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玩过《风花雪月》之后,看看火焰之纹章系列背后的故事
葡萄叶子 · 2019-08-15 · via 机核

《火焰之纹章:风花雪月》已经发售半个多月了,不少玩家应该还在日夜奋战,这次的《火纹》内容丰富,三大势力各具特色,再加上Switch主机销量的加持,日本本土首周就突破了15万份的销量,有望成为历史上销量最高的火纹系列作品。

从初代算起,火焰之纹章系列已经经历了快30年的历史了,在日本,火焰之纹章系列被誉为 SRPG 的始祖作品和 SRPG 的“金字塔顶峰之作”。不过火纹系列起起伏伏,甚至一度要被砍掉,直到今天 NS 版《火焰之纹章:风花雪月》的发售,火纹再一次站到了一线IP的行列。今天我们就来聊一聊火纹系列是如何诞生的,还有这些年,它到底经历了什么。

1986年,名为 Intelligent Systems(以下简称IS)的小型游戏公司在一次意外的社交会面中被日本著名作家糸井重里所注意,糸井重里与任天堂会社渊源颇深,之后他制作的 RPG 游戏《Mother》构思精妙,在日本火爆一时,而且他还是任天堂大当家山内溥为数不多之垂钓密友之一。

糸井重里凭借作家特有的直觉,预测到这个不足20人的小团队拥有不凡的潜力。他的推荐很快得到任天堂的回应,时任任天堂第一开发部部长的横井军平经过慎重考察也非常看好 IS,在横井军平的斡旋下,任天堂出资收购了 IS,并且由第一开发部直接管理,横井军平也成了 IS 实质的掌舵人。由于任天堂位于京都的本社还没有多余的办公场所,因此 IS 会社入籍任天堂初期的办公地点被安排在京都府宇治市小仓町神乐田56号,也就是任天堂生产花札和平面宣传品的宇治小仓工厂之内。虽然环境嘈杂,但毕竟已经由原先的小作坊转为正式的会社。从那以后,任天堂无数的经典作品就与IS密切的联系在了一起。

1986年,横井军平制作的《银河战士》刚刚发售,他很快投入到了 GameBoy 的研发当中,对于IS的管理则是相当宽松,因为当年他被山内溥看重的时候也不过是个毛头小子。但横井军平的嗅觉一向非常灵敏,1987年,他意识到战略游戏将逐渐强势,市场上迫切需要一种重战术的同时又轻松灵活,能把娱乐性和策略性都兼顾的作品,由于第一开发部任务繁重,新作的企划就交给刚刚加入任天堂的 IS 负责。

没想到 IS 效率极高,一个叫成广通的年轻人(后面也会多次提到),仅用4个月就将一份完成度极高的企划交给了横井军平。一年后任天堂的《家庭大作战》(《Famicom Wars》)就在FC上发售了,激烈的战斗画面、广阔的作战范围、丰富的战争地形与随之多变的布局与战法,都深深为当时的战略游戏拥趸所推崇。

《Famicom Wars》初作不仅在销售业绩上取得了不俗的成果,更令整个系列就此成为日本许多现代战役题材的 SLG 作品争相模仿与借鉴其构想与设计的对象。国内玩家对于初代《Famicom Wars》可能不太熟悉,不过他在 GBA 上的续作《高级战争》想必大家应该都听过。

在初代《Famicom Wars》发售之前,续作就已经被提上了日程,不过当时横井军平一直在研发的掌机项目,也就是大名鼎鼎 GameBoy 已经箭在弦上,迫切需要一款策略游戏为 GameBoy 保驾护航,当时摆在横井军平面前的有两个选择,一个是《Famicom Wars》续作,另外一个就是《火焰之纹章》。

终于进入了正题,时间稍微往前倒一倒,1987年的初秋,一家任天堂投资的美国电脑软件公司宣布破产,负责破城清算的是刚加入任天堂不久的 IS 公司的加贺昭三。在布满灰尘的档案里,他找到一本关于中世纪背景剑与魔法的企划书。要知道在80年代的美国,龙与地下城规则的 TRPG 才是主流,这样一份企划大概只有在美国才能做的出来。

加贺昭三如获至宝,将这份企划带回日本,在成广通和另外一位同事的帮助下,将这份企划改进和完善后提交给了任天堂并顺利通过,新作的名字被定为《火焰之纹章》,加贺昭三为制作人。

说回到刚才,横井军平最终在成广通的建议下,选择了《任天堂战争》的续作登录 GameBoy,而《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》则于1990年4月20日在 FC 平台发售。尽管初代《火纹》在发卖之初并没有受到玩家的重视,但由于是处于90年初期 SFC 即将发售的这个敏感时期推出的游戏,这款游戏很快引起了正在密切关注着任天堂新主机战略的《FAMI 通》主编浜村弘一的注意。

浜村弘一敏锐地察觉,像《火焰之纹章》这样以讲求难度、重视筹算为主要发展方向的作品,很可能会成为任天堂未来对应新主机 SFC 的重要作品而投以关注。这种关注又很快转变为浜村弘一对该作强烈的个人好感。不仅对游戏内容不吝篇幅地予以报道,还数次邀请加贺昭三参加由该社举办的名制作人对谈栏目,加贺昭三一夜之间声名鹊起,而《火焰之纹章》这个名号也由此平步青云,成为任天堂为数不多面向成人市场的金牌作品,在 FC 末期获得了近33万的销量。

两年后《火焰之纹章外传》推出,游戏更新了一些 RPG 元素的练级设定,让原本硬核的游戏难度下降了不少,所以在日本的反响不如一代。大陆玩家可能对 FC 时代的火纹系列作品可能不是特别熟悉,因为外星科技在汉化的时候重新起了一个名字,叫做《圣火徽章》。

1994年1月21日,延续《暗黑龙与光之剑》的 SFC 游戏《火焰之纹章:纹章之谜》推出。为了让新玩家也能了解前作,游戏分为两部分,上半部是一代的流程缩短版,下半部则是新的后续剧情。该作建立在一代的系统设计基础并加以改进,得到广泛好评。纹章之谜发售后很快突破了60万套,最终销量约78万套。《纹章之谜》让火纹成为任天堂第一方最受欢迎的游戏 IP 之一,一度比肩《马里奥》与《银河战士》,加贺昭三也成为可与任天堂老板山内溥同桌对饮的少数制作人之一。

《纹章之谜》取得巨大成功后,加贺昭三就向横井军平提出了加大火纹系列新作开发投入的力量,不过横井军平一惯的思维是制作简单、轻松的游戏,对加贺的提议犹豫再三,但考虑到上一代作品的巨大成功,横井军平还是同意了新作的企划,但要求加贺昭三加快进度,尽快推出新作。不过新的《火纹》体量太大、开发进度缓慢,加贺昭三不得不一再要求延期。

94、95年,SS、PS等机种横空出世,任天堂的后续机种还没有动静,本来横井军平曾经向社长山内立下军令状,新《火纹》将在任天堂新主机发售前狙击SS和PS这两个强劲的对手,如今加贺昭三要求延期将会让任天堂更加被动。迫不得已的情况下横井军平做了一个重大决定,亲自接手《火纹》新作的开发,大量精减剧情和游戏系统,1996年5月14日,《火焰之纹章:圣战系谱》推出,卡带版销量约49万。不过在游戏发售后的一年多时间里,加贺昭三在参加各种宣传活动的时候曾多次时表示《圣战系谱》是未完成品,这次的事件也为之后加贺昭三与任天堂的关系埋下了不安的种子。

1995年5月,山内溥突然决定,由横井军平主导的新主机 Virtual Boy 必须在两个月后上市,仅仅不到一年,VB 就被认定为失败的作品。其实看看现在火热的 VR 产品就知道当时 VB 的理念有多先进,只不过技术拖了后腿,本来设计戴在头上游玩的 VB 因为画面抖动等技术问题只能固定在桌面上玩,即便是这样画面的残影和角度等问题也十分容易让人头晕。

VB 平台的游戏数量也少得可怜,因为他的生命周期太短,仅仅发售两周,就不断有门店打折出售,生怕之后赔的更多,甚至很多第三方厂商还没来得及为它制作游戏就宣布计划取消。VB 的失败其实并不全是横井军平的责任,因为 PS 和 SS 的强劲势头,社长山内溥强行将本应更加完善的 VB 半成品提前投入市场,也是 VB 惨败的原因。

1996年8月,横井军平以承担 Virtual Boy 的失败责任引咎辞职,离开了工作了三十多年的任天堂,并成立了 KOTO 会社,还与 BANDAI 共同研发了新掌机 WonderSwan。谁也想不到,仅仅过了一年,1997年10月4日午后,日本石川县小松市的国道上发生了汽车追尾事故并造成严重的交通堵塞。横井军平走下搭乘的日产车想检查一下车体被碰擦后的损伤情况,就在这个时候斜刺里蹿出的一辆马自达越野车将他撞得飞出了数丈以外,创造了 GameWatch 和 GameBoy 的横井军平就这样与世长辞。

横井军平走了,任天堂的日子也不好过,自从 N64 发售以来由于机能不足和卡带成本等原因,一直受到冷遇。1997年末,任天堂公布了 N64 新型外设装置 64DD 打算在 PS 和 SS 的夹击下扳回一城。64DD 除了能将游戏容量大幅扩充之外(单张磁盘64MB),还对网络服务进行探索,在 N64 上为玩家提供 FC 游戏下载等服务。加贺昭三向任天堂申请在 64DD 上推出《火纹》系列新作,不过任天堂的条件是推广 SFC 拷贝业务。当时 IS 公司在横井军平离开后逐渐受到冷遇,许多员工被调到任天堂本部,无奈之下加贺昭三在条件十分艰苦的条件下兼顾了 SFC 版和 64DD 版《火纹》新作的开发。

1998年,SFC 版的《火纹》新作终于完成,《圣火徽章:多拉基亚776》做为任天堂便利店拷贝软件系统的主打作品推出,之后才发售卡带版。《火焰之纹章:多拉基亚776》游戏剧情主要以《圣战系谱》的第五与第六章到第八章之间的故事为背景,并采用了《纹章之谜》的系统模式。没有了横井军平的干预,新的《多拉基亚776》变的更加硬核,游戏难度非常高,再加上疲劳度的设定更限制我方出战人员,使得游戏变得相当困难。不过这种硬核难度才是火纹希腊老玩家最想要的,最终游戏销量含拷贝业务在内超过90万份。

因为 64DD 同样业绩不佳,任天堂高层告诉加贺昭三,64DD 版的《火纹》开发计划将被无限期推迟,最终我们也没能玩到这款《火焰之纹章64》。1999年,就在 SFC 版新作《火焰之纹章:多拉基亚776》上市前几周,加贺昭三留下一封措辞强硬的辞职信后不辞而别。

加贺昭三离开后,自创了 Tirnanog 公司并在2001年推出了 PS 游戏《泪之腕轮传说:尤特娜英雄战记》,销量达到30万套,后续又在 PS2 上推出了续作《泪之腕轮传说2:贝尔维克物语》。《泪之腕轮传说》系列的画面及系统都和《火炎之纹章》极为相似,加贺昭三在宣传时也多次暗示该游戏与《火炎之纹章》在剧情上的联系。

拥有《火炎之纹章》版权的任天堂很快就控告《泪之腕轮传说》的发行商 Enterbrain 侵权,要求其赔偿2亿5830万日元并停止游戏销售。在 IS 全社上下都在沸沸扬扬请求任天堂本社对加贺昭三盗用《火焰之纹章》名气牟利的行为启用更严厉地制裁措施时,IS 社的元老成广通,也是火纹系列一直以来的重要参与者,却以高层官员的身份主张大家理性对待诉讼案的成败。

任天堂计划将原本 64DD 版《火纹》转移到 GBA 上继续开发,但加贺昭三的离开让开发几乎处于瘫痪,开发组的成员也抱怨连连,这一次,又是成广通接下了这个烂摊子,他说服小组成员取得相互妥协,找来了《多拉基亚776》剧本的编写者堀川将之,和从初代就为《火纹》制作音乐的辻横由佳,并身先士卒积极投入到掌机新作的开发工程中。2002年,GBA 版《火焰之纹章:封印之剑》发售。新作的系统是在《纹章之谜》的基础上增加了很多《圣战系谱》和《多拉基亚776》的元素,让 GBA 版的火纹新作一炮打响。

在这之后,火纹系列由山上仁志接手,在GBA平台上又接连推出了《火焰之纹章:烈火之剑》、《火焰之纹章:圣魔之光石》两部作品。山上仁志也是80年代就加入任天堂的元老级制作人,包括异度神剑、精灵宝可梦、猎天使魔女等等多个系列都有他的身影。

另外值得一提的是,神游科技曾在2007年制作了《封印之剑》和《烈火之剑》的官方中文版并通过了审批,但是这两部作品从未在中国大陆地区正式发售。

随着 GBA 上的几部作品在取得了一定成功,火纹系列再次登陆家用机平台的构想也终于在 NGC 平台的末期得以实现。2005年4月20日,《火焰之纹章:苍炎之轨迹》在 NGC 上发售。作为系列首个 3D 化的作品,开发团队在 3D 化上下了一番苦功,大约在游戏发行的三年前就开始进行各种试错实验。主角也不再是系列一贯的王子或是贵族,变成了粗犷的雇佣兵艾克。因为 NGC 在国内的普及程度,国内玩家接触过这一代的可能不多,后来我也是用 Wii 才体验到了该作,《苍炎之轨迹》不但画面上彻底进化,系统更是集合了火纹系列历代的精华,如果没有玩过的话真是相当遗憾。

在《苍炎之轨迹》发行的同年5月,开发团队就紧锣密鼓地开始了面向下一世代家用机,也就是 Wii 上的新作计划。2007年2月,Wii 版《火焰之纹章:晓之女神》正式发售,调整了部分职业的能力值和特技,并可以直接继承前作《苍炎的轨迹》存档继承前作人物的道具等等。《晓之女神》跟之前的火纹系列相比已经有了不少革新,再加上 Wii 横扫全球的出货量,让更多人接触到了火纹这个经典系列,《晓之女神》也是 Wii 这个偏轻量化的主机上绝对值得一玩的重量级大作。

火纹系列在 NDS 上出现了瓶颈,《火焰之纹章:新·暗黑龙与光之剑》和《火焰之纹章:新·纹章之谜 ~光与影的英雄~》这两部作品仅仅是前作的复刻,再加上角色形象的原因遭到不少玩家的批评,销量平平。时任任天堂营业本部长波多野信治告知山上仁志,如果在新推出的 3DS 平台下一作的销量无法达到25万份,那它将是火纹系列最后一部作品。

当时制作团队怀着背水一战的决心,希望将历代火纹的精华汇聚的同时还能做到全面革新,不管他们做到了什么地步,3DS 版《火焰之纹章:觉醒》于2012年4月正式发售了。因为系统、人物、背景等各方面巨大的革新,本作在玩家中的口碑褒贬不一,老玩家都说,这已经不是火纹作品了。不过,全新的画面风格、背景故事和全新系统吸引了不少从未接触过本作的年轻玩家,最终《觉醒》以193万份的销量成为火纹系列全球销量最高的一作,这也注定了火纹系列再也不会是以前的火纹了。

因为《觉醒》的优异销量,任天堂希望 IS 尽早开始开发下一作。但因为开发团队之前已在《觉醒》投入全力,所以在短时间内构思新作的策划就显得异常困难。这时制作人山上仁治提出了一个想法:在系列首作《暗黑龙与光之剑》中,有一个章节让玩家在两个角色之间只能选择一个加入自己的军队。但因为当时 FC 卡带容量的限制,不管选择哪个角色故事的行进都是相同的,他非常希望可以选择另一条路线来展开故事。从这个想法发散开来,开发团队希望可以让玩家自己选择从属于A国或是B国,甚至选择不从属于任何一个国家的第三条道路,这便是《火焰之纹章 if》的基础构想。

2015年6月25日,《if》按故事路线和难度不同,分为《白夜王国》与《暗夜王国》两个版本发售,这也是系列作品中首个以双版本形式发售的作品。后来又发售了 DLC《透魔王国》,描述了不同于前两者的第三条故事路线。截至2016年3月,《白夜》、《暗夜》双版本合计全球销量超过184万份;其中日本地区销量达到78万份,与之前系列在日本销量最高的作品《纹章之谜》持平。

在两部新作之后,《火焰之纹章外传》的重制作品《火焰之纹章:回声 另一位英雄王》于2017年4月20日发行,其日版支持中文。系列终于在英文版作品面世14年后,也是首次中文化(未能正式发行)的10年后,正式发行了首部中文化作品。在这之后发行的系列主要作品与衍生作品均支持中文。2017年2月13日,在任天堂公布的两段关于《火焰之纹章:回声 另一位英雄王》的影片中,山上仁志分别用相当不纯熟的普通话和粤语宣布该作将加入繁体和简体中文语言选项,在国内玩家中引起极大反响,可以看出此时起任天堂开始格外注重中文市场。

2018年6月13日,任天堂在 2018 E3 游戏展公布了 Nintendo Switch 平台《火焰之纹章:风花雪月》,并于2019年7月26日正式发售。

火焰之纹章系列在近30年里先后经历了加贺昭三、成广通和山上仁治三任制作人,除了表现形式还是开山立派的 SRPG 以外,游戏的内核和精神可以说已经完全变了,这样的转变虽然让老玩家遗憾,但能看到火纹系列以另一种形式生存并且受到更多玩家的喜爱,老玩家们也会稍微有一些欣慰吧。

话说回来我们的火纹之父加贺昭三,在《泪之腕轮传说》与任天堂的官司之中经过多次辗转,虽然任天堂最终胜诉,但游戏并没有停止销售,不过加贺昭三却因此隐退了。

2016年,加贺昭三又现身网络,发布独立游戏《Vestaria Saga》,截止到现在,该作品共推出一部正传和双版本的外传。作品保持了加贺昭三创作一贯在剧本上的高水平,但在游戏本身系统设计以及难度上存在较大问题,影响力有限。

自从加贺昭三退出 IS 后,火纹系列经过了漫长的发展与变革,已经成为了全球知名的热门游戏系列,影响力和销量也远远超过当年的火纹系列作品,不过还是有许多玩家觉得,加贺昭三的火纹作品才是他们心中真正的火焰之纹章,期待加贺昭三回归的诉求也一直没有停止过。

在游戏界,成名的制作人出走是常有的事情,尤其是近些年,虽然没有原作的版权,但这些明星制作人以一己之力制作或者众筹的形式延续了当年那些名作,洛克人系列制作人稻船敬二的《Mighty No.9》、恶魔城系列制作人五十岚孝司的《赤痕》,甚至还有铃木裕这种直接拿到《莎木》原作版权的高人,都完美实现了大家对原版续作的期待,说不定我们的加贺同学,哪天也会搞一个众筹出来,老玩家们也一定会欢呼雀跃吧。