程中会利用主角的自言自语以及无线电对话来处理一部分剧情和人物刻画问题,只要处理得当那这部分的效果也会不错。

不足之处:战斗体验差强人意,操作上略有瑕疵

必须要说的是战斗体验并不好。游戏中近身战斗部分的镜头运动没调好,在你大幅调整角度时缺少准确的跟随和自动调整,这导致你经常根本看不见自己面前是什么,而且还有可能被环境中的其他东西挡住。

两个摇杆也没优化好,尤其是右摇杆,死区比较大而且视角加速很快,我一上手就感觉自己仿佛回到了刚开始用手柄打枪的时候。游戏里的异变者敌人大多都身材苗条动作敏捷晃来晃去,这就让梆硬的射击体验更加致命。制作组应该也意识到了这点,于是在射击部分的技能树加入了降低准星摇晃的被动技能和手动进入子弹时间的主动技能,这让射击异变者的难度降低了一点,但光靠子弹时间打怪会让战斗的节奏变得非常难受,让爽快感大幅下降,这肯定不是办法。对一款战斗占了系统大头的游戏来说这两个问题可以说是比较致命的了

长按操作太过多同样是一个问题。除了场景互动之外,物品栏里的大部分操作都需要通过长按按键来实现——做这些事情的时候敌人当然是不会停下来等你的。如此之多的长按操作只会让人痛苦和烦躁,不过也有可能这正是Bend Studio的目的所在制作组增加紧张感。

另外还有一个比较让人心烦的地方是过场与实机的切换。前面我提到《往日不再》没有吝啬播片,但游戏实机和播片切换时会有非常生硬的黑屏转场,一频繁起来就让人非常不爽。

此外在一些小细节上也有瑕疵,比如手电筒还是想《最后生还者》初代那样跟着镜头动而不是跟着人物模型动、人物在一些地形行走的时候漂移还有少量重复出现的模型等等。虽然这都不是大问题,但是还是影响游玩感受,希望能在正式版本中解决。

我知道很多人不看好《往日不再》,确实,早期比较粗糙的演示、多次的跳票......这些都让人不由地怀疑《往日不再》的质量,就像前面写到的我之前也十分怀疑。不过经过这次试玩,我发现它并没有那么不堪。虽说它的缺点导致它不能与那些神作相提并论,但《往日不再》有着不错的质量,并能提供专属于它自己的乐趣。如果你是类似题材作品的粉丝,我觉得你可以试试这款游戏;如果你是类似玩法的爱好者,那你可以玩得很开心;如果你单纯地想骑着摩托和暴走潮对撞,那就请不要错过这款游戏。

在试玩结束之后,我们还参加了对Bend Studio社区经理David Lee的采访

Q:游戏时长有多长?

David Lee:单玩主线的话游戏主线在30个小时左右,再加上支线和探索内容的话可以超过100小时。

Q:跟2018年的试玩版相比,这次玩到的版本有什么改进?

David Lee:这一年间我们对图像进行了很多强化,也优化了游戏帧数。同时我们调整了游戏机制与敌人AI,让整个游戏变得更加刺激有趣。

Q:《往日不再》采用了什么方法保证能在100个小时里持续吸引玩家?游戏在后期难度平衡方面是怎么处理的?

David Lee:在这一次的试玩里大家应该都在开放地图上找到了很多东西,比如埋伏在路边的敌人、各式的异变者、检查站等等,这些都是开放世界里玩家能玩到的东西。最大的吸引之处就是有大量异变者组成的暴走潮。在以前的试玩版里大家能见到由300多个异变者组成的暴走潮,其实这算是比较小规模的了,在游戏里你能遇到由更大数量、不同类型的异变者组成的暴走潮,需要你用不同的策略对付它们,这也是游戏的开放世界里的一大乐趣。

Q:不同的难度下游戏会有什么不同?

David Lee:不同难度的区别主要体现在敌人造成的伤害不同,越简单敌人造成的伤害越低,但敌人AI、数量这些则不会随着难度改变。会这样设计的原因主要是我们想打造出一个需要艰难求生才能生存下去的世界,所以无论什么难度下敌人AI和数量都设定在一个比较高的级别。

Q:为什么要选择摩托车作为游戏的核心交通工具?Bend Studio在开发时有参考其他作品吗?

David Lee:我们从很多作品中吸取了灵感,其中就包括美剧《行尸走肉》了,我们从中学习了很多,包括异变者的生态、故事等内容。

Q:Bend Studio的前两部作品是PSV平台的两部《神秘海域》作品,在这之后直接转为开发PS4平台的游戏并在其中投入了7年时间,在这期间Bend Studio有遇到什么困难吗?

David Lee:我们刚开始《往日不再》的制作时整个工作室只有50人左右,开发过程中自然也遇到了非常多的困难。现在整个工作室已经有了140人,但《往日不再》这个项目是个全新IP,而且是个开放世界游戏,所以这对我们来说仍然是巨大的挑战,能做这样的游戏我们整个团队也非常兴奋。

Q:游戏菜单里标注出了一个天数,并且随时流逝,请问这个时间流逝会对游戏的剧情或者玩法有什么影响吗?

David Lee:这个天数代表的是距离瘟疫爆发已经过去了多少天,不过它不会影响故事或者玩法,只是告诉你过去了多久。

Q:做完这个项目之后Bend Studio的下一步计划是什么,有可能重启以前的IP吗?例如《虹吸战士》等等。

David Lee:《往日不再》之后我们首先会休息一段时间,尚未有对未来的计划。

Q:《往日不再》有没有可能与其他IP合作,比如让《生化危机》的里昂或者克里斯加入到游戏中来?

David Lee:这个想法确实非常酷,但是这个问题我没办法回答你。

《往日不再》将于4月26日登陆PS4平台,自带繁体中文,港服售价468港币,豪华版售价538港币,将赠送音乐集、迷你画集、动态主题、摩托车外观和提前解锁部分技能,两个版本现在都已可预购,预购特典包括浪迹者十字弓以及摩托车的三个强化。

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