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机核

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一种关于“魔法阵”的游戏玩法设计
OwlB · 2022-05-20 · via 机核

0. 前言

“魔法阵”作为一种接受度很高的魔幻概念,却少有与之相关的玩法。如果能做出一种相关的玩法,或许能够做出一个挺有趣的游戏。

经过两个月的思考和与网友的交流(在Indienova上写了一些日志,很多网友给了很有价值的建议,特别是有提示我去参考《Noita》),现在思路和目标已经趋于稳定。但是demo的实现,由于边加想法边做,已经趋于混乱,所以就停止了继续实现,转而分享一下自己的思路,欢迎大家指点,并且也期待感兴趣的朋友一起完成这个游戏。

1. 魔法阵

实际上没有一个明确的对于魔法阵的定义,或者说没有一个明确的描述去说明“什么样才是魔法阵”,结合《所罗门的钥匙》中的描述和一些通用共识 ,我最开始时粗略地说, 一个魔法阵需要具有:魔法核、外阵图(芒星)、魔法引(芒星上的小圈,符文),势(日或月或星等的纹理)……实际上,这个定义是徒劳。

魔法阵这种“圆环+纹路”的平面设计方向十分广,因为就我们的观感上来说,只要主体是“圆环”再加上些不知所谓的神秘符号就是魔法阵了。其中很多细节没有太多限制。

所以,我就搜了一下有没有魔法阵逻辑构造的例子,如果有现成的设计逻辑,对于我来说也就从根本上有了参考。

我搜到的相关作品还是挺少的,这也可能是我搜索资料的能力有限,最接近的是漫画《尖帽子的魔法工房》。

1.1 《尖帽子的魔法工房》

虽然这是部顶级的漫画,但是其对于魔法阵结构的设计依旧是简单的,以至于在剧情上都不是那么经得起推敲。就比如这里贴出来的两页漫画,其中有漫画中对于魔法阵逻辑的描述。只是一些简单的元素,主人公竟然觉得“记住这些废了好大的劲”。

再例如,整个故事的开端就是主人公在照着书绘制了一个魔法阵后意外石化了自己的母亲。于是,主人公为了解开母亲的石化而开始出门冒险。但是,主人公却十分意外忘记了自己所绘魔法阵的样子,一定要找到同样的魔法书(原来那本已在石化中被毁),才能记起自己画了怎么样的魔法阵。

我这里并不是想要给这部漫画挑刺,而是想表达,我认为漫画的作者也想要追求“有复杂逻辑的魔法阵”,但是却没有很好地设计出对应的魔法阵外观,更多地需要额外内容来达到这个设定,比如绘制炫酷的魔法效果、人物的间歇性痴傻、世界观上额外的设定。

可以看到,纵使是白浜欧这样的一流魔幻题材设计者,在“魔法阵”外形设计的逻辑性上依旧显得单薄。所以,想要从无到有自己设计出一套有一定内容深度的魔法阵外形,是一件非常难的事情。

那么我们扩大一下范围,如果是想参考一些有逻辑的圆环为主体的平面设计呢?

1.2 《神秘博士》

《神秘博士》中时间领主就使用一种以圆形为主要符号的语言。

其外形可以说是也像是一种“魔法阵”。我在网上还找到了关于该语言的绘制逻辑,其本质是将一个句子中的英文字母替换成了对应的圆形符号,最后相互组合形成最后的结果。

但是,上面提到的“圆形字符”语言的语法规则的核心是符号的替换,本质上还是英文语法,并没有去新设计一套规则。并且,这个是同人作品,不是官方设计思路。

《神秘博士》剧组在设计时间领主语言时的思路似乎和《魔卡少女樱》的制作组一样,堆砌一些看似很神秘的符号。但是不得不说效果还是不错的。

1.3 《降临》

如果说“圆形符号”语言在《神秘博士》中不是重点,设计中有敷衍的可能。那么《降临》中也出现了圆形文字,并且作为整个故事的关键“学习非线性语言使人类思维跳出因果逻辑”。

在电影中对于这种“圆形语言”外形的设计,就我查到的资料而言,还是一种符号上的替换与叠加。本质上与之前提到的《神秘博士》同人设计没有区别。

1.4 总结

总结上述三个例子。可以看到:首先,想要从无到有设计一套有深度的魔法阵逻辑是十分困难的;其次,符号替换(字母表)是一种比较常用的设计“新语言”的方法。

2. 玩法设计

在之前一个demo的分享过程中,我就提出了“技能符号化”的思路,也就是“将技能中的数值和规则符号化,并体现在魔法阵中”。实际上到目前为止,我依然认为这个想法的方向是没有太大问题的, 一方面避免了从零开始设计,另一方面依靠技能系统的复杂性来保证新设计的“魔法阵”逻辑不会过于单薄,只是最后实现到什么程度的问题。只不过当时没有体验过《Noita》,思路还是没有打开。

2.1 技能系统映射到魔法阵中

首先还是归纳一下技能系统中一般有哪些内容。

所以通过增减内容我们就可以自定义技能。

demo演示截图:

2.2 体验过《Noita》之后的想法

上面设计的基本都是我自己拍脑袋想出来的,所以都略显幼稚,并且我时不时的都在质疑自己,这个玩法是否有趣,是否能做出一个“魔法阵”相关玩法的游戏。直到有网友提示我去体验一下《Noita》我才确信是可以做出一款“魔法阵”游戏的。

2.2.1 单次单技能 与 单次多技能

从demo视频与上面的论述中可以看出,我的思路局限于单个技能的调整,而《Noita》中则是单次能释放多个技能,甚至可以称之为“法术编程”,因为其中技能组合体现了“次序”、“递归”的思想,最后《Noita》能够达到在一个可预期的范围内组合结果多样化。如下图所示:

右侧的法术构筑,第一次释放会发出4个火花弹,第二次释放会发出单个炸弹。

2.2.2 杂乱的构筑顺序与线性构筑顺序

我自己构筑魔法阵的次序是混乱的,基本上就是什么东西都往里面塞。而《Noita》中的法术构筑顺序是线性的且有规则的,甚至在一些情况下是有限循环的队列。如下图所示,第二次释放依旧可以发出3个火花弹:

我接下来可以一定程度上套用其法术编程的思路,因为一个魔法阵中的圆环就可以看做一个可填充的法术链。

甚至外形也没那么受限制了(我现在都比较嫌弃自己之前把芒星拆出来的想法了):

当然《Noita》中的围绕法术释放还有很多其他的内容,我这里就不赘述了。有兴趣的可以去参考相关网站

2.2.3 没有特殊的底层逻辑与类似powder toy的像素物理模型

像素物理模型是《Noita》中游戏性的重要组成部分,开发者在该模型上也花了数年的时间,经过了数款游戏的迭代。

这里就可以看出即使我做了一个有“法术编程”的魔法阵玩法,没有其他元素,那么整个玩法外观上会与“割草游戏”十分类似。

为了避免与过于同质化,我觉得可以再缝上几个玩法。

首先加一个“自动战斗”的玩法,类似于《坎骑》中的圆形角斗场,或是《龙腾世纪3》的战斗模式,亦或是各种体育比赛的自动模式,加重策略的分量而降低操作的分量,这也使得游戏在操作上更加休闲。当然,最终游戏整体是偏休闲还是偏硬核都是有设计空间的。

当我想在demo加自动战斗系统时,就发现其实整个实现已经比较混乱了,所以demo中没有完成自动战斗就停了。

然后,还可以加一个地图信息提示的玩法,类似一些逻辑题中的“真假话”。玩家在决定前往下一区域前,会有NPC对玩家进行提示(可模糊可具体)。提示中有真有假,需要玩家自行判断。这也使得游戏在地图探索上更加有方向性和容错度,不是一无所知的进行探索。

这样一来,就一定程度在玩法外形上与“割草游戏”区分开。

3. 游戏预期的目标与参考

美术这块我非常的外行,有懂的朋友也请指点一二,特别是除了一些静态素材外,还需要设计一些风格相符的魔法特效。

4. 总结

通过这次的demo制作与相关内容的思考,可以说需要实现那些内容已经比较明确了,大方向也不需要边做边想了,大体的上需要实现一个“2D地牢+法术编程+自走战斗+Rogue-lite+策略探索”的游戏。我预期整个游戏不会特别复杂,如果有复杂的难点我觉得也可以简化或者抛弃,也不会去追求一个尽善尽美的完成度。

所以,如果有感兴趣的朋友可以留下评论或者联系我一起做,特别是有兴趣实现一下上面美术工作的“艺术家”们,有偿也是可以谈的。

PS: 之前一篇日志评论中,有朋友提到我这是否想要“中西结合”,确实当时是有一些这方面的想法,因为符合“神秘符号”的素材在中外都非常多。但是这篇文章里面就不过多赘述了。如果有朋友感兴趣去做一个“八卦轮盘算命模拟器”,我们也可以一起探讨总结成一片文章或是做一个demo来看下效果。