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《彼处水如酒》:昭昭天命时代的美国民间故事集锦
游信 · 2021-09-14 · via 机核

作者:游信编辑 在下上官南北(本文首发于公众号:三五七游戏网)

前言

远在大洋彼岸的漂亮国,这片自建国以来就充斥着枪支、暴力、种族歧视的魔幻土地,每天都在发生着无数精彩的故事,现今美国流行文化的影响程度肉眼可见,无论是好莱坞电影还是我们熟悉的一些3A大作,都在用各类故事让我感受每一个侧面的美利坚。今天要评测的游戏《彼处水如酒》,故事发生于上世纪初大萧条时代的美国,我们将跟随主角的脚步,踏遍美国大地,与各色人等闲谈,体验一个或许与你想象中不那么一样的另类美利坚。

美利坚漫步指南

请允许我简述下本作的大致内容。

在游戏中,你将扮演一名骷髅,奉一只灰狼(魔鬼?)之命,在全美各地漫步,收集沿途听到的各类故事,在与各类人等闲谈的过程中将这些故事传播出去。同时,你还要追寻16位主线人物的脚步,沿着他们走过的路与之相遇,来一次彻夜详谈,让他们逐渐对你敞开心扉。如果简单概括下,本作玩法就是步行模拟+人物攻略,下面我将就这两方面谈谈具体看法。

首先,就步行模拟的背景部分而言,本作卖相在我看来实在是有点粗糙,如果用高情商的话来说,那就是景色都带有很强的抽象性,充满了后现代风格。比如用一滩水坑指代湖泊,几幢平房指代村庄,一弯河流指代世界第四大河——密西西比河,天空中永远飘着那几朵“蓬松”的大白云,天际线让人感觉进入了某个廉价摄影棚,还有那别具特色的低多边形图形建筑,零星地分布在各州四处,让人不禁怀疑制作组是不是经费不足。

我想象中的美国有大片大片机械化农田,大裂谷奇异的地貌鬼斧神工,大城市遍地是梦想,但当我在游戏中去了纽约,发现连自由女神像都没有的时候还是感觉有一丝失望的。毕竟一款主要玩法为步行模拟的游戏,景色不能吸引人,乃至贴图和建模出现大量重复的时候,只能说是不尽人意的。每个乡村、每个城市、乃至每个州,无论是地貌还是人文,看上去实在大同小异,这美利坚,简直不忍细看。

而除了美术的拉胯(或许也是一种风格),本作在走路时的交互也是残念无比。

本作赶路方式自由,开启自动行走,或是边吹口哨边走,抑或是扒火车、搭便车,总之方式是多样的。然而,不知是我的问题还是游戏的问题,我琢磨了半天都不知道怎么吹口哨,最后还是看评论区提示才知道口哨的音游玩法。搭车同样令人无语,我经过摸索,好半天好容易才搭上顺风车。这些基本操作完全可以放进游戏教程提示里,而就我所看到的情况,有的玩家即使玩完了整个游戏,也没有吹过口哨……我认为这些交互可以将UI设计得更明显一点,比如明确标下口哨是ABXY,搭车是a,这样也不会让我迷惑地按上下左右按了半天(太伞兵了)。

大概游戏在步行模拟部分做得最好的地方就是音乐了,伴着轻快舒缓的乡村音乐,走在美国乡间,玩起来也别有一番意境。

做一名自由的采风使

不得不说《彼处水如酒》的玩法立意充满了文艺气息,在全美漫步然后收集故事,找到那水如酒之地,这里面蕴藏着太多浪漫的文学要素。

首先,故事,是一种我们非常熟悉的文学体裁,而文学最早的样式其实也正是人们口耳相传的口头故事,直至文字的发明才将它们定型。美国民间故事,完全可以称得上是原始未加修饰的文学,能最真实地反映美国大陆的某个侧面。

其次,在民间收集故事,获知民情风俗,这一行为在国内雅称为“采风”。相传《诗经》的诞生,就是由一群专门的官员下到民间,收集各国的民调歌谣,然后呈献给周天子,这些官员有一个特定的职业称谓,名曰“行人”。游戏里的主角与我国春秋时期的“行人”,跨越两千年的时光,一整个大洋,现实与游戏,两个文明,做着相似的事情,简直是浪漫之至了。

想法很妙,玩法也很妙。本作的叙事本身就是玩法,你可以根据选择改变故事的走向,你就是故事中的一员。故事内容会在你讲给别人之后越传越离谱,故事所表达的思想也会有所扭曲,最后情感完全定型。本作的叙事结构是网状叙事,你可以随时找任何一个人物进行攻略,直到所有特定角色消失在地图上。

本作的故事也分为两种,一种是沿路收集的故事,另一种是与特定角色对话得知的他们每个人的经历,由24位编剧执笔,每个故事还都有着精心的配音,搭配上独具特色的插画和各自不同的背景,保证令人过目难忘。

从那些沿路收集的故事说起,这些故事多达200多个,根据主题被你收集进16张塔罗牌,所有故事分为5种基本情感:恐怖、希望、曲折、欢乐、悲伤,大部分故事很短,即使长一点的,也不费一会功夫可以看完。当然,真金还得火来炼,游戏的具体表现还得落实到故事的品质,关于这点,我只能用一句话来概括:我不懂,但我大受震撼。

看懂这些故事,你得有基本的阅读理解能力,其次,你还得对美国历史文化甚至是文学有所了解,倒不如我拿游戏的故事给大家读读看吧。

“有人正在打劫这座小屋,前院里堆满了家具,信箱下堆满了弹药,一群衣衫褴褛的人砸开了街上的一辆汽车。”

“两个浑身泥巴的女人,全副武装倚在走廊栏杆上,咧着嘴笑,其中一个对你大喊:‘给两个好姑娘借根烟呗?’”

当然/否(我选了当然)

“你正想给她递烟,这些男人却拔出手枪,把你狠狠推倒在地上。‘你认识这些姑娘?’他们问道”

“他们把你的包当街倒空后,就觉得你人畜无害了。‘如果你也在卖酒,你身上该有更多现金。’其中一人嘲笑着说。他身后的走廊上,两个走私贩子摸着他们的空枪,幸灾乐祸的笑容中带着失望。”(完)

该故事是我在游戏所遇到的第一则故事,我完全不知道它想表达什么,民风淳朴?犯罪猖獗?剽悍女贼?在游戏中将其归类为“曲折”,我才大致理解,原来这个故事仅仅是刺激而已。其实游戏里大部分的这些故事与此类似,都是讲出来有点意思,但又不那么太有意思,不值得我们去深究。这种让人难以捉摸的观感几乎贯穿游戏始终。

我们由此也可以大致感受游戏里这些故事的风格,那就是短小有趣,有时带有那么一丝惊悚,与我们平常闲谈讲的那些日常段子无异,他们大部分没什么深意,令人读过便忘,但如果我们有一些美国历史文化知识,倒是能更顺畅地理解这些故事。

再拿刚才那个故事为例,最早,这个故事叫做“卖私酒被捕的女人的故事”,后来,又会变成“女贼和条子们的枪战”,变得又有那么一丝侠盗或是不畏强权的意味。此时我们要结合背景,时值大萧条时期,美国民众对当前政府十分不满,甚至拉横幅痛骂政府。“禁酒令”则是当时美国一项政策,照法律规定民众无法自由饮酒与贩卖私酒,但却没想到这反而加剧了酒的地下交易,因此在这一时期也发生了许多故事。“卖私酒被捕的女人的故事”可以说是当时社会民众的小小缩影了。

这个故事还涉及到枪支,这就还需要我们了解一点美国枪支文化。枪支,最早是美国人民用来保卫家园的武器,持枪是被美国宪法承认的正当权利,在美国历史上发挥着作用。虽说在如今这个年代,枪支已然成了罪恶滋生的催化剂,但在某些年代,枪支却恰恰象征着“正义”与“勇敢”。如果对此无法理解,我们看到枪支第一印象会觉得持枪者是犯罪分子,在美国人民眼里却恰恰与之相反。

那些原始的、未加修饰的故事占了其中很大一个比重。但除却这些只是图一乐的故事以外,还有的一些故事则带有美国本土文学的浓重色彩,文学价值也略高。比如这则我忘了名字的故事,所表达的内容与主题极其类似上世纪美国风行的“公路文学”,即使是翻译过来的文字,享受旅途的惬意也朝我扑面而来。

除了这些短故事,游戏里16位主线人物的故事方才体现编剧的文字功底,各类背景、人种、经历、职业都不同的一群人,在编剧的笔下花了大功夫被刻画得淋漓尽致。与前面那些故事相比,这些人物的身上,有着更浓重的美国文化色彩,几乎每个不同身份的角色都是某种文化的缩影。

比如黑人蓝调歌手阿尔西亚,对应当时美国崛起的黑人音乐;与两条小狗为伴的流浪儿奎因,很难不让人想起美国文学的经典流浪儿形象哈克贝利芬恩;“垮掉”的诗人卡萨迪,则是代表着美国文学史的过往。我们也可以有意思地发现,这些人物并非与时空如此吻合,乃至于我们还可以见到上世界60年代才风行的“嬉皮士”文化。

他们都愿意在一个静静的火堆旁,听你讲述见过的那些故事,还会根据他们的经历对你的故事一一评点。当然,他们也会述说自己的经历和故事,你转头又将这些故事说给别人听。层层故事嵌套下来,我甚至有点分不清什么是故事,哪处又是现实了。或许现实,本身就是由故事编织的一个巨型故事吧,真真假假,谁又能分得清呢?

最后,不得不说的游戏机制的一个败笔了。大部分故事虽说如过眼云烟,转头便忘,但有些故事还有人物经历我还是愿意多看几遍的。然而偏偏所有的故事都无法再回看,我只有凭借印象努力回忆这些故事是什么属性,高兴还是激动,这就导致我攻略人物的进度极慢,到了后期基本就是随缘,遇见谁就攻略谁,故事忘了就一个个试。这些随缘的玩法都很适合游戏随缘漫步的风格,至少我感觉不到任何压力,行走在美利坚的乡间,经历着这一切,感受着一切,何乐而不为呢?

结语

总的来说本作的的框架和想法都极其美妙了,虽也存在一些显而易见的瑕疵,故事精彩程度也堪称勉强。你如果对此有兴趣,大可找实况视频,看看里面的故事风格是否对你胃口。我相信在这款由美国文化大拼盘汇成的游戏,你总能找到你熟悉、喜爱的那一部分。